O sistema de correntes Light/Medium/Heavy é a fundação universal de MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Cada personagem segue o mesmo padrão de input — Light três vezes para a L Chain, Medium três vezes para a M Chain, Heavy três vezes para a H Chain — mas os movimentos terminais específicos, frame data e opções de continuação variam significativamente por arquétipo de personagem. A ARC SYSTEM WORKS projetou o sistema de correntes para ser aprendível para novos jogadores, mas expressivo o suficiente para jogadores avançados construírem rotas de combo específicas de personagem.
O Sistema Universal de Correntes
O sistema de correntes tem três inputs primários (Light, Medium, Heavy) e três categorias de movimento terminal (Skill, Super Skill, Ultimate Skill). A corrente de cada personagem segue o mesmo padrão de input, mas produz resultados diferentes baseados em seu arquétipo e kit de ferramentas único. Entender o sistema universal é o primeiro passo para dominar as rotas específicas de personagem.
L Chain — A Ferramenta Universal de Pressão
A L Chain é a ferramenta universal de pressão porque te deixa em +1 frame de vantagem no acerto, o que significa que você pode agir um frame antes do oponente se recuperar do hitstun. A L Chain é executada pressionando Light (□) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Skill do personagem. A corrente custa aproximadamente 10% do Skill Gauge na ativação e causa aproximadamente 6% HP de dano no acerto.
M Chain — A Rota Ótima de Gasto
A M Chain é executada pressionando Medium (△) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Super Skill do personagem. A M Chain custa 33% do Skill Gauge e causa aproximadamente 18% HP de dano, o que a torna o gasto mais eficiente de dano-por-gauge no jogo. A M Chain concede +3 frames de vantagem no acerto, o que permite que você cancele em Ultimate Skills ou Follow-up Attacks para combos avançados.
H Chain — O Finalizador de Round
A H Chain é executada pressionando Heavy (○) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Ultimate Skill do personagem. A H Chain custa 100% do Skill Gauge, mas devolve 25% no acerto, tornando o custo efetivo apenas 75% em vez do 100% completo. A H Chain causa aproximadamente 35% HP de dano, que é o maior dano de string única no jogo.
| Corrente | Comprimento | Terminal | Custo | Dano |
|---|---|---|---|---|
| L Chain | 3 hits | Skill | 10% | 6% HP |
| M Chain | 3 hits | Super Skill | 33% | 18% HP |
| H Chain | 3 hits | Ultimate Skill | 100% | 35% HP |
Referência de Frame Data
Cada corrente tem frame data padronizado através de todo o roster. Ataques Light têm 6 frames de startup. Ataques Medium têm 10 frames de startup. Ataques Heavy têm 16 frames de startup. Ativações de Skill têm 12-18 frames de startup. Super Skills têm 20-25 frames de startup. Ultimate Skills têm 30-40 frames de startup.
Variações Específicas de Personagem
Cada personagem tem comportamento de corrente único baseado em seu arquétipo. Personagens Rushdown como Wolverine e Hulk têm as correntes Light mais rápidas em 4 frames por hit. Personagens Zoner como Iron Man e Doctor Doom têm as correntes Light mais lentas em 8 frames por hit, mas causam o maior dano por hit. Personagens Balanced como Captain America e Spider-Man ficam no meio com correntes Light de 6 frames e saída de dano equilibrada.
Correntes do Captain America
A L Chain do Captain America termina em um Shield Bash com +3 frames de vantagem. Sua M Chain termina em um Soco que pode cancelar em Skill. Sua H Chain termina em um Leaping Kick que viaja aproximadamente 40% da distância da tela. As correntes do Captain America são a linha de base universal porque ele é o personagem tutorial.
Correntes do Spider-Man
A L Chain do Spider-Man termina em um Web Strike que puxa o oponente em direção a ele. Sua M Chain termina em um Web Throw que tem +5 frames de vantagem. Sua H Chain termina em um Web Yank que viaja aproximadamente 40% da tela. As correntes do Spider-Man são as mais focadas em aéreo do jogo porque sua Skill é um projétil aéreo.
Correntes do Iron Man
A L Chain do Iron Man termina em um Repulsor Snap com +1 frame de vantagem. Sua M Chain termina em um Melee Blast que pode cancelar em Skill. Sua H Chain termina em um Chest Beam que acerta em meio alcance. As correntes do Iron Man são as mais pesadas em projéteis porque sua Skill é um projétil de tela cheia.
Correntes do Wolverine
A L Chain do Wolverine é a mais rápida do jogo em 4 frames por hit, terminando em um Claw Slash. Sua M Chain termina em um Claw Swipe com +5 frames de vantagem. Sua H Chain termina em um Leaping Claw Attack. As correntes do Wolverine são as mais extensivas em combo porque seu Berserker Barrage preenche o gauge mais rápido.
Correntes do Hulk
A L Chain do Hulk é lenta em 8 frames por hit, mas termina em um Backhand com +3 frames de vantagem. Sua M Chain termina em um Ground Slam com +5 frames de vantagem. Sua H Chain termina em um Leaping Smash. As correntes do Hulk causam o maior dano por hit, mas têm a menor contagem de hits.
| Personagem | Startup da L Chain | Dano Por Hit | Melhor Para |
|---|---|---|---|
| Captain America | 6 frames | Médio | Universal |
| Spider-Man | 5 frames | Médio | Combos aéreos |
| Iron Man | 8 frames | Alto | Zoning |
| Wolverine | 4 frames | Baixo | Preenchimento de gauge |
| Hulk | 8 frames | Mais alto | Dano |
Mecânicas da Janela de Cancel da L Chain
A janela de cancel da L Chain é a mais apertada das três correntes porque a ativação da Skill que finaliza a corrente tem a animação mais curta. Após a Skill terminal conectar, uma janela de cancel de 12 frames abre que permite que você cancele em Super Skill da M Chain, Ultimate Skill da H Chain, uma convocação de Assemble Rush ou uma tag-in de L2 Switch. A janela é medida a partir do frame em que o hitstun da Skill aterrissa, não do frame em que a animação da Skill termina.
Inputs de Cancel Apertado
Jogadores de torneio aprendem a smashar o primeiro input da próxima corrente 2 frames antes do hitstun da Skill aterrissar porque o motor aceita inputs bufferizados. A janela de buffer tem 3 frames de comprimento, que é generosa em comparação com a maioria dos lutadores de arcade, mas ainda punitiva para jogadores que pressionam muito cedo e desperdiçam o recurso. Jogadores que não conseguem acertar consistentemente a janela de cancel da L Chain devem ativar a opção input buffer no menu de configurações de controle.
Destinos de Cancel da L Chain
A L Chain pode cancelar em quatro destinos. Primeiro, Super Skill da M Chain para conversão de 33% de gauge. Segundo, Ultimate Skill da H Chain para conversão de 100% de gauge, mas requer que o gauge esteja cheio. Terceiro, Assemble Rush (×) para 10% do Assemble Gauge e um hit de continuação garantido. Quarto, L2 Switch quando o prompt Switch? aparece, que preserva gauge. A L Chain não pode encadear em outra L Chain porque o motor a lê como um re-trigger em vez de uma nova corrente.
Mecânicas da Janela de Cancel da M Chain
A janela de cancel da M Chain é a mais generosa das três porque a Super Skill tem uma animação mais longa e concede frames adicionais de hitstun. Após a Super Skill terminal conectar, uma janela de cancel de 14 frames abre que permite que você cancele em Ultimate Skill da H Chain, uma convocação de Assemble Rush, um Follow-up Attack (× ×) ou uma tag-in de Switch.
Gatilho de Bônus de Hit da Super Skill
A janela de cancel da M Chain se amplia em 2 frames adicionais quando a Super Skill acerta um oponente em counter-hit, o que recompensa jogadores que leem opções defensivas de alto risco corretamente. Os frames de bônus não empilham com scaling de dano de combo; eles apenas estendem a janela para cancelamentos de continuação. Jogadores que labam a M Chain no Training Mode rapidamente aprendem a pescar por counter-hits porque os frames adicionais tornam extensões de Follow-up Attack virtualmente garantidas.
Destinos de Cancel da M Chain
A M Chain pode cancelar em quatro destinos. Primeiro, Ultimate Skill da H Chain para conversão de 100% de gauge, mas requer que o gauge esteja cheio. Segundo, Assemble Rush (×) para 10% do Assemble Gauge e um hit de continuação garantido. Terceiro, Follow-up Attack (× ×) para 20% do Assemble Gauge e uma segunda convocação de Assist. Quarto, Switch (× + direção) para 30% do Assemble Gauge e uma tag-in para o slot escolhido.
Mecânicas da Janela de Cancel da H Chain
A janela de cancel da H Chain é a mais longa das três porque a Ultimate Skill concede mais hitstun e o refund de 25% do gauge no acerto efetivamente compra de volta recursos. Após a Ultimate Skill terminal conectar, uma janela de cancel de 20 frames abre que permite que você cancele em uma convocação de Assemble Rush, uma tag-in de Switch ou uma corrente de Anchor Ultimate Skill.
Janela de Refund de Gauge da Ultimate Skill
O refund de 25% da H Chain só é concedido durante uma janela específica de 8 frames no início da animação da Ultimate. Se o oponente bloquear a Ultimate ou a animação completar sem um hit, o refund é perdido. Jogadores que querem maximizar o refund devem confirmar a H Chain a partir de uma confirmação de Break porque o hitstun do Break garante a janela de refund.
Destinos de Cancel da H Chain
A H Chain pode cancelar em três destinos. Primeiro, Assemble Rush (×) para 10% do Assemble Gauge e um hit de continuação garantido. Segundo, Switch (× + direção) para 30% do Assemble Gauge e uma tag-in para o slot escolhido. Terceiro, Anchor Ultimate Skill quando o Anchor está com gauge cheio, que habilita o combo de double-Ultimate que causa 65%+ HP de dano em uma única sequência.
Extensões de Contra-Hit E Punish Counter De Corrente
Counter-hits e Punish Counters adicionam frames de bônus à janela de cancel da corrente, o que cria oportunidades de extensão de alto dano. Um counter-hit adiciona 4 frames, e um Punish Counter adiciona 8 frames. Os frames de bônus empilham com a janela de cancel base da corrente, mas não empilham com scaling de dano de combo.
Extensão de Counter-Hit Da L Chain
Quando a Skill terminal da L Chain acerta um oponente em counter-hit, a janela de cancel de 12 frames se estende para 16 frames, o que é tempo suficiente para fazer layer de um Follow-up Attack (× ×) no combo sem pressa no input. Jogadores de torneio pescam por counter-hits em opções defensivas de alto perfil como Standing Guard e Crossover Counter porque o oponente está trancado na animação de recuperação.
Extensão de Punish Counter Da H Chain
Quando a Ultimate terminal da H Chain acerta um oponente em Punish Counter, a janela de cancel de 20 frames se estende para 28 frames, o que é tempo suficiente para fazer layer de um Assemble Rush em um Follow-up Attack em uma Anchor Ultimate para a sequência de corrente de dano máximo. A janela de 28 frames é a maior oportunidade de cancel no jogo e recompensa jogadores que podem ler opções defensivas corretamente.
Rotas Anti-Aéreas De Corrente Por Arquétipo
Diferentes tipos de corrente funcionam melhor para diferentes cenários anti-aéreos. Personagens Rushdown favorecem a L Chain para anti-aéreos rápidos, personagens Zoner favorecem a H Chain para anti-aéreos de alto dano, e personagens Balanced favorecem a M Chain para confirmações de meio alcance. A corrente anti-aérea ótima depende do arco de pulo do oponente e dos botões anti-aéreos do arquétipo do personagem.
Anti-Aéreo L Chain De Rushdown
Personagens Rushdown como Wolverine e Hulk usam a L Chain para anti-aéreos porque seus ataques Light têm o startup mais rápido (4-6 frames). O anti-aéreo ótimo é Heavy → × → × para confirmações aéreas, que causa 16-18% HP de dano dependendo do personagem. A L Chain converte em Assemble Rush para um dano adicional de 10% no acerto.
Anti-Aéreo H Chain De Zoner
Personagens Zoner como Iron Man e Doctor Doom usam a H Chain para anti-aéreos porque seus ataques Heavy têm a maior hitbox anti-aérea e a Ultimate Skill causa 35% HP de dano. O anti-aéreo ótimo é Repulsor Blast (anti-aéreo) → Uni-Beam → × × → Ultimate, que causa 35-48% HP de dano dependendo do personagem.
Anti-Aéreo M Chain De Balanced
Personagens Balanced como Captain America e Spider-Man usam a M Chain para anti-aéreos porque seus ataques Medium têm startup e alcance equilibrados. O anti-aéreo ótimo é Web Strike (ar) → Web Zip → × → ×, que causa 58% HP de dano. A janela de cancel de 14 frames da M Chain torna extensões de Follow-up Attack fáceis de fazer layer.
| Tipo de Corrente | Janela de Cancel | Bônus de Counter-Hit | Bônus de Punish Counter | Melhor Destino de Cancel |
|---|---|---|---|---|
| L Chain | 12 frames | +4 frames | +8 frames | Assemble Rush |
| M Chain | 14 frames | +6 frames | +10 frames | Follow-up Attack |
| H Chain | 20 frames | +8 frames | +12 frames | Anchor Ultimate |
Mecânicas De Transição Cross-Chain
Transições cross-chain permitem que você cancele de um tipo de corrente em outro no meio do combo, o que cria opções de roteamento que execução de corrente pura não consegue igualar. As transições são governadas pelas mesmas janelas de cancel das correntes base, mas o movimento terminal da corrente de destino consome gauge adicional.
Transição L Para M Chain
A transição cross-chain L-to-M é a mais comum porque o custo da Skill da L Chain (10%) mais o custo da Super Skill da M Chain (33%) equivale a um gasto de 43% de gauge para 24% HP de dano. A transição é ótima quando o Skill Gauge está em 50% ou mais porque você precisa de headroom para o gasto adicional de 33%. Pressione M imediatamente após a Skill da L Chain aterrissar para acionar a transição.
Transição L Para H Chain
A transição cross-chain L-to-H é a de maior dano porque o custo da Skill da L Chain (10%) mais o custo da Ultimate da H Chain (100%) equivale a um gasto de 110% de gauge para 41% HP de dano com o refund de 25% da Ultimate fatorado. A transição requer que o gauge esteja cheio antes da L Chain porque o gasto da Ultimate acontece no final da corrente. Pressione H imediatamente após a Skill da L Chain aterrissar para acionar a transição.
Transição M Para H Chain
A transição cross-chain M-to-H é a mais arriscada porque o custo da Super Skill da M Chain (33%) mais o custo da Ultimate da H Chain (100%) equivale a um gasto de 133% de gauge para 53% HP de dano com refunds. A transição requer gerenciamento cuidadoso de gauge porque errar a Ultimate te deixa em 0% de gauge sem opções defensivas. Pressione H imediatamente após a Super Skill da M Chain aterrissar para acionar a transição.
Mix-Ups De Pressão De Corrente De Janelas De Cancel
As janelas de cancel de cada corrente criam oportunidades de mix-up para sequências high/low/throw. Jogadores de torneio usam a janela de cancel da L Chain para baitar leituras defensivas porque a janela de 12 frames é tempo suficiente para fingir um ataque baixo ou uma tentativa de throw.
Mix-Up High/Low Da L Chain
Após a Skill da L Chain aterrissar, a janela de cancel de 12 frames permite que você cancele em um ataque baixo para um mix-up high/low. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (continuação de Skill) e bloquear baixo (cancel em ataque baixo). O mix-up é mais efetivo contra oponentes que foram condicionados a esperar extensões de corrente porque o ataque baixo acerta antes que eles possam reagir.
Mix-Up De Throw Da M Chain
Após a Super Skill da M Chain aterrissar, a janela de cancel de 14 frames permite que você cancele em uma tentativa de throw para um mix-up high/throw. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (continuação de Super Skill) e techar throw (cancel em throw). O mix-up de throw é mais efetivo contra oponentes que foram condicionados a esperar continuações de Skill porque o throw acerta antes que eles possam techar.
Mix-Up De Cross-Up Da H Chain
Após a Ultimate da H Chain aterrissar, a janela de cancel de 20 frames permite que você cancele em um ataque cross-up para um mix-up high/cross-up. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (continuação de Ultimate) e trocar de lado (cancel em cross-up). O mix-up de cross-up é mais efetivo contra oponentes que foram condicionados a esperar extensões de Ultimate porque o cross-up acerta antes que eles possam trocar de lado.
| Tipo de Corrente | Comprimento da Janela de Cancel | Mix-Up Primário | Opção de Counter | Nível de Risco |
|---|---|---|---|---|
| L Chain | 12 frames | High/Low | Standing Guard | Baixo |
| M Chain | 14 frames | High/Throw | Crossover Counter | Médio |
| H Chain | 20 frames | High/Cross-Up | Switch Tag | Alto |
Tempo De Confirmação De Break Por Corrente
A confirmação de Break (破防) só aciona na Skill terminal da L Chain quando o oponente está em Standing Guard ou Crouching Guard durante o hit. A janela de confirmação de Break tem 4 frames de comprimento, que é apertada o suficiente para exigir tempo de input preciso, mas generosa o suficiente para ser aprendível no Training Mode.
Bônus De Dano Da Confirmação De Break
Uma confirmação de Break bem-sucedida adiciona 9% HP de dano à saída total da L Chain, o que é significativo para uma corrente que normalmente causa 6% HP. O dano bônus vem do estado de knockdown duro que o Break cria, o que permite que você estenda o combo com rotas de corrente adicionais. Jogadores de torneio pescam por confirmações de Break em oponentes que spamam Standing Guard durante pressão de corrente porque a guarda é vulnerável a hitstun de Skill.
Rotas De Continuação Da Confirmação De Break
Após uma confirmação de Break bem-sucedida, a continuação ótima é Heavy chain → × × → Ultimate para um combo de 32% HP de dano. A rota usa o knockdown duro do Break para configurar uma corrente Heavy imediata que converte em extensões de Assemble Rush e Follow-up Attack. Jogadores que podem confirmar Break consistentemente ganham uma vantagem competitiva mensurável em jogo classificado e de torneio.
| Tipo de Corrente | Janela de Break | Bônus de Break | Continuação Ótima | Melhor Matchup |
|---|---|---|---|---|
| L Chain Apenas | 4 frames | +9% HP | Heavy → × × → Ultimate | Oponentes defensivos |
| M Chain | N/A | 0% HP | N/A | Não pode Break |
| H Chain | N/A | 0% HP | N/A | Não pode Break |
Cheat Sheet Da Janela De Cancel De Corrente
Use este cheat sheet como uma referência rápida durante a preparação de torneio. Os pontos de dados refletem observações da Open Beta de agosto de 2026 e podem mudar com o patch de lançamento em 6 de agosto de 2026. Memorize os pontos de bullet para economizar tempo entre partidas e identificar padrões de janela de cancel mais rápido do que os oponentes:
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L Chain abre uma janela de cancel de 12 frames após a Skill aterrissar
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M Chain abre uma janela de cancel de 14 frames após a Super Skill aterrissar
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H Chain abre uma janela de cancel de 20 frames após a Ultimate Skill aterrissar
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Counter-hit estende a janela de cancel em 4 frames por corrente
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Punish Counter estende a janela de cancel em 8 frames por corrente
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Transição cross-chain L-to-M gasta 43% de gauge total para 24% HP de dano
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Transição cross-chain L-to-H gasta 110% de gauge total para 41% HP de dano
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Transição cross-chain M-to-H gasta 133% de gauge total para 53% HP de dano
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Confirmação de Break adiciona 9% HP de dano à saída total da L Chain
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Ataques Heavy escalam 5% mais devagar do que ataques Light por hit
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Wolverine tem a corrente Light mais rápida em 4 frames por hit
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Hulk tem a corrente Light mais lenta, mas o maior dano por hit
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Iron Man tem o projétil de corrente Light de hit mais forte
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Captain America tem a corrente de linha de base universal
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Spider-Man tem a corrente mais focada em aéreo
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Use input buffer para aceitar correntes 2-3 frames mais cedo
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Misture comprimentos de corrente aleatoriamente para confundir defesa do oponente
Perguntas Frequentes
O que é o sistema universal de correntes em MARVEL Tōkon?
O sistema universal de correntes em MARVEL Tōkon usa inputs de Corrente Universal Light (L), Medium (M) e Heavy (H) que todos os 20 personagens de lançamento compartilham. L Chain é L em L em L em L com o hit final acionando Skill e possível Break. M Chain é M em M em M com o hit final acionando Super Skill. H Chain é H em H em H com o hit final acionando Ultimate Skill. O sistema de correntes Universal permite que novos jogadores executem combos básicos sem memorizar inputs de movimento específicos de personagem.
Por que a H Chain causa mais dano do que a L Chain?
A H Chain causa mais dano do que a L Chain porque ataques Heavy têm maior dano base por hit, mas escalam pior em combos longos, enquanto ataques Light têm menor dano por hit, mas melhor preservação de scaling. A estratégia ótima é usar H Chain para combos de burst curtos e L Chain para sequências estendidas mais longas. Jogadores de torneio equilibram openers de H Chain com extensões de L Chain para maximizar dano total de combo enquanto mantêm vantagem de frame para oportunidades de mixup.
Posso cancelar a L Chain em M Chain?
Sim, você pode cancelar a L Chain em M Chain usando janelas de cancel específicas, mas isso é geralmente subótimo para scaling de dano e roteamento de combo. As rotas ótimas de cancel são L Chain em Skill, M Chain em Super Skill e H Chain em Ultimate Skill para progressão natural de corrente. Jogadores de torneio tipicamente evitam misturar correntes L e M no meio do combo porque o tempo de cancel é estrito e a penalidade de scaling de dano supera o benefício de variedade de corrente.
Qual vantagem de frame a L Chain me deixa?
A L Chain deixa aproximadamente +2 a +4 frames de vantagem no acerto dependendo da seleção de personagem e roteamento de combo. Wolverine e Spider-Man têm a maior vantagem de frame da L Chain em +4 devido aos seus movesets agressivos de rushdown. A vantagem de frame habilita oportunidades de mixup para sequências high/low/throw após confirmações de corrente Light, mas requer tempo preciso para capitalizar a pequena janela antes que os oponentes se recuperem e bloqueiem.
Qual personagem tem a corrente Light mais rápida?
Wolverine tem a corrente Light mais rápida em MARVEL Tōkon devido à sua sequência Berserker Barrage que completa em aproximadamente 0.8 segundos. Spider-Man e Ms. Marvel empatam em segundo mais rápido em aproximadamente 0.9 segundos devido às suas correntes de mobilidade aérea. As correntes Light mais rápidas habilitam preenchimento rápido de Skill Gauge e oportunidades de confirmação de Break, tornando Wolverine o Point Character iniciante ótimo para jogadores que querem aprender tempo de corrente universal rapidamente no Training Mode.