Combos

Guia de Correntes Leve/Média/Pesada de MARVEL Tōkon: Fighting Souls — Mecânicas Universais e Dados de Frame

Domine o sistema de correntes L/M/H em MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Aprenda comandos de correntes Leve, Média e Pesada, movimentos terminais, dados de frame e aplicações específicas por personagem.

O sistema de correntes Leve/Média/Pesada é a base universal de MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Cada personagem segue o mesmo padrão de comando — Leve três vezes para a Corrente L, Médio três vezes para a Corrente M, Pesado três vezes para a Corrente H — mas os movimentos terminais específicos, dados de frame e opções de acompanhamento variam significativamente de acordo com o arquétipo do personagem. A ARC SYSTEM WORKS projetou o sistema de correntes para ser acessível a novos jogadores, mas expressivo o suficiente para que jogadores avançados construam rotas de combo específicas para cada personagem.

O Sistema de Correntes Universal

O sistema de correntes possui três comandos primários (Leve, Médio, Pesado) e três categorias de movimentos terminais (Skill, Super Skill, Ultimate Skill). A corrente de cada personagem segue o mesmo padrão de comando, mas produz resultados diferentes com base em seu arquétipo e conjunto de ferramentas único. Compreender o sistema universal é o primeiro passo para dominar as rotas específicas dos personagens.

Corrente L — A Ferramenta Universal de Pressão

A Corrente L é a ferramenta universal de pressão porque deixa você com uma vantagem de +1 frame ao atingir, o que significa que você pode agir um frame antes do oponente se recuperar do hitstun. A Corrente L é executada pressionando Leve (□) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Skill do personagem. A corrente custa aproximadamente 10% da Barra de Skill na ativação e causa cerca de 6% de dano de HP ao atingir.

Corrente M — A Rota de Gasto Ideal

A Corrente M é executada pressionando Médio (△) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Super Skill do personagem. A Corrente M custa 33% da Barra de Skill e causa aproximadamente 18% de dano de HP, o que a torna o gasto de dano por barra mais eficiente do jogo. A Corrente M concede +3 frames de vantagem ao atingir, o que permite cancelar em Ultimate Skills ou Ataques de Acompanhamento para combos avançados.

Corrente H — O Finalizador de Round

A Corrente H é executada pressionando Pesado (○) três vezes em sucessão rápida, e o movimento terminal é a ativação da Ultimate Skill do personagem. A Corrente H custa 100% da Barra de Skill, mas reembolsa 25% ao atingir, tornando o custo efetivo apenas 75% em vez dos 100% totais. A Corrente H causa aproximadamente 35% de dano de HP, que é o maior dano de uma única sequência no jogo.

CorrenteComprimentoTerminalCustoDano
Corrente L3 hitsSkill10%6% HP
Corrente M3 hitsSuper Skill33%18% HP
Corrente H3 hitsUltimate Skill100%35% HP

Referência de Dados de Frame

Cada corrente possui dados de frame padronizados em todo o elenco. Ataques Leves têm 6 frames de startup. Ataques Médios têm 10 frames de startup. Ataques Pesados têm 16 frames de startup. Ativações de Skill têm 12-18 frames de startup. Super Skills têm 20-25 frames de startup. Ultimate Skills têm 30-40 frames de startup.

Variações Específicas por Personagem

Cada personagem possui um comportamento de corrente único baseado em seu arquétipo. Personagens de Rushdown como Wolverine e Hulk têm as correntes Leves mais rápidas, com 4 frames por hit. Personagens Zoners como Homem de Ferro e Doutor Destino têm as correntes Leves mais lentas, com 8 frames por hit, mas causam o maior dano por acerto. Personagens equilibrados como Capitão América e Homem-Aranha ficam no meio, com correntes Leves de 6 frames e saída de dano equilibrada.

Correntes do Capitão América

A Corrente L do Capitão América termina em um Shield Bash com +3 frames de vantagem. Sua Corrente M termina em um Soco que pode ser cancelado em Skill. Sua Corrente H termina em um Chute Saltando que percorre cerca de 40% da distância da tela. As correntes do Capitão América são a base universal porque ele é o personagem do tutorial.

Correntes do Homem-Aranha

A Corrente L do Homem-Aranha termina em um Web Strike que puxa o oponente em sua direção. Sua Corrente M termina em um Web Throw que tem +5 frames de vantagem. Sua Corrente H termina em um Web Yank que percorre cerca de 40% da tela. As correntes do Homem-Aranha são as mais focadas em combate aéreo no jogo porque sua Skill é um projétil no ar.

Correntes do Homem de Ferro

A Corrente L do Homem de Ferro termina em um Repulsor Snap com +1 frame de vantagem. Sua Corrente M termina em um Melee Blast que pode ser cancelado em Skill. Sua Corrente H termina em um Chest Beam que atinge a média distância. As correntes do Homem de Ferro são as mais focadas em projéteis porque sua Skill é um projétil de tela inteira.

Correntes do Wolverine

A Corrente L do Wolverine é a mais rápida do jogo, com 4 frames por hit, terminando em um Claw Slash. Sua Corrente M termina em um Claw Swipe com +5 frames de vantagem. Sua Corrente H termina em um Leaping Claw Attack. As correntes do Wolverine são as que mais estendem combos porque seu Berserker Barrage preenche a barra mais rapidamente.

Correntes do Hulk

A Corrente L do Hulk é lenta, com 8 frames por hit, mas termina em um Backhand com +3 frames de vantagem. Sua Corrente M termina em um Ground Slam com +5 frames de vantagem. Sua Corrente H termina em um Leaping Smash. As correntes do Hulk causam o maior dano por acerto, mas têm a menor contagem de hits.

PersonagemStartup Corrente LDano por HitMelhor Para
Capitão América6 framesMédioUniversal
Homem-Aranha5 framesMédioCombos aéreos
Homem de Ferro8 framesAltoZoning
Wolverine4 framesBaixoPreenchimento de barra
Hulk8 framesAltíssimoDano

Mecânicas da Janela de Cancelamento da Corrente L

A janela de cancelamento da Corrente L é a mais apertada das três correntes porque a ativação da Skill que finaliza a corrente tem a animação mais curta. Após a Skill terminal conectar, uma janela de cancelamento de 12 frames se abre, permitindo que você cancele na Super Skill da Corrente M, na Ultimate Skill da Corrente H, em uma chamada de Assemble Rush ou em um tag-in de L2 Switch. A janela é medida a partir do frame em que o hitstun da Skill ocorre, não a partir do frame em que a animação da Skill termina.

Comandos de Cancelamento Precisos

Jogadores de torneio aprendem a pressionar o primeiro comando da próxima corrente 2 frames antes do hitstun da Skill ocorrer, pois o motor aceita comandos em buffer. A janela de buffer tem 3 frames de duração, o que é generoso em comparação com a maioria dos jogos de luta de arcade, mas ainda punitivo para jogadores que pressionam cedo demais e desperdiçam o recurso. Jogadores que não conseguem acertar consistentemente a janela de cancelamento da Corrente L devem ativar a opção de buffer de entrada no menu de configurações do controle.

Alvos de Cancelamento da Corrente L

A Corrente L pode ser cancelada em quatro destinos. Primeiro, Super Skill da Corrente M para conversão de 33% de barra. Segundo, Ultimate Skill da Corrente H para conversão de 100% de barra, mas requer que a barra esteja cheia. Terceiro, Assemble Rush (×) para 10% de Barra de Assemble e um acerto de acompanhamento garantido. Quarto, L2 Switch quando o prompt Switch? aparece, o que preserva a barra. A Corrente L não pode ser encadeada em outra Corrente L porque o motor a lê como um reacionamento em vez de uma nova corrente.

Mecânicas da Janela de Cancelamento da Corrente M

A janela de cancelamento da Corrente M é a mais generosa das três porque a Super Skill tem uma animação mais longa e concede frames adicionais de hitstun. Após a Super Skill terminal conectar, uma janela de cancelamento de 14 frames se abre, permitindo que você cancele na Ultimate Skill da Corrente H, em uma chamada de Assemble Rush, em um Ataque de Acompanhamento (× ×) ou em um tag-in de Switch.

Gatilho de Bônus de Acerto da Super Skill

A janela de cancelamento da Corrente M aumenta em 2 frames adicionais quando a Super Skill atinge um oponente em counter-hit, o que recompensa jogadores que leem corretamente opções defensivas de alto risco. Os frames de bônus não se acumulam com o escalonamento de dano do combo; eles apenas estendem a janela para cancelamentos de acompanhamento. Jogadores que praticam a Corrente M no Modo de Treino aprendem rapidamente a buscar counter-hits porque os frames adicionais tornam as extensões de Ataque de Acompanhamento virtualmente garantidas.

Alvos de Cancelamento da Corrente M

A Corrente M pode ser cancelada em quatro destinos. Primeiro, Ultimate Skill da Corrente H para conversão de 100% de barra, mas requer que a barra esteja cheia. Segundo, Assemble Rush (×) para 10% de Barra de Assemble e um acerto de acompanhamento garantido. Terceiro, Ataque de Acompanhamento (× ×) para 20% de Barra de Assemble e uma segunda chamada de Assistência. Quarto, Switch (× + direção) para 30% de Barra de Assemble e um tag-in para o slot escolhido.

Mecânicas da Janela de Cancelamento da Corrente H

A janela de cancelamento da Corrente H é a mais longa das três porque a Ultimate Skill concede o maior hitstun e o reembolso de 25% da barra ao atingir efetivamente recupera recursos. Após a Ultimate Skill terminal conectar, uma janela de cancelamento de 20 frames se abre, permitindo que você cancele em uma chamada de Assemble Rush, um tag-in de Switch ou uma corrente de Ultimate Skill de Âncora.

Janela de Reembolso de Barra da Ultimate Skill

O reembolso de 25% da Corrente H só é concedido durante uma janela específica de 8 frames no início da animação da Ultimate. Se o oponente bloquear a Ultimate ou a animação for concluída sem acerto, o reembolso é perdido. Jogadores que desejam maximizar o reembolso devem confirmar a Corrente H a partir de um Break confirm, pois o hitstun do Break garante a janela de reembolso.

Alvos de Cancelamento da Corrente H

A Corrente H pode ser cancelada em três destinos. Primeiro, Assemble Rush (×) para 10% de Barra de Assemble e um acerto de acompanhamento garantido. Segundo, Switch (× + direção) para 30% de Barra de Assemble e um tag-in para o slot escolhido. Terceiro, Ultimate Skill de Âncora quando a Âncora está com a barra cheia, o que permite o combo de corrente de Ultimate dupla que causa mais de 65% de dano de HP em uma única sequência.

Extensões de Corrente por Counter-Hit e Punish Counter

Counter-hits e Punish Counters adicionam frames de bônus à janela de cancelamento da corrente, o que cria oportunidades de extensão de alto dano. Um counter-hit adiciona 4 frames, e um Punish Counter adiciona 8 frames. Os frames de bônus se acumulam com a janela de cancelamento base da corrente, mas não com o escalonamento de dano do combo.

Extensão de Corrente L por Counter-Hit

Quando a Skill terminal da Corrente L atinge um oponente em counter-hit, a janela de cancelamento de 12 frames se estende para 16 frames, o que é tempo suficiente para inserir um Ataque de Acompanhamento (× ×) no combo sem apressar o comando. Jogadores de torneio buscam counter-hits em opções defensivas previsíveis, como Standing Guard e Crossover Counter, porque o oponente fica travado na animação de recuperação.

Extensão de Corrente H por Punish Counter

Quando a Ultimate terminal da Corrente H atinge um oponente em Punish Counter, a janela de cancelamento de 20 frames se estende para 28 frames, o que é tempo suficiente para inserir um Assemble Rush seguido de um Ataque de Acompanhamento e uma Ultimate de Âncora para a sequência de corrente de dano máximo. A janela de 28 frames é a maior oportunidade de cancelamento do jogo e recompensa jogadores que conseguem ler as opções defensivas corretamente.

Rotas de Corrente Anti-Aérea por Arquétipo

Diferentes tipos de corrente funcionam melhor para diferentes cenários anti-aéreos. Personagens de Rushdown preferem a Corrente L para anti-aéreos rápidos, personagens Zoners preferem a Corrente H para anti-aéreos de alto dano, e personagens Equilibrados preferem a Corrente M para confirmações de média distância. A corrente anti-aérea ideal depende do arco de pulo do oponente e dos botões anti-aéreos do arquétipo do personagem.

Corrente L Anti-Aérea de Rushdown

Personagens de Rushdown como Wolverine e Hulk usam a Corrente L para anti-aéreos porque seus ataques Leves têm o startup mais rápido (4-6 frames). O anti-aéreo ideal é Pesado → × → × para confirmações aéreas, que causa 16-18% de dano de HP dependendo do personagem. A Corrente L se converte em Assemble Rush para um dano adicional de 10% ao atingir.

Corrente H Anti-Aérea de Zoner

Personagens Zoners como Homem de Ferro e Doutor Destino usam a Corrente H para anti-aéreos porque seus ataques Pesados têm a maior hitbox anti-aérea e a Ultimate Skill causa 35% de dano de HP. O anti-aéreo ideal é Repulsor Blast (anti-aéreo) → Uni-Beam → × × → Ultimate, que causa 35-48% de dano de HP dependendo do personagem.

Corrente M Anti-Aérea Equilibrada

Personagens Equilibrados como Capitão América e Homem-Aranha usam a Corrente M para anti-aéreos porque seus ataques Médios têm startup e alcance equilibrados. O anti-aéreo ideal é Web Strike (ar) → Web Zip → × → ×, que causa 58% de dano de HP. A janela de cancelamento de 14 frames da Corrente M torna as extensões de Ataque de Acompanhamento fáceis de aplicar.

Tipo de CorrenteJanela de CancelamentoBônus Counter-HitBônus Punish CounterMelhor Alvo de Cancelamento
Corrente L12 frames+4 frames+8 framesAssemble Rush
Corrente M14 frames+6 frames+10 framesAtaque de Acompanhamento
Corrente H20 frames+8 frames+12 framesUltimate de Âncora

Mecânicas de Transição Entre Correntes (Cross-Chain)

As transições entre correntes permitem que você cancele de um tipo de corrente para outro no meio do combo, o que cria opções de rota que a execução de corrente pura não consegue igualar. As transições são regidas pelas mesmas janelas de cancelamento das correntes base, mas o movimento terminal da corrente de destino consome barra adicional.

Transição de Corrente L para M

A transição da corrente L para M é a cross-chain mais comum porque o custo da Skill da Corrente L (10%) mais o custo da Super Skill da Corrente M (33%) totaliza um gasto de 43% de barra para 24% de dano de HP. A transição é ideal quando a Barra de Skill está em 50% ou mais, pois você precisa de margem para o gasto adicional de 33%. Pressione M imediatamente após a Skill da Corrente L atingir para acionar a transição.

Transição de Corrente L para H

A transição da corrente L para H é a cross-chain de maior dano porque o custo da Skill da Corrente L (10%) mais o custo da Ultimate da Corrente H (100%) totaliza um gasto de 110% de barra para 41% de dano de HP, considerando o reembolso de 25% da Ultimate. A transição requer que a barra esteja cheia antes da Corrente L, pois o gasto da Ultimate ocorre no final da corrente. Pressione H imediatamente após a Skill da Corrente L atingir para acionar a transição.

Transição de Corrente M para H

A transição da corrente M para H é a cross-chain mais arriscada porque o custo da Super Skill da Corrente M (33%) mais o custo da Ultimate da Corrente H (100%) totaliza um gasto de 133% de barra para 53% de dano de HP com reembolsos. A transição requer um gerenciamento cuidadoso da barra, pois perder a Ultimate deixa você com 0% de barra e sem opções defensivas. Pressione H imediatamente após a Super Skill da Corrente M atingir para acionar a transição.

Mix-Ups de Pressão de Corrente a Partir de Janelas de Cancelamento

As janelas de cancelamento de cada corrente criam oportunidades de mix-up para sequências high/low/throw. Jogadores de torneio usam a janela de cancelamento da Corrente L para induzir erros de leitura defensiva, pois a janela de 12 frames é tempo suficiente para fintar um ataque baixo ou uma tentativa de arremesso.

Mix High/Low da Corrente L

Após a Skill da Corrente L atingir, a janela de cancelamento de 12 frames permite que você cancele em um ataque baixo para um mix-up high/low. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (acompanhamento de Skill) e bloquear baixo (cancelamento em ataque baixo). O mix-up é mais eficaz contra oponentes condicionados a esperar extensões de corrente, pois o ataque baixo atinge antes que eles possam reagir.

Mix de Arremesso da Corrente M

Após a Super Skill da Corrente M atingir, a janela de cancelamento de 14 frames permite que você cancele em uma tentativa de arremesso para um mix-up high/throw. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (acompanhamento de Super Skill) e fazer o tech do arremesso (cancelamento em arremesso). O mix de arremesso é mais eficaz contra oponentes condicionados a esperar acompanhamentos de Skill, pois o arremesso atinge antes que eles possam reagir.

Mix de Cross-Up da Corrente H

Após a Ultimate da Corrente H atingir, a janela de cancelamento de 20 frames permite que você cancele em um ataque de cross-up para um mix-up high/cross-up. O oponente deve adivinhar entre bloquear alto (acompanhamento de Ultimate) e trocar de lado (cancelamento em cross-up). O mix de cross-up é mais eficaz contra oponentes condicionados a esperar extensões de Ultimate, pois o cross-up atinge antes que eles possam trocar de lado.

Tipo de CorrenteComprimento da JanelaMix-Up PrimárioOpção de Contra-ataqueNível de Risco
Corrente L12 framesHigh/LowStanding GuardBaixo
Corrente M14 framesHigh/ThrowCrossover CounterMédio
Corrente H20 framesHigh/Cross-UpSwitch TagAlto

Timing de Break Confirm por Corrente

O Break confirm (破防) só é acionado na Skill terminal da Corrente L quando o oponente está em Standing Guard ou Crouching Guard durante o acerto. A janela de Break confirm tem 4 frames de duração, o que é apertado o suficiente para exigir um timing de entrada preciso, mas generoso o suficiente para ser aprendido no Modo de Treino.

Bônus de Dano do Break Confirm

Um Break confirm bem-sucedido adiciona 9% de dano de HP à saída total da Corrente L, o que é significativo para uma corrente que normalmente causa 6% de HP. O dano bônus vem do estado de hard knockdown que o Break cria, permitindo que você estenda o combo com rotas de corrente adicionais. Jogadores de torneio buscam Break confirms em oponentes que abusam do Standing Guard durante a pressão de corrente, pois a guarda é vulnerável ao hitstun da Skill.

Rotas de Acompanhamento de Break Confirm

Após um Break confirm bem-sucedido, o acompanhamento ideal é Corrente Pesada → × × → Ultimate para um combo de 32% de dano de HP. A rota usa o hard knockdown do Break para configurar uma Corrente Pesada imediata que se converte em extensões de Assemble Rush e Ataque de Acompanhamento. Jogadores que conseguem confirmar o Break consistentemente ganham uma vantagem competitiva mensurável em partidas ranqueadas e torneios.

Tipo de CorrenteJanela de BreakBônus de BreakAcompanhamento IdealMelhor Matchup
Apenas Corrente L4 frames+9% HPPesada → × × → UltimateOponentes defensivos
Corrente MN/A0% HPN/ANão pode dar Break
Corrente HN/A0% HPN/ANão pode dar Break

Guia Rápido de Janelas de Cancelamento de Corrente

Use este guia rápido como referência durante a preparação para torneios. Os pontos de dados refletem as observações do Open Beta de agosto de 2026 e podem mudar com o patch de lançamento em 6 de agosto de 2026. Memorize os pontos para economizar tempo entre as partidas e identificar padrões de janela de cancelamento mais rápido que os oponentes:

  • A Corrente L abre uma janela de cancelamento de 12 frames após a Skill atingir

  • A Corrente M abre uma janela de cancelamento de 14 frames após a Super Skill atingir

  • A Corrente H abre uma janela de cancelamento de 20 frames após a Ultimate Skill atingir

  • O Counter-hit estende a janela de cancelamento em 4 frames por corrente

  • O Punish Counter estende a janela de cancelamento em 8 frames por corrente

  • A transição cross-chain L-para-M gasta 43% de barra no total para 24% de dano de HP

  • A transição cross-chain L-para-H gasta 110% de barra no total para 41% de dano de HP

  • A transição cross-chain M-para-H gasta 133% de barra no total para 53% de dano de HP

  • O Break confirm adiciona 9% de dano de HP à saída total da Corrente L

  • Ataques Pesados escalonam 5% mais devagar que ataques Leves por hit

  • Wolverine tem a corrente Leve mais rápida com 4 frames por hit

  • Hulk tem a corrente Leve mais lenta, mas o maior dano por hit

  • Homem de Ferro tem o projétil de corrente Leve mais forte por hit

  • Capitão América tem a corrente base universal

  • Homem-Aranha tem a corrente mais focada em combate aéreo

  • Use o buffer de entrada para aceitar correntes 2-3 frames antes

  • Misture os comprimentos das correntes aleatoriamente para confundir a defesa do oponente

Perguntas Frequentes

O que é o sistema de correntes universal em MARVEL Tōkon?

O sistema de correntes universal em MARVEL Tōkon utiliza comandos universais de Corrente Leve (L), Média (M) e Pesada (H) que todos os 20 personagens de lançamento compartilham. A Corrente L é L seguido de L, L e L, com o golpe final acionando a Skill e possível Break. A Corrente M é M seguido de M e M, com o golpe final acionando a Super Skill. A Corrente H é H seguido de H e H, com o golpe final acionando a Ultimate Skill. O sistema de corrente universal permite que novos jogadores executem combos básicos sem memorizar comandos de movimento específicos de cada personagem.

Por que a Corrente H causa mais dano que a Corrente L?

A Corrente H causa mais dano que a Corrente L porque os ataques Pesados têm um dano base maior por acerto, mas escalonam pior em combos longos, enquanto os ataques Leves têm menor dano por acerto, mas melhor preservação de escalonamento. A estratégia ideal é usar a Corrente H para combos curtos de explosão e a Corrente L para sequências estendidas mais longas. Jogadores de torneio equilibram aberturas de Corrente H com extensões de Corrente L para maximizar o dano total do combo, mantendo a vantagem de frames para oportunidades de mixup.

Posso cancelar a Corrente L na Corrente M?

Sim, você pode cancelar a Corrente L na Corrente M usando janelas de cancelamento específicas, mas isso geralmente é subótimo para o escalonamento de dano e rotas de combo. As rotas de cancelamento ideais são Corrente L para Skill, Corrente M para Super Skill e Corrente H para Ultimate Skill para uma progressão natural de corrente. Jogadores de torneio geralmente evitam misturar correntes L e M no meio do combo porque o timing de cancelamento é rigoroso e a penalidade de escalonamento de dano supera o benefício da variedade de corrente.

Qual vantagem de frames a Corrente L me deixa?

A Corrente L deixa aproximadamente +2 a +4 frames de vantagem ao atingir, dependendo da seleção do personagem e da rota do combo. Wolverine e Homem-Aranha têm a maior vantagem de frames da Corrente L com +4 devido aos seus conjuntos de movimentos de rushdown agressivos. A vantagem de frames permite oportunidades de mixup para sequências high/low/throw após confirmações de corrente Leve, mas requer timing preciso para capitalizar na pequena janela antes que os oponentes se recuperem e bloqueiem.

Qual personagem tem a corrente Leve mais rápida?

Wolverine tem a corrente Leve mais rápida em MARVEL Tōkon devido à sua sequência Berserker Barrage que se completa em aproximadamente 0,8 segundos. Homem-Aranha e Ms. Marvel empatam em segundo lugar com cerca de 0,9 segundos devido às suas correntes de mobilidade aérea. As correntes Leves mais rápidas permitem o preenchimento rápido da Barra de Skill e oportunidades de Break confirm, tornando Wolverine o Personagem de Ponta ideal para iniciantes que desejam aprender o timing universal de corrente rapidamente no Modo de Treino.