Combinações

MARVEL Tōkon: Fighting Souls Guia de Combo de Skill, Super Skill e Ultimate

Domine as ativações de Skill, Super Skill e Ultimate Skill em MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Aprenda custos de medidor, timing ótimo e strings de combo para cada personagem.

As ativações de Skill, Super Skill e Ultimate Skill são as três habilidades escalonadas de personagem que definem o toolkit de cada personagem em MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Cada habilidade custa uma quantidade específica do Medidor de Skill e desbloqueia um movimento único com saída de dano diferente e valor estratégico. Este guia cobre as condições de ativação, timing ótimo de gasto e aplicações específicas por personagem para cada nível de habilidade.

Básicos da Ativação de Skill

Uma ativação de Skill é a ação mais básica de personagem e custa aproximadamente 10% do Medidor de Skill. Skills são movimentos especiais específicos por personagem como Shield Throw do Capitão América ou Web Strike do Homem-Aranha. Elas são projetadas para serem spammáveis em neutro e confirmadas em Assemble Rush no acerto. O custo de 10% significa que você pode disparar uma Skill aproximadamente a cada três segundos quando o medidor está cheio, mas você não deve fazer isso porque o medidor escoa rápido demais para jogo sustentado.

Gatilhos de Ativação de Skill

Skills podem ser ativadas de três formas. Primeiro, pressionando o botão de Skill (R1 no layout padrão do PS5). Segundo, completando um L Chain (Leve → Leve → Leve). Terceiro, segurando Médio ou Pesado durante uma ativação de Skill em andamento para um ataque de seguimento diferente. O terceiro gatilho é usado para variações avançadas de combo.

Bônus de Acerto de Skill

Skills concedem aproximadamente 3% de reabastecimento bônus do Medidor de Skill no acerto, o que significa que uma Skill que acerta custa líquido 7% do medidor. Esta mecânica de reabastecimento encoraja jogadores a dispararem Skills em neutro como ferramenta de construção de medidor em vez de reservar o medidor para Super Skills. O reabastecimento se aplica a Skills que acertam o oponente, Skills que são bloqueadas e Skills que erram, mas apenas Skills que acertam o oponente dão o bônus completo de 3%.

Ativação de Super Skill

Uma Super Skill é disparada completando um M Chain (Médio → Médio → Médio) ou pressionando o botão de Skill enquanto o Medidor de Skill está em 33% ou mais. A ativação custa 33% do medidor e causa aproximadamente 18% de dano de HP no acerto. Super Skills são o melhor gasto de dano por medidor do jogo porque a Super Skill ativa um reabastecimento bônus de 10% do Medidor de Skill no acerto.

Bônus de Acerto de Super Skill

Super Skills concedem aproximadamente 10% de reabastecimento bônus do Medidor de Skill no acerto, o que significa que uma Super Skill que acerta custa líquido 23% do medidor. Esta mecânica de reabastecimento torna Super Skills o gasto ótimo em meio alcance porque elas convertem 33% de medidor em aproximadamente 18% de dano de HP mais 10% de medidor bônus. O reabastecimento é a razão pela qual jogadores experientes gastam Super Skills agressivamente em vez de guardá-las para setups de Ultimate Skill.

Janelas de Timing de Super Skill

As janelas ótimas de timing de Super Skill são confirmações de meio alcance após um L Chain, confirmações anti-aéreas após um oponente pulando, e setups de pressão de canto após um hard knockdown. Fora destas janelas, Super Skills podem ser bloqueadas e punidas, o que as torna um gasto de alto risco e alta recompensa.

Ativação de Ultimate Skill

Uma Ultimate Skill é disparada completando um H Chain (Pesado → Pesado → Pesado) ou pressionando o botão de Skill enquanto o Medidor de Skill está cheio. A ativação custa 100% do medidor e reembolsa 25% no acerto, tornando o custo efetivo apenas 75% em vez do 100% completo.

Mecânica de Reembolso da Ultimate Skill

O reembolso da Ultimate Skill é concedido apenas no acerto, então errar uma Ultimate te deixa com 0% de medidor e sem opções defensivas pelos próximos 15 segundos. A mecânica de reembolso é o que permite jogadores de alto nível encadear uma Ultimate em uma Super Skill no mesmo combo — você gasta 100% na Ultimate, recebe 25% de volta, então tem medidor suficiente para ativar o Super como finalizador do combo.

Janelas de Timing de Ultimate Skill

As janelas ótimas de timing de Ultimate Skill são após um confirm Break, após um hard knockdown no canto, e após um anti-aéreo que lança o oponente no ar. Fora destas janelas, Ultimate Skills são puníveis em bloqueio, o que é por que a animação da Ultimate tem uma longa janela de recuperação que permite ao oponente ativar uma Super Skill em resposta.

AtivaçãoGatilhoCusto de MedidorDanoReembolso
SkillR1 ou L Chain10%6% HP3%
Super SkillM Chain ou R1 a 33%+33%18% HP10%
Ultimate SkillH Chain ou R1 a 100%100%35% HP25%

Aplicações Por Personagem

Cada personagem tem aplicações únicas para cada nível de habilidade baseado em seu arquétipo e moveset. As aplicações abaixo cobrem os cinco personagens do nível Fácil. A narração das transmissões de torneio frequentemente referencia esta estratégia durante cobertura de partidas de alto risco. Esse conhecimento separa jogadores casuais dos competidores competitivos de torneio no ranking global.

Aplicação do Capitão América

A Skill do Capitão América é um Shield Throw que viaja pela tela inteira. Sua Super Skill é um Five-Hit Shield Bash que pega oponentes pulando. Sua Ultimate Skill é um Aerial Slam que termina em uma quebra de pose. O padrão ótimo de gasto para Capitão América é Skill (10%) para espaçamento, Super Skill (33%) para confirmações e Ultimate Skill (100%) para round closers.

Aplicação do Homem-Aranha

A Skill do Homem-Aranha é um Web Strike que puxa oponentes. Sua Super Skill é um Web Zip que cruza 70% da tela. Sua Ultimate Skill é um Web Cocoon que trava oponentes. O padrão ótimo de gasto para Homem-Aranha é Web Strike para confirmações aéreas, Web Zip para pressão de meio alcance e Web Cocoon para round closers.

Aplicação do Homem de Ferro

A Skill do Homem de Ferro é Repulsor Blast, um projétil único rápido. Sua Super Skill é Uni-Beam, um laser sustentado. Sua Ultimate Skill é Repulsor Barrage, um ataque de tela inteira. O padrão ótimo de gasto para Homem de Ferro é Repulsor Blast para zoning, Uni-Beam para confirmações e Repulsor Barrage para round closers.

Aplicação do Wolverine

A Skill do Wolverine é Furious Slash, um ataque rápido multi-golpe. Sua Super Skill é Berserker Barrage, uma string de garras de 12 golpes. Sua Ultimate Skill é Regeneration Frenzy, um combo de garras cinemático. O padrão ótimo de gasto para Wolverine é Furious Slash para preenchimento de medidor, Berserker Barrage para extensão de combo e Regeneration Frenzy para round closers.

Aplicação da Ms. Marvel

A Skill da Ms. Marvel é Stretch Limb, uma extensão de alcance. Sua Super Skill é Embiggen, uma transformação que dobra o tamanho. Sua Ultimate Skill é Cosmic Punch, um combo de stretch multi-golpe. O padrão ótimo de gasto para Ms. Marvel é Stretch Limb para espaçamento, Embiggen para aumento de dano e Cosmic Punch para round closers.

Estratégia de Gasto Por Ativação

Cada nível de ativação requer uma estratégia específica de gasto porque o custo de medidor e a saída de dano variam significativamente através dos três níveis. A estratégia ótima de gasto balanceia dano por medidor com disponibilidade de medidor através da partida. Jogadores de torneio planejam seus padrões de gasto no Training Mode para identificar as rotas de maior eficiência para cada personagem.

Estratégia de Gasto da Ativação de Skill

A ativação de Skill custa 10% de medidor por 6% de dano de HP e reembolsa 3% no acerto para um gasto líquido de 7%. A estratégia ótima de gasto de Skill é spammar Skills agressivamente em neutro porque o reembolso de 3% efetivamente reduz o custo para 7%. A estratégia é ótima para Round 1 e Round 2 quando conservação de medidor importa.

Estratégia de Gasto da Super Skill

A ativação de Super Skill custa 33% de medidor por 18% de dano de HP e reembolsa 10% no acerto para um gasto líquido de 23%. A estratégia ótima de gasto de Super Skill é gastar Super Skills agressivamente em confirmações de meio alcance porque o reembolso de 10% torna o custo líquido 23%. A estratégia é ótima para Round 1 e Round 2 quando disponibilidade de medidor é alta.

Estratégia de Gasto da Ultimate Skill

A ativação de Ultimate Skill custa 100% de medidor por 35% de dano de HP e reembolsa 25% no acerto para um gasto líquido de 75%. A estratégia ótima de gasto de Ultimate é guardar Ultimate Skills para o Round 3 porque o reembolso de 25% permite ao jogador encadear Ultimate + Anchor Ultimate para 65% de dano de HP. A estratégia é ótima para combos que finalizam partidas.

AtivaçãoCustoDanoReembolsoCusto LíquidoMelhor Round
Skill10%6% HP3%7%Round 1-2
Super Skill33%18% HP10%23%Round 1-2
Ultimate Skill100%35% HP25%75%Round 3

Economia do Medidor de Skill Round a Round

A economia do Medidor de Skill muda através dos rounds porque o HP do oponente e suas reservas de medidor de skill mudam ao longo da partida. A economia ótima round a round é construir medidor no Round 1, gastar no Round 2 e finalizar no Round 3. Jogadores de torneio rastreiam sua economia de medidor em tempo real para maximizar a saída total de dano.

Economia de Medidor do Round 1

No Round 1, a economia ótima de medidor é construir medidor através de Skills neutras sem gastar Super Skills ou Ultimate Skills. O gasto ótimo do Round 1 é 2-3 ativações de Skill (20-30% de medidor) com o reembolso de 3% fatorado. A estratégia causa dano mínimo mas maximiza eficiência de medidor e reserva recursos para Round 2 e Round 3.

Economia de Medidor do Round 2

No Round 2, a economia ótima de medidor é gastar Super Skills agressivamente enquanto mantém reservas de medidor para o Round 3. O gasto ótimo do Round 2 é 1-2 ativações de Super Skill (33-66% de medidor) com o reembolso de 10% fatorado. A estratégia causa dano moderado enquanto preserva recursos para o round final.

Economia de Medidor do Round 3

No Round 3, a economia ótima de medidor é gastar todo o medidor restante em Ultimate Skills e chains Anchor Ultimate. O gasto ótimo do Round 3 é 1-2 ativações de Ultimate Skill (100-200% de medidor) com o reembolso de 25% fatorado mais o Anchor Ultimate. A estratégia causa dano máximo e finaliza a partida.

Round% de GastoAtivações ÓtimasCusto LíquidoDanoReserva de Medidor
Round 120-30%2-3x Skill14-21% (com reembolso)12-18% HP100% (cheio)
Round 233-66%1-2x Super Skill23-46% (com reembolso)18-36% HP50-75%
Round 3100-200%1-2x Ultimate75-150% (com reembolso)35-70% HP0% (esgotado)

Casos Extremos de Janelas de Ativação

Janelas de ativação têm casos extremos que variam por personagem, estado do oponente e situação de jogo. O tratamento ótimo de caso extremo depende do cenário específico porque alguns casos extremos requerem ação imediata enquanto outros requerem paciência defensiva. Jogadores de torneio estudam casos extremos no Training Mode para identificar as respostas ótimas para cada cenário.

Ativação em Counter-Hit

Ativar qualquer nível em um oponente em counter-hit estende a janela de ativação em 4-8 frames dependendo do nível. A extensão torna chains de Follow-up Attack e Anchor Ultimate mais fáceis de sobrepor porque o oponente está travado em um hitstun mais longo. Jogadores de torneio pescam por ativações em counter-hit contra oponentes que se comprometem com opções defensivas.

Ativação em Oponente Aéreo

Ativar em um oponente aéreo com um ataque anti-aéreo estende a janela de ativação em 2-4 frames dependendo do nível. A extensão torna combos aéreos mais fáceis de estender porque o oponente está travado em hitstun aéreo. Jogadores de torneio priorizam ativações aéreas para Homem-Aranha e Storm porque a mobilidade aérea delas torna ativações aéreas confiáveis.

Ativação em Oponente Bloqueado

Ativar em um oponente bloqueado causa dano de chip mas não estende a janela de ativação. Dano de chip causa aproximadamente 15-20% do dano base da ativação e força o oponente a respeitar o gap. Jogadores de torneio usam ativações bloqueadas para aplicar pressão de chip durante emergências defensivas mas evitam gastar Ultimate Skills em bloqueio porque o dano de chip não vale o medidor.

Caso ExtremoExtensão de JanelaBônus de DanoMelhor Caso de Uso
Counter-Hit+4-8 frames+10%Punição de reads
Aéreo+2-4 frames+5%Confirmações anti-aéreas
Bloqueado0 frames15-20% chipPressão de chip

Padrões de Gasto Por Personagem

Cada personagem do nível Fácil tem padrões únicos de gasto que maximizam dano por medidor gasto. O padrão ótimo varia por arquétipo de personagem porque cada arquétipo tem comportamento único de escalonamento. Jogadores de torneio estudam padrões de gasto no Training Mode para identificar as rotas de maior dano para cada personagem.

Padrão de Gasto do Capitão América

O padrão ótimo de gasto do Capitão América é Skill (10%) para espaçamento, Super Skill (33%) para confirmações e Ultimate Skill (100%) para round closers. O Shield Throw causa 6% de dano de HP em tela cheia, o Five-Hit Shield Bash causa 18% de dano de HP em meio alcance e o Aerial Slam causa 35% de dano de HP como finalizador de combo. O padrão causa aproximadamente 65% de dano de HP quando executado otimamente.

Padrão de Gasto do Homem-Aranha

O padrão ótimo de gasto do Homem-Aranha é Web Strike para confirmações aéreas, Web Zip para pressão de meio alcance e Web Cocoon para round closers. Web Strike causa 8% de dano de HP com efeito de puxão, Web Zip causa 18% de dano de HP em meio alcance e Web Cocoon causa 35% de dano de HP com efeito de stun. O padrão causa aproximadamente 68% de dano de HP quando executado otimamente.

Padrão de Gasto do Homem de Ferro

O padrão ótimo de gasto do Homem de Ferro é Repulsor Blast para zoning, Uni-Beam para confirmações e Repulsor Barrage para round closers. Repulsor Blast causa 5% de dano de HP em tela cheia, Uni-Beam causa 18% de dano de HP em meio alcance e Repulsor Barrage causa 35% de dano de HP como finalizador de combo. O padrão causa aproximadamente 58% de dano de HP quando executado otimamente.

Padrão de Gasto do Wolverine

O padrão ótimo de gasto do Wolverine é Furious Slash para preenchimento de medidor, Berserker Barrage para extensão de combo e Regeneration Frenzy para round closers. Furious Slash causa 6% de dano de HP com preenchimento de medidor multi-golpe, Berserker Barrage causa 18% de dano de HP com chain de 12 golpes e Regeneration Frenzy causa 35% de dano de HP como finalizador cinemático. O padrão causa aproximadamente 65% de dano de HP quando executado otimamente.

Padrão de Gasto da Ms. Marvel

O padrão ótimo de gasto da Ms. Marvel é Stretch Limb para espaçamento, Embiggen para aumento de dano e Cosmic Punch para round closers. Stretch Limb causa 6% de dano de HP com extensão de alcance, Embiggen dobra dano por 10 segundos e Cosmic Punch causa 35% de dano de HP com combo de stretch multi-golpe. O padrão causa aproximadamente 58% de dano de HP quando executado otimamente.

PersonagemUso de SkillUso de Super SkillUso de UltimateDano Total
Capitão AméricaEspaçamento Shield ThrowConfirmações Shield BashRound closer Aerial Slam65% HP
Homem-AranhaWeb Strike aéreoWeb Zip meio alcanceRound closer Web Cocoon68% HP
Homem de FerroZoning Repulsor BlastConfirmações Uni-BeamRound closer Repulsor Barrage58% HP
WolverinePreenchimento Furious SlashExtensão Berserker BarrageRound closer Regeneration Frenzy65% HP
Ms. MarvelEspaçamento Stretch LimbDano EmbiggenRound closer Cosmic Punch58% HP

Otimização de Cinematic Cancel

Cinematic Cancels são ativações especiais que disparam uma câmera cinemática durante ativações de Ultimate Skill. O Cinematic Cancel estende a animação da Ultimate em 20-40 frames mas causa +50% de dano bônus durante a cinemática. Jogadores de torneio usam Cinematic Cancels para combos que finalizam partidas porque o dano bônus é significativo.

Condições de Ativação de Cinematic Cancel

O Cinematic Cancel ativa quando o jogador insere uma direção + botão específica durante a animação da Ultimate. A direção varia por personagem mas é tipicamente ↓ ou ↘ + Pesado. Jogadores que inserem o Cinematic Cancel corretamente veem a câmera mudar para um ângulo cinemático e o dano aumentar em 50%.

Bônus de Dano de Cinematic Cancel

O Cinematic Cancel adiciona +50% de dano bônus aos 35% de dano de HP base da Ultimate, totalizando 52% de dano de HP por Ultimate cinemática. O bônus é significativo para uma única ativação e recompensa jogadores que inserem o Cinematic Cancel corretamente. Jogadores de torneio guardam Cinematic Cancels para o Round 3 porque o dano bônus é mais alto quando a partida está em jogo.

Janela de Timing de Cinematic Cancel

A janela de timing do Cinematic Cancel é 8 frames de comprimento e abre 2 frames antes da animação da Ultimate terminar. A janela é estreita o suficiente para requerer timing preciso de input mas generosa o suficiente para ser aprendível no Training Mode. Jogadores que erram a janela por mesmo um frame verão a animação da Ultimate rodar em modo de câmera padrão sem o dano bônus.

Calibração de Contagem Ótima de Golpes Por Personagem

A contagem ótima de golpes varia por personagem porque cada personagem tem comportamento de escalonamento único e dano por golpe único. A calibração requer balancear contagem de golpes com gasto de medidor para maximizar o dano total. Jogadores de torneio calibram sua contagem de golpes no Training Mode para identificar as rotas ótimas para cada personagem.

Calibração Para Personagens Rushdown

Personagens rushdown como Wolverine e Hulk têm a maior contagem ótima de golpes em 15-20 golpes porque seus ataques multi-golpe causam menor dano por golpe mas escalam mais gradualmente. A calibração prioriza ataques multi-golpe sobre ataques de golpe único para maximizar o dano total. A calibração típica de Rushdown é Berserker Barrage de 12 golpes + × × + Ultimate para 65% de dano de HP.

Calibração Para Personagens Zoner

Personagens zoner como Homem de Ferro e Storm têm a menor contagem ótima de golpes em 8-12 golpes porque seus ataques de golpe único causam maior dano por golpe mas escalam mais agudamente. A calibração prioriza ataques de golpe único sobre ataques multi-golpe para maximizar o dano total. A calibração típica de Zoner é Repulsor Blast de 8 golpes + Uni-Beam + × × + Ultimate para 58% de dano de HP.

Calibração Para Personagens Balanceados

Personagens balanceados como Capitão América e Ms. Marvel têm uma contagem ótima de golpes moderada em 10-15 golpes porque seus tipos de chain são universais mas seu dano por golpe é moderado. A calibração balanceia ataques multi-golpe e de golpe único para maximizar o dano total. A calibração típica Balanceada é chain Universal de 12 golpes + × × + Ultimate para 62% de dano de HP.

Arquétipo de PersonagemContagem Ótima de GolpesTipo de CalibraçãoDano Total
Rushdown15-20 golpesPrioridade multi-golpe65% HP
Zoner8-12 golpesPrioridade de golpe único58% HP
Balanceado10-15 golpesPrioridade mista62% HP
Aéreo12-16 golpesPrioridade aérea65% HP

Exercícios de Prática Para Domínio da Ativação de Skill

Execute estes exercícios de prática para internalizar o sistema de ativação. Os exercícios progridem de ativação básica a economia avançada de medidor. Sessões de prática de 30-45 minutos por exercício produzem a melhor retenção.

  • Exercício 1: Dispare a ativação de Skill do seu personagem 100 vezes no Training Mode para memória muscular

  • Exercício 2: Confirme Skills em Assemble Rush em um dummy do Training Mode para 50 confirmações

  • Exercício 3: Pratique a ativação de M Chain → Super Skill em um dummy do Training Mode

  • Exercício 4: Pratique a ativação de H Chain → Ultimate Skill em um dummy do Training Mode

  • Exercício 5: Cronometre sua ativação de Super Skill para acertar em um confirm Break para 50 sucessos

  • Exercício 6: Pratique a mecânica de reembolso de Ultimate Skill acertando 50 Ults confirmadas

  • Exercício 7: Cancele Skills em Super Skills em qualquer golpe para 50 cancels bem-sucedidos

  • Exercício 8: Cancele Super Skills em Ultimate Skills no golpe final para 50 cancels bem-sucedidos

  • Exercício 9: Pratique o modelo Universal de Combo Avançado L → M → H → Skill → × → × × → Ultimate

  • Exercício 10: Gaste apenas Super Skills no round 1, apenas Ults no round 2, misto no round 3 por 10 partidas

Janelas de Hit Confirm Por Ativação

Cada ativação tem uma janela de hit confirm que determina quando a ativação causa dano no acerto. A janela é medida a partir do frame em que o projétil ou ataque da ativação começa. Jogadores de torneio aprendem as janelas de hit confirm no Training Mode para internalizar o timing para cada personagem.

Janela de Hit Confirm de Skill

A janela de hit confirm de Skill é 12 frames de comprimento e abre quando o projétil ou ataque de Skill começa. A janela é consistente através de todos os personagens, o que torna Skill o hit confirm mais confiável do jogo. Jogadores que erram a janela verão a Skill errar e desperdiçar 10% do medidor.

Janela de Hit Confirm de Super Skill

A janela de hit confirm de Super Skill é 14 frames de comprimento e abre quando o projétil ou ataque de Super Skill começa. A janela é mais estreita que a janela de Skill porque Super Skills causam maior dano por ativação. Jogadores que erram a janela verão a Super Skill errar e desperdiçar 23% do medidor (33% bruto menos 10% de reembolso potencial).

Janela de Hit Confirm de Ultimate Skill

A janela de hit confirm de Ultimate Skill é 20 frames de comprimento e abre quando o projétil ou ataque de Ultimate Skill começa. A janela é a mais longa do jogo porque Ultimate Skills causam o maior dano e têm as animações mais longas. Jogadores que erram a janela verão a Ultimate errar e desperdiçar 75% do medidor (100% bruto menos 25% de reembolso potencial).

Perguntas Frequentes

Como ativo uma Skill em MARVEL Tōkon?

Você ativa uma Skill em MARVEL Tōkon completando um L Chain no quarto golpe de Leve, ou pressionando o botão de Skill atribuído ao seu personagem durante uma sequência de combo. Skills consomem uma pequena porção do Medidor de Skill e disparam movimentos especiais específicos de personagem como Shield Bash do Capitão América ou Web Strike do Homem-Aranha. A ativação de Skill deve ocorrer dentro das janelas de timing de combo para estender combos em extensões de Assemble Rush e Follow-up Attack.

Qual é a diferença entre Super Skill e Ultimate Skill?

Super Skill é um movimento especial de alto dano disparado completando um M Chain (chain Médio) com maior dano base e animação mais longa do que Skills regulares. Ultimate Skill é o movimento especial de maior dano disparado completando um H Chain (chain Pesado), apresentando a animação mais longa e consumindo a maior porção do Medidor de Skill. Ultimate Skills como Gamma Smash do Hulk ou Arcane Suppression do Doctor Doom podem causar 30%+ de dano de HP com setup de combo adequado e extensão de chain de Ultimate.

Quando devo usar minha Ultimate Skill?

Você deve usar sua Ultimate Skill durante o round 3 ou round final quando o HP do oponente está abaixo de 50%, ou como finalizador de combo após confirmações de chain Pesado para máxima saída de dano. Guardar Ultimate para o round 3 permite capitalizar o acúmulo do Medidor de Ultimate dos rounds 1 e 2. Jogadores de torneio que desperdiçam Ultimate no meio da partida em pressão de round 1 ou 2 frequentemente perdem o round 3 quando o oponente tem Ultimate cheia e eles têm zero, então timing importa significativamente.

Posso encadear múltiplas Skills em um combo?

Sim, você pode encadear múltiplas Skills em um combo usando Skill em Assemble Rush em Follow-up Attack em Switch em Skill do Anchor. O combo multi-Skill mais efetivo é chain Pesado em Ultimate em Assemble Rush em Follow-up Attack em Super do Anchor em segundo Ultimate, que pode causar 65%+ de dano de HP com execução ótima. Chains multi-Skill requerem reservas significativas de Medidor de Skill e devem ser guardados para execução do round 3 ou round final.

O que acontece se eu errar minha Ultimate Skill?

Errar sua Ultimate Skill em MARVEL Tōkon desperdiça a maior porção única do Medidor de Skill e te deixa vulnerável a contra-ataque do oponente durante os frames de recuperação. A maioria das Ultimate Skills tem períodos de recuperação de 20-40 frames que oponentes habilidosos punem com rotas completas de combo. A estratégia ótima de recuperação é usar Ultimate apenas após confirmações de chain Pesado ou hard knockdowns, nunca em erro ou como read cru, para evitar o desperdício de recurso e vulnerabilidade de recuperação.