Combos

MARVEL Tōkon: Fighting Souls Light/Medium/Heavy-Ketten-Guide — Universelle Mechaniken und Frame-Daten

Meistere das L/M/H-Kettensystem in MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Lerne Light-, Medium- und Heavy-Ketten-Eingaben, Terminal-Moves, Frame-Daten und charakter-spezifische Anwendungen.

Das Light/Medium/Heavy-Kettensystem ist das universelle Fundament von MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Jeder Charakter folgt dem gleichen Eingabe-Muster — Light dreimal für die L-Kette, Medium dreimal für die M-Kette, Heavy dreimal für die H-Kette — aber die spezifischen Terminal-Moves, Frame-Daten und Follow-up-Optionen variieren signifikant nach Charakter-Archetyp. ARC SYSTEM WORKS hat das Kettensystem designt, um für neue Spieler lernbar zu sein, aber ausdrucksstark genug, dass fortgeschrittene Spieler charakter-spezifische Combo-Routen aufbauen können.

Das universelle Kettensystem

Das Kettensystem hat drei primäre Eingaben (Light, Medium, Heavy) und drei Terminal-Move-Kategorien (Skill, Super Skill, Ultimate Skill). Die Kette jedes Charakters folgt dem gleichen Eingabe-Muster, produziert aber unterschiedliche Ergebnisse basierend auf ihrem Archetyp und einzigartigen Toolkit. Das Verstehen des universellen Systems ist der erste Schritt zum Meistern der charakter-spezifischen Routen.

L-Kette — Das universelle Druck-Werkzeug

Die L-Kette ist das universelle Druck-Werkzeug, weil sie dich bei +1 Frame-Vorteil bei Treffer lässt, was bedeutet, dass du einen Frame agieren kannst, bevor sich der Gegner aus Hitstun erholt. Die L-Kette wird durch dreimaliges Drücken von Light (□) in schneller Folge ausgeführt, und der Terminal-Move ist die Skill-Aktivierung des Charakters. Die Kette kostet ungefähr 10% der Skill Gauge bei Aktivierung und verursacht ungefähr 6% HP Schaden bei Treffer.

M-Kette — Die optimale Ausgabe-Route

Die M-Kette wird durch dreimaliges Drücken von Medium (△) in schneller Folge ausgeführt, und der Terminal-Move ist die Super-Skill-Aktivierung des Charakters. Die M-Kette kostet 33% der Skill Gauge und verursacht ungefähr 18% HP Schaden, was sie zum effizientesten Schaden-pro-Gauge-Verhältnis im Spiel macht. Die M-Kette gewährt +3 Frame-Vorteil bei Treffer, was dir erlaubt, in Ultimate Skills oder Follow-up Attacks für fortgeschrittene Combos zu canceln.

H-Kette — Der Runden-Schließer

Die H-Kette wird durch dreimaliges Drücken von Heavy (○) in schneller Folge ausgeführt, und der Terminal-Move ist die Ultimate-Skill-Aktivierung des Charakters. Die H-Kette kostet 100% der Skill Gauge, erstattet aber 25% bei Treffer, was die effektiven Kosten nur 75% statt der vollen 100% macht. Die H-Kette verursacht ungefähr 35% HP Schaden, was der höchste Einzel-Sequenz-Schaden im Spiel ist.

KetteLängeTerminalKostenSchaden
L-Kette3 TrefferSkill10%6% HP
M-Kette3 TrefferSuper Skill33%18% HP
H-Kette3 TrefferUltimate Skill100%35% HP

Frame-Daten-Referenz

Jede Kette hat standardisierte Frame-Daten über den gesamten Roster. Light-Angriffe haben 6 Frames Startup. Medium-Angriffe haben 10 Frames Startup. Heavy-Angriffe haben 16 Frames Startup. Skill-Aktivierungen haben 12-18 Frames Startup. Super Skills haben 20-25 Frames Startup. Ultimate Skills haben 30-40 Frames Startup.

Charakter-spezifische Variationen

Jeder Charakter hat einzigartiges Ketten-Verhalten basierend auf ihrem Archetyp. Rushdown-Charaktere wie Wolverine und Hulk haben die schnellsten Light-Ketten mit 4 Frames pro Treffer. Zoner-Charaktere wie Iron Man und Doctor Doom haben die langsamsten Light-Ketten mit 8 Frames pro Treffer, verursachen aber den höchsten Pro-Treffer-Schaden. Balanced-Charaktere wie Captain America und Spider-Man sitzen in der Mitte mit 6-Frame-Light-Ketten und ausgewogener Schadens-Ausgabe.

Captain America Ketten

Captain Americas L-Kette endet in einem Schild-Hieb mit +3 Frame-Vorteil. Seine M-Kette endet in einem Schlag, der in Skill canceln kann. Seine H-Kette endet in einem springenden Kick, der ungefähr 40% der Bildschirmdistanz reist. Captain Americas Ketten sind die universelle Baseline, weil er der Tutorial-Charakter ist.

Spider-Man Ketten

Spider-Mans L-Kette endet in einem Web Strike, der den Gegner zu ihm zieht. Seine M-Kette endet in einem Web-Wurf, der +5 Frame-Vorteil hat. Seine H-Kette endet in einem Web-Ruck, der ungefähr 40% des Bildschirms reist. Spider-Mans Ketten sind die am meisten luft-fokussierten im Spiel, weil seine Skill ein Luft-Projektil ist.

Iron Man Ketten

Iron Mans L-Kette endet in einem Repulsor-Schnappen mit +1 Frame-Vorteil. Seine M-Kette endet in einer Nahkampf-Explosion, die in Skill canceln kann. Seine H-Kette endet in einem Brust-Strahl, der auf mittlerer Reichweite trifft. Iron Mans Ketten sind die am meisten projektil-schweren, weil seine Skill ein Vollbildschirm-Projektil ist.

Wolverine Ketten

Wolverines L-Kette ist die schnellste im Spiel mit 4 Frames pro Treffer, endend in einem Klauen-Hieb. Seine M-Kette endet in einem Klauen-Schwung mit +5 Frame-Vorteil. Seine H-Kette endet in einem springenden Klauen-Angriff. Wolverines Ketten sind die am meisten kombo-erweiternden, weil seine Berserker Barrage die Gauge am schnellsten füllt.

Hulk Ketten

Hulks L-Kette ist langsam mit 8 Frames pro Treffer, endet aber in einem Backhand mit +3 Frame-Vorteil. Seine M-Kette endet in einem Ground-Slam mit +5 Frame-Vorteil. Seine H-Kette endet in einem springenden Smash. Hulks Ketten verursachen den höchsten Pro-Treffer-Schaden, haben aber die niedrigste Trefferanzahl.

CharakterL-Ketten-StartupPro-Treffer-SchadenAm besten für
Captain America6 FramesMittelUniversell
Spider-Man5 FramesMittelLuft-Combos
Iron Man8 FramesHochZoning
Wolverine4 FramesNiedrigGauge-Füllung
Hulk8 FramesHöchsteSchaden

L-Ketten-Cancel-Fenster-Mechaniken

Das Cancel-Fenster der L-Kette ist das engste der drei Ketten, weil die Skill-Aktivierung, die die Kette beendet, die kürzeste Animation hat. Nachdem die Terminal-Skill trifft, öffnet sich ein 12-Frame-Cancel-Fenster, das dir erlaubt, in die M-Ketten-Super-Skill, die H-Ketten-Ultimate-Skill, einen Assemble-Rush-Ruf oder einen L2-Switch-Tag-In zu canceln. Das Fenster wird ab dem Frame gemessen, in dem der Skill-Hitstun landet, nicht ab dem Frame, in dem die Skill-Animation endet.

Enge Cancel-Eingaben

Turnier-Spieler lernen, die erste Eingabe der nächsten Kette 2 Frames vor der Skill-Hitstun-Landung zu mash-en, weil die Engine gepufferte Eingaben akzeptiert. Das Puffer-Fenster ist 3 Frames lang, was großzügig ist im Vergleich zu den meisten Arcade-Kampfspielen, aber trotzdem bestrafend für Spieler, die zu früh drücken und die Ressource verschwenden. Spieler, die das L-Ketten-Cancel-Fenster nicht konsistent treffen, sollten die Eingabe-Puffer-Option im Controller-Einstellungen-Menü aktivieren.

Cancel-Ziele von der L-Kette

Die L-Kette kann in vier Ziele canceln. Erstens, M-Ketten-Super-Skill für 33% Gauge-Umwandlung. Zweitens, H-Ketten-Ultimate-Skill für 100% Gauge-Umwandlung, erfordert aber volle Gauge. Drittens, Assemble Rush (×) für 10% Assemble Gauge und garantierten Follow-up-Treffer. Viertens, L2 Switch wenn der Switch?-Prompt erscheint, was Gauge bewahrt. Die L-Kette kann nicht in eine andere L-Kette ketten, weil die Engine sie als Re-Trigger statt neue Kette liest.

M-Ketten-Cancel-Fenster-Mechaniken

Das Cancel-Fenster der M-Kette ist das großzügigste der drei, weil die Super Skill eine längere Animation hat und zusätzliche Hitstun-Frames gewährt. Nachdem die Terminal-Super-Skill trifft, öffnet sich ein 14-Frame-Cancel-Fenster, das dir erlaubt, in die H-Ketten-Ultimate-Skill, einen Assemble-Rush-Ruf, einen Follow-up-Attack (× ×) oder einen Switch-Tag-In zu canceln.

Super-Skill-Treffer-Bonus-Auslöser

Das Cancel-Fenster der M-Kette erweitert sich um 2 zusätzliche Frames, wenn die Super Skill einen Counter-Hit-Gegner trifft, was Spieler belohnt, die hoch-riskante defensive Optionen korrekt lesen. Die Bonus-Frames stapeln nicht mit Combo-Schaden-Scaling; sie erweitern nur das Fenster für Follow-up-Cancels. Spieler, die die M-Kette im Training Mode lab-en, lernen schnell, nach Counter-Hits zu angeln, weil die zusätzlichen Frames Follow-up-Attack-Erweiterungen praktisch garantiert machen.

Cancel-Ziele von der M-Kette

Die M-Kette kann in vier Ziele canceln. Erstens, H-Ketten-Ultimate-Skill für 100% Gauge-Umwandlung, erfordert aber volle Gauge. Zweitens, Assemble Rush (×) für 10% Assemble Gauge und garantierten Follow-up-Treffer. Drittens, Follow-up Attack (× ×) für 20% Assemble Gauge und zweiten Assist-Ruf. Viertens, Switch (× + Richtung) für 30% Assemble Gauge und Tag-In zum gewählten Slot.

H-Ketten-Cancel-Fenster-Mechaniken

Das Cancel-Fenster der H-Kette ist das längste der drei, weil die Ultimate Skill am meisten Hitstun gewährt und die 25% Gauge-Erstattung bei Treffer effektiv Ressourcen zurückkauft. Nachdem die Terminal-Ultimate-Skill trifft, öffnet sich ein 20-Frame-Cancel-Fenster, das dir erlaubt, in einen Assemble-Rush-Ruf, einen Switch-Tag-In oder eine Anchor-Ultimate-Skill-Kette zu canceln.

Ultimate-Skill-Gauge-Erstattungs-Fenster

Die 25%-Erstattung der H-Kette wird nur während eines spezifischen 8-Frame-Fensters am Anfang der Ultimate-Animation gewährt. Wenn der Gegner die Ultimate blockt oder die Animation ohne Treffer abschließt, wird die Erstattung verwirkt. Spieler, die die Erstattung maximieren wollen, sollten die H-Kette von einer Break-Bestätigung aus bestätigen, weil der Break-Hitstun das Erstattungs-Fenster garantiert.

Cancel-Ziele von der H-Kette

Die H-Kette kann in drei Ziele canceln. Erstens, Assemble Rush (×) für 10% Assemble Gauge und garantierten Follow-up-Treffer. Zweitens, Switch (× + Richtung) für 30% Assemble Gauge und Tag-In zum gewählten Slot. Drittens, Anchor-Ultimate-Skill wenn der Anchor volle Gauge hat, was die Doppel-Ultimate-Ketten-Kombo ermöglicht, die 65%+ HP Schaden in einer einzelnen Sequenz verursacht.

Counter-Hit- und Punish-Counter-Ketten-Erweiterungen

Counter-Hits und Punish Counters fügen Bonus-Frames zum Cancel-Fenster der Kette hinzu, was hoch-schadenige Erweiterungs-Möglichkeiten erstellt. Ein Counter-Hit fügt 4 Frames hinzu, und ein Punish Counter fügt 8 Frames hinzu. Die Bonus-Frames stapeln mit dem Basis-Cancel-Fenster der Kette, aber stapeln nicht mit Combo-Schaden-Scaling.

Counter-Hit L-Ketten-Erweiterung

Wenn die Terminal-Skill der L-Kette einen Counter-Hit-Gegner trifft, erweitert sich das 12-Frame-Cancel-Fenster auf 16 Frames, was genug Zeit ist, um einen Follow-up Attack (× ×) in die Kombo zu schichten, ohne die Eingabe zu hetzen. Turnier-Spieler angeln nach Counter-Hits auf hoch-profilierte defensive Optionen wie Standing Guard und Crossover Counter, weil der Gegner in der Erholungs-Animation gelockt ist.

Punish-Counter H-Ketten-Erweiterung

Wenn die Terminal-Ultimate der H-Kette einen Punish-Counter-Gegner trifft, erweitert sich das 20-Frame-Cancel-Fenster auf 28 Frames, was genug Zeit ist, um eine Assemble Rush in einen Follow-up Attack in eine Anchor-Ultimate zu schichten für die maximale Schaden-Ketten-Sequenz. Das 28-Frame-Fenster ist die längste Cancel-Möglichkeit im Spiel und belohnt Spieler, die defensive Optionen korrekt lesen können.

Anti-Air-Ketten-Routen nach Archetyp

Verschiedene Ketten-Typen funktionieren besser für verschiedene Anti-Air-Szenarien. Rushdown-Charaktere bevorzugen die L-Kette für schnelle Anti-Airs, Zoner-Charaktere bevorzugen die H-Kette für hoch-schadenige Anti-Airs, und Balanced-Charaktere bevorzugen die M-Kette für Mittel-Bereich-Bestätigungen. Die optimale Anti-Air-Kette hängt vom Sprung-Bogen des Gegners und den Anti-Air-Buttons des Charakter-Archetyps ab.

Rushdown Anti-Air L-Kette

Rushdown-Charaktere wie Wolverine und Hulk verwenden die L-Kette für Anti-Airs, weil ihre Light-Angriffe den schnellsten Startup haben (4-6 Frames). Der optimale Anti-Air ist Heavy → × → × für Luft-Bestätigungen, was 16-18% HP Schaden verursacht, je nach Charakter. Die L-Kette wandelt sich in Assemble Rush für zusätzliche 10% Schaden bei Treffer um.

Zoner Anti-Air H-Kette

Zoner-Charaktere wie Iron Man und Doctor Doom verwenden die H-Kette für Anti-Airs, weil ihre Heavy-Angriffe die höchste Anti-Air-Hitbox haben und die Ultimate Skill 35% HP Schaden verursacht. Der optimale Anti-Air ist Repulsor Blast (Anti-Air) → Uni-Beam → × × → Ultimate, was 35-48% HP Schaden verursacht, je nach Charakter.

Balanced Anti-Air M-Kette

Balanced-Charaktere wie Captain America und Spider-Man verwenden die M-Kette für Anti-Airs, weil ihre Medium-Angriffe ausgewogenen Startup und Reichweite haben. Der optimale Anti-Air ist Web Strike (Luft) → Web Zip → × → ×, was 58% HP Schaden verursacht. Das 14-Frame-Cancel-Fenster der M-Kette macht Follow-up-Attack-Erweiterungen einfach zu schichten.

Ketten-TypCancel-FensterCounter-Hit-BonusPunish-Counter-BonusBestes Cancel-Ziel
L-Kette12 Frames+4 Frames+8 FramesAssemble Rush
M-Kette14 Frames+6 Frames+10 FramesFollow-up Attack
H-Kette20 Frames+8 Frames+12 FramesAnchor Ultimate

Cross-Chain-Übergangs-Mechaniken

Cross-Chain-Übergänge erlauben dir, von einem Ketten-Typ in einen anderen mitten in einer Kombo zu canceln, was Routing-Optionen erstellt, die reine Ketten-Ausführung nicht matchen kann. Die Übergänge werden von denselben Cancel-Fenstern wie die Basis-Ketten regiert, aber der Terminal-Move der Ziel-Kette verbraucht zusätzliche Gauge.

L zu M Ketten-Übergang

Der L-zu-M-Ketten-Übergang ist der häufigste Cross-Chain, weil die Skill-Kosten der L-Kette (10%) plus die Super-Skill-Kosten der M-Kette (33%) eine 43% Gauge-Ausgabe für 24% HP Schaden ergeben. Der Übergang ist optimal, wenn die Skill Gauge bei 50% oder höher ist, weil du Headroom für die zusätzliche 33%-Ausgabe brauchst. Drücke M unmittelbar nachdem die L-Ketten-Skill landet, um den Übergang auszulösen.

L zu H Ketten-Übergang

Der L-zu-H-Ketten-Übergang ist der höchst-schadenige Cross-Chain, weil die Skill-Kosten der L-Kette (10%) plus die Ultimate-Kosten der H-Kette (100%) eine 110% Gauge-Ausgabe für 41% HP Schaden mit der 25% Ultimate-Erstattung ergeben. Der Übergang erfordert, dass die Gauge vor der L-Kette voll ist, weil die Ultimate-Ausgabe am Ende der Kette erfolgt. Drücke H unmittelbar nachdem die L-Ketten-Skill landet, um den Übergang auszulösen.

M zu H Ketten-Übergang

Der M-zu-H-Ketten-Übergang ist der riskanteste Cross-Chain, weil die Super-Skill-Kosten der M-Kette (33%) plus die Ultimate-Kosten der H-Kette (100%) eine 133% Gauge-Ausgabe für 53% HP Schaden mit Erstattungen ergeben. Der Übergang erfordert sorgfältiges Gauge-Management, weil eine verfehlte Ultimate dich bei 0% Gauge ohne defensive Optionen lässt. Drücke H unmittelbar nachdem die M-Ketten-Super-Skill landet, um den Übergang auszulösen.

Ketten-Druck-Mix-Ups aus Cancel-Fenstern

Die Cancel-Fenster aus jeder Kette erstellen Mix-Up-Möglichkeiten für Hoch/Niedrig/Wurf-Sequenzen. Turnier-Spieler verwenden das L-Ketten-Cancel-Fenster, um defensive Reads zu bait-en, weil das 12-Frame-Fenster genug Zeit ist, um in einen Niedrig-Angriff oder einen Wurf-Versuch zu feint-en.

Hoch/Niedrig-Mix aus L-Kette

Nachdem die L-Ketten-Skill landet, lässt das 12-Frame-Cancel-Fenster dich in einen Niedrig-Angriff für ein Hoch/Niedrig-Mix-Up canceln. Der Gegner muss raten zwischen Hoch-Blocken (Skill-Follow-up) und Niedrig-Blocken (cancel in Niedrig-Angriff). Das Mix-Up ist am effektivsten gegen Gegner, die auf Ketten-Erweiterungen konditioniert wurden, weil der Niedrig-Angriff trifft, bevor sie reagieren können.

Wurf-Mix aus M-Kette

Nachdem die M-Ketten-Super-Skill landet, lässt das 14-Frame-Cancel-Fenster dich in einen Wurf-Versuch für ein Hoch/Wurf-Mix-Up canceln. Der Gegner muss raten zwischen Hoch-Blocken (Super-Skill-Follow-up) und Wurf-Tecken (cancel in Wurf). Der Wurf-Mix ist am effektivsten gegen Gegner, die auf Skill-Follow-Ups konditioniert wurden, weil der Wurf trifft, bevor sie techen können.

Cross-Up-Mix aus H-Kette

Nachdem die H-Ketten-Ultimate landet, lässt das 20-Frame-Cancel-Fenster dich in einen Cross-Up-Angriff für ein Hoch/Cross-Up-Mix-Up canceln. Der Gegner muss raten zwischen Hoch-Blocken (Ultimate-Follow-up) und Seiten-Wechsel (cancel in Cross-Up). Der Cross-Up-Mix ist am effektivsten gegen Gegner, die auf Ultimate-Erweiterungen konditioniert wurden, weil der Cross-Up trifft, bevor sie die Seite wechseln können.

Ketten-TypCancel-Fenster-LängePrimäres Mix-UpCounter-OptionRisiko-Stufe
L-Kette12 FramesHoch/NiedrigStanding GuardNiedrig
M-Kette14 FramesHoch/WurfCrossover CounterMittel
H-Kette20 FramesHoch/Cross-UpSwitch TagHoch

Break-Bestätigungs-Timing pro Kette

Die Break (破防)-Bestätigung wird nur auf der Terminal-Skill der L-Kette ausgelöst, wenn der Gegner in Standing Guard oder Crouching Guard während des Treffers ist. Das Break-Bestätigungs-Fenster ist 4 Frames lang, was eng genug ist, um präzises Eingabe-Timing zu erfordern, aber großzügig genug, um im Training Mode lernbar zu sein.

Break-Bestätigungs-Schaden-Bonus

Eine erfolgreiche Break-Bestätigung fügt 9% HP Schaden zur Gesamt-Ausgabe der L-Kette hinzu, was für eine Kette, die normalerweise 6% HP verursacht, signifikant ist. Der Bonus-Schaden kommt vom harten Knockdown-Zustand, den Break erstellt, was dir erlaubt, die Kombo mit zusätzlichen Ketten-Routen zu erweitern. Turnier-Spieler angeln nach Break-Bestätigungen auf Gegner, die Standing Guard während Ketten-Druck spammen, weil die Guard anfällig für Skill-Hitstun ist.

Break-Bestätigungs-Follow-Up-Routen

Nach einer erfolgreichen Break-Bestätigung ist das optimale Follow-Up Heavy-Kette → × × → Ultimate für eine 32% HP Schaden-Kombo. Die Route nutzt den Break-harten Knockdown, um eine sofortige Heavy-Kette einzurichten, die sich in Assemble Rush und Follow-up-Attack-Erweiterungen umwandelt. Spieler, die Break konsistent bestätigen können, gewinnen einen messbaren kompetitiven Vorteil in Ranked- und Turnier-Spiel.

Ketten-TypBreak-FensterBreak-BonusOptimales Follow-UpBestes Matchup
Nur L-Kette4 Frames+9% HPHeavy → × × → UltimateDefensive Gegner
M-KetteN/A0% HPN/AKann nicht Break-en
H-KetteN/A0% HPN/AKann nicht Break-en

Ketten-Cancel-Fenster-Spickzettel

Verwende diesen Spickzettel als Schnellreferenz während der Turnier-Vorbereitung. Die Datenpunkte reflektieren August 2026 Open-Beta-Beobachtungen und können sich mit dem Launch-Patch am 6. August 2026 verschieben. Lerne die Aufzählungspunkte auswendig, um Zeit zwischen Matches zu sparen und Cancel-Fenster-Muster schneller zu identifizieren als Gegner:

  • L-Kette öffnet ein 12-Frame-Cancel-Fenster nachdem Skill landet

  • M-Kette öffnet ein 14-Frame-Cancel-Fenster nachdem Super Skill landet

  • H-Kette öffnet ein 20-Frame-Cancel-Fenster nachdem Ultimate Skill landet

  • Counter-Hit erweitert das Cancel-Fenster um 4 Frames pro Kette

  • Punish Counter erweitert das Cancel-Fenster um 8 Frames pro Kette

  • Cross-Chain L-zu-M-Übergang gibt 43% Gauge gesamt für 24% HP Schaden aus

  • Cross-Chain L-zu-H-Übergang gibt 110% Gauge gesamt für 41% HP Schaden aus

  • Cross-Chain M-zu-H-Übergang gibt 133% Gauge gesamt für 53% HP Schaden aus

  • Break-Bestätigung fügt 9% HP Schaden zur L-Ketten-Gesamt-Ausgabe hinzu

  • Heavy-Angriffe skalieren 5% langsamer als Light-Angriffe pro Treffer

  • Wolverine hat die schnellste Light-Kette mit 4 Frames pro Treffer

  • Hulk hat die langsamste Light-Kette aber höchsten Pro-Treffer-Schaden

  • Iron Man hat die stärkste Pro-Treffer-Light-Ketten-Projektil

  • Captain America hat die universelle Baseline-Kette

  • Spider-Man hat die am meisten luft-fokussierte Kette

  • Verwende Eingabe-Puffer, um Ketten 2-3 Frames früh zu akzeptieren

  • Mische Ketten-Längen zufällig, um Gegner-Verteidigung zu verwirren

Häufig gestellte Fragen

Was ist das universelle Kettensystem in MARVEL Tōkon?

Das universelle Kettensystem in MARVEL Tōkon verwendet Light (L), Medium (M) und Heavy (H) Kette Universelleingaben, die alle 20 Launch-Charaktere teilen. L-Kette ist L in L in L in L mit dem letzten Treffer, der Skill und möglichen Break auslöst. M-Kette ist M in M in M mit dem letzten Treffer, der Super Skill auslöst. H-Kette ist H in H in H mit dem letzten Treffer, der Ultimate Skill auslöst. Das universelle Kettensystem lässt neue Spieler grundlegende Combos ausführen, ohne charakter-spezifische Bewegungs-Eingaben auswendig zu lernen.

Warum verursacht die H-Kette mehr Schaden als die L-Kette?

Die H-Kette verursacht mehr Schaden als die L-Kette, weil Heavy-Angriffe höheren Basis-Schaden pro Treffer haben, aber in langen Combos schlechter skalieren, während Light-Angriffe niedrigeren Pro-Treffer-Schaden haben, aber bessere Scaling-Erhaltung. Die optimale Strategie ist es, H-Kette für kurze Burst-Combos und L-Kette für längere erweiterte Sequenzen zu verwenden. Turnier-Spieler balancieren H-Ketten-Eröffnungen mit L-Ketten-Erweiterungen, um den Gesamt-Combo-Schaden zu maximieren, während sie Frame-Vorteil für Mix-Up-Möglichkeiten aufrechterhalten.

Kann ich die L-Kette in die M-Kette canceln?

Ja, du kannst die L-Kette in die M-Kette mit spezifischen Cancel-Fenstern canceln, aber dies ist im Allgemeinen suboptimal für Schaden-Scaling und Combo-Routing. Die optimalen Cancel-Routen sind L-Kette in Skill, M-Kette in Super Skill und H-Kette in Ultimate Skill für natürliche Ketten-Progression. Turnier-Spieler vermeiden typischerweise das Mischen von L- und M-Ketten mitten in der Kombo, weil das Cancel-Timing streng ist und die Schaden-Scaling-Strafe den Ketten-Vielfalt-Vorteil überwiegt.

Welchen Frame-Vorteil lässt die L-Kette bei mir?

Die L-Kette lässt ungefähr +2 bis +4 Frames Vorteil bei Treffer, abhängig von Charakter-Auswahl und Combo-Routing. Wolverine und Spider-Man haben den höchsten L-Ketten-Frame-Vorteil bei +4 wegen ihrer aggressiven Rushdown-Movesets. Der Frame-Vorteil ermöglicht Mix-Up-Möglichkeiten für Hoch/Niedrig/Wurf-Sequenzen nach Light-Ketten-Bestätigungen, erfordert aber präzises Timing, um das kleine Fenster zu nutzen, bevor Gegner sich erholen und blocken.

Welcher Charakter hat die schnellste Light-Kette?

Wolverine hat die schnellste Light-Kette in MARVEL Tōkon wegen seiner Berserker-Barrage-Sequenz, die in ungefähr 0,8 Sekunden abschließt. Spider-Man und Ms. Marvel teilen sich den zweitschnellsten Platz bei ungefähr 0,9 Sekunden wegen ihrer Luft-Mobilitäts-Ketten. Die schnellsten Light-Ketten ermöglichen schnelle Skill-Gauge-Füllung und Break-Bestätigungs-Möglichkeiten, was Wolverine zum optimalen Anfänger-Point-Charakter für Spieler macht, die universelles Ketten-Timing im Training Mode schnell lernen wollen.