Anfängerleitfaden

MARVEL Tōkon: Fighting Souls Trainingsmodus-Guide — Combos, Bestrafungen und Matchups üben

Meistere den Trainingsmodus in MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Lerne Dummy-Einstellungen, Frame-Data-Anzeige, Combo-Aufnahme, Punish-Trainer und wie du jede Mechanik vor dem Ranglistenspiel trainierst.

Der Trainingsmodus in MARVEL Tōkon: Fighting Souls ist eines der umfassendsten Übungswerkzeuge in jedem Kampfspiel. Er wurde von ARC SYSTEM WORKS speziell für das 4v4-Tag-Team-Format entwickelt und ermöglicht es dir, Solo-Combos zu üben, Verteidigungssituationen mit einem anpassbaren Dummy zu simulieren, komplexe Sequenzen aufzunehmen und wiederzugeben sowie Frame-Daten in Echtzeit zu studieren. Dieser Guide behandelt jede Funktion des Trainingsmodus, die optimalen Dummy-Einstellungen für jede Fähigkeit, die du trainieren möchtest, und eine strukturierte 7-Tage-Übungsroutine, die dich rechtzeitig zum Start der Rangliste am 6. August 2026 vom Anfänger zum Fortgeschrittenen macht.

Übersicht der Trainingsmodus-Oberfläche

Der Bildschirm des Trainingsmodus ist in zwei Hälften unterteilt. Die linke Hälfte zeigt deinen Charakter auf einer Bühne deiner Wahl, mit dem Dummy-Gegner auf der rechten Seite. Die rechte Hälfte zeigt ein Bedienfeld mit 8 Reitern: Dummy-Einstellungen, Frame-Daten, Combo-Aufnahme, Aktionsverlauf, Erholungsanzeige, Hitbox-Viewer, Bühnen-Gefahren-Timer und Notizen. Jeder Reiter ist für eine bestimmte Art des Trainings konzipiert.

Die 8 Reiter des Trainingsmodus

Der Reiter Dummy-Einstellungen ermöglicht es dir, das Verhalten des Gegners festzulegen: Blockhaltung (zufällig, stehend, hockend), Aktion (untätig, Angriff, Sprung, Sprint), Erholungszeitpunkt (sofort, normal, langsam) und KI-Stufe (aus, einfach, fortgeschritten). Der Reiter Frame-Daten zeigt den Frame-Vorteil jeder Aktion, die du ausführst, in Echtzeit an, einschließlich der Startup-, Active- und Recovery-Frames des Angriffs. Der Reiter Combo-Aufnahme erlaubt es dir, eine 30-sekündige Eingabesequenz aufzunehmen und sie vom Dummy wiedergeben zu lassen.

Der Reiter Aktionsverlauf verfolgt jede Eingabe, die du und der Dummy in den letzten 10 Sekunden getätigt haben, mit Zeitstempeln. Der Reiter Erholungsanzeige zeigt die Hitstun- und Blockstun-Frames des Dummys nach jedem Angriff. Der Reiter Hitbox-Viewer legt farbcodierte Hitboxen und Hurtboxen über die aktiven Charaktere, was für das Verständnis der Reichweite unerlässlich ist. Der Reiter Bühnen-Gefahren-Timer zeigt an, wann interaktive Bühnenelemente auf Karten wie Asgard und Wakanda aktiviert werden. Der Reiter Notizen ermöglicht es dir, schriftliche Erinnerungen und Combo-Notationen für später zu speichern.

ReiterHauptnutzenTrainierte Fähigkeit
Dummy-EinstellungenVerteidigungsszenarienParry, Blocken, Entkommen
Frame-DatenTiming der OffensiveCombo-Links, Bestrafungen
Combo-AufnahmeSolo-CombosLange Sequenzen, Link Attacks
AktionsverlaufEingabebereinigungTastenkonstanz
ErholungsanzeigeTiming der BestrafungFrame-Vorteilsfenster
Hitbox-ViewerReichweitenlernenSpacing, Whiff-Punishes
Bühnen-Gefahren-TimerBühnentaktikGefahreninteraktion
NotizenSelbstverfolgungCombo-Theorie

Dummy-Einstellungen für jede Fähigkeit

Der Reiter "Dummy-Einstellungen" ist der wichtigste Reiter für das Verteidigungstraining, da er es dir ermöglicht, jedes gängige Gegnerverhalten zu simulieren. Der Reiter hat 4 Hauptkategorien: Blockhaltung, Aktion, Erholung und KI-Stufe. Dieses Wissen unterscheidet Gelegenheitsspieler von kompetitiven Turnierspielern auf der globalen Bestenliste.

Einstellungen der Blockhaltung

Die Einstellung Blockhaltung bestimmt, wann der Dummy blockt. Die Einstellung "Zufällig" wechselt nach jedem Treffer zufällig zwischen Stehendem Block und Hockendem Block, was einen Gegner simuliert, der versucht, seine Blockhöhe zu variieren. Die Einstellung "Stehend" hält den Dummy im Stehenden Block, was einen Gegner simuliert, der sich nie duckt. Die Einstellung "Hockend" hält den Dummy im Hockenden Block, was einen Gegner simuliert, der nie hoch blockt. Die meisten Anfänger sollten gegen "Zufällig" üben, da dies sie zwingt, Angriffe auf bestimmten Trefferebenen zu timen.

Aktionseinstellungen

Die Einstellung Aktion bestimmt, was der Dummy nach dem Blocken tut. Die Einstellung "Untätig" hält den Dummy stationär, was es dir ermöglicht, volle Combos ohne Unterbrechung zu üben. Die Einstellung "Angriff" lässt den Dummy in zufälligen Abständen zurückschlagen, was Drucksituationen simuliert. Die Einstellung "Sprung" lässt den Dummy nach dem Blocken springen, was nützlich ist, um Anti-Air-Combos zu üben. Die Einstellung "Sprint" lässt den Dummy nach dem Blocken nach vorne sprinten, was die Aggressivität des Gegners simuliert.

Erholungseinstellungen

Die Einstellung Erholung bestimmt, wie schnell sich der Dummy von Hitstun und Blockstun erholt. Die Einstellung "Sofort" sorgt für eine sofortige Erholung, was es dir ermöglicht, lange Combos zu üben, ohne auf Animationen zu warten. Die Einstellung "Normal" erholt sich mit Standardgeschwindigkeit, was die Voreinstellung für das meiste Training ist. Die Einstellung "Langsam" erholt sich langsam, was nützlich ist, um Bestrafungsfenster bei bestimmten Angriffen zu lernen.

Einstellungen der KI-Stufe

Die Einstellung KI-Stufe bestimmt, wie aggressiv der Dummy angreift. Die Einstellung "Aus" hält den Dummy passiv. Die Einstellung "Einfach" lässt den Dummy zufällige Angriffe ausführen. Die Einstellung "Fortgeschritten" lässt den Dummy optimale Gegenangriffe basierend auf deinem Verhalten ausführen. Die meisten Anfänger sollten gegen "Aus" oder "Einfach" üben, während fortgeschrittene Spieler gegen "Fortgeschritten" üben sollten, um Gegner auf Turnierniveau zu simulieren.

Dummy-EinstellungAnfänger-TrainingFortgeschrittenes TrainingProfi-Training
BlockhaltungZufälligZufälligZufällig
AktionUntätigAngriffSprint + Angriff
ErholungNormalNormalLangsam
KI-StufeAusEinfachFortgeschritten

Frame-Daten-Anzeige

Der Reiter Frame-Daten ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Trainingsmodus, da er den Frame-Vorteil jeder Aktion in Echtzeit anzeigt. Die Anzeige hat drei Werte: Startup (wie viele Frames, bevor der Angriff aktiv wird), Active (wie viele Frames der Angriff aktiv ist) und Recovery (wie viele Frames nach dem Angriff, bevor du wieder handeln kannst).

Lesen der Frame-Daten-Anzeige

Die Anzeige zeigt positive Zahlen (grün), wenn dein Angriff dich in einen Frame-Vorteil versetzt, was bedeutet, dass du handeln kannst, bevor sich dein Gegner erholt. Die Anzeige zeigt negative Zahlen (rot), wenn dein Angriff dich in einen Frame-Nachteil versetzt, was bedeutet, dass dein Gegner handeln kann, bevor du dich erholst. Null (weiß) bedeutet, dass sich beide Spieler gleichzeitig erholen, was eine neutrale Situation ist, in der der nächste Angriff durch das Können des Spielers bestimmt wird.

Frame-Daten für universelle Moves

Die universellen Moves haben standardisierte Frame-Daten über alle Charaktere hinweg. Leichte Angriffe haben 6 Frames Startup und +1 Frame-Vorteil bei Treffer. Mittlere Angriffe haben 10 Frames Startup und +3 Frame-Vorteil bei Treffer. Schwere Angriffe haben 16 Frames Startup und +5 Frame-Vorteil bei Treffer. Skill-Aktivierungen haben variable Frame-Daten pro Charakter, haben aber durchschnittlich 12-18 Frames Startup. Super-Skills haben 20-25 Frames Startup. Ultimate-Skills haben 30-40 Frames Startup.

Move-TypStartupVorteil bei TrefferVorteil bei Block
Leicht6 Frames+1-2
Mittel10 Frames+3-3
Schwer16 Frames+5-5
Skill12-18 FramesVariabelVariabel
Super-Skill20-25 Frames+8-8
Ultimate30-40 Frames+15-15

Combo-Aufnahme und Wiedergabe

Der Reiter Combo-Aufnahme erlaubt es dir, eine 30-sekündige Eingabesequenz aufzunehmen und sie in einer Schleife vom Dummy wiedergeben zu lassen. Die Aufnahme erfasst jeden Tastendruck und jede Stick-Bewegung, was für das Üben langer Combo-Sequenzen, die du nicht manuell ohne Fehler ausführen kannst, unerlässlich ist.

Aufnehmen einer Combo-Sequenz

Um eine Combo aufzunehmen, drücke die Aufnahmetaste (R3 auf PS5, RS-Klick auf den meisten Controllern) und führe die Eingaben aus, die der Dummy wiederholen soll. Die Aufnahme erfasst standardmäßig die ersten 30 Sekunden der Eingaben, aber du kannst die Aufnahme verlängern, indem du erneut R3 drückst, um weitere 30 Sekunden hinzuzufügen. Sobald du die Aufnahme stoppst, wiederholt der Dummy die aufgenommenen Eingaben kontinuierlich.

Wiedergabe für das Combo-Training

Sobald eine Combo aufgenommen wurde, kannst du den Dummy so einstellen, dass er sie wiedergibt, während du deine defensive Reaktion übst. Du kannst zum Beispiel die 3-Treffer-Schwere-Kette eines Gegners in einen Super-Skill aufnehmen und dann den Dummy so einstellen, dass er sie wiedergibt, während du das Timing für den Break-Parry übst. Die aufgenommene Combo setzt sich jedes Mal zurück, wenn die Sequenz endet, was es dir ermöglicht, dasselbe Verteidigungsszenario wiederholt zu üben, ohne jeden Angriff manuell auszulösen.

Punish-Trainer und Hitbox-Viewer

Der Punish-Trainer ist ein spezieller Modus innerhalb des Trainingsmodus, der eine "Punish!"-Aufforderung einblendet, wenn der Dummy einen Angriff ausführt, der bei Block bestraft werden kann. Die Aufforderung enthält die optimale Bestrafungs-Combo für diesen spezifischen Angriff, was der schnellste Weg ist, um Bestrafungsfenster für jeden Charakter im Roster zu lernen.

Lesen des Hitbox-Viewers

Der Reiter Hitbox-Viewer legt farbcodierte Hitboxen und Hurtboxen über die aktiven Charaktere. Blaue Boxen sind Hurtboxen (Bereiche, in denen der Charakter getroffen werden kann), rote Boxen sind Hitboxen (Bereiche, in denen die Angriffe des Charakters aktiv sind) und gelbe Boxen sind Pushboxen (Bereiche, die verhindern, dass sich Charaktere überlappen). Das Studium der Hitboxen ist unerlässlich, um zu verstehen, warum bestimmte Angriffe ins Leere gehen und andere treffen, was die Grundlage des Wissens über Spacing ist.

Häufige Hitbox-Beobachtungen

Das Studium des Hitbox-Viewers offenbart mehrere universelle Wahrheiten. Leichte Angriffe haben kleine Hitboxen und eine lange Reichweite für ihren Startup. Schwere Angriffe haben große Hitboxen, aber einen langsamen Startup. Projektile haben eine Hitbox, die mit dem Projektil wandert, aber verschwindet, wenn das Projektil verschwindet. Assist-Charaktere haben kleine Hurtboxen während ihrer Tag-In-Animation, weshalb Tag-Druck schwer zu bestrafen ist.

7-Tage-Übungsroutine

Die folgende 7-Tage-Routine bringt dich im Trainingsmodus vom Anfänger zum Fortgeschrittenen. Jeder Tag konzentriert sich auf eine bestimmte Fähigkeit, und jede Sitzung sollte etwa 60-90 Minuten dauern. Die Open-Beta-Testphase im August 2026 bestätigte, dass dieser Ansatz auf jeder Fähigkeitsstufe funktioniert.

Tag 1 — Universelles Combo-Training

Stelle den Dummy auf Untätig, Stehenden Block und Normale Erholung. Übe die universelle L-Kette (□ □ □ → Skill), M-Kette (△ △ △ → Super) und H-Kette (○ ○ ○ → Ultimate). Das Ziel ist es, jede Kette 50 Mal auszuführen, ohne die Verbindung zu verlieren.

Tag 2 — Punish-Trainer

Aktiviere den Punish-Trainer und stelle den Dummy auf die Aktion "Angriff". Übe das Break-Parry gegen die Angriffe des Dummys und bestätige mit der universellen schweren Kette. Das Ziel ist es, 10 Angriffe hintereinander zu brechen, ohne zu verfehlen. Die Open-Beta-Testphase im August 2026 bestätigte, dass dieser Ansatz auf jeder Fähigkeitsstufe funktioniert.

Stelle den Dummy auf Stehenden Block, Untätige Aktion und Normale Erholung. Übe die Sequenz L → M → H → Skill → ×, dann dieselbe Sequenz mit × → × für den Follow-up-Angriff. Das Ziel ist es, die volle Sequenz 20 Mal auszuführen, ohne die Link-Attack-Erweiterung zu verlieren.

Tag 4 — Combo-Aufnahme-Training

Nimm die optimale fortgeschrittene Combo deines Charakters im Reiter "Combo-Aufnahme" auf und stelle den Dummy dann so ein, dass er sie wiedergibt. Übe deine defensive Reaktion auf die aufgenommene Combo — Break bei der schweren Kette, Blocken beim Skill, Tag beim Follow-up-Angriff. Das Ziel ist es, 15 Mal hintereinander korrekt zu reagieren.

Tag 5 — KI-Stufen-Training

Stelle den Dummy auf die KI-Stufe "Fortgeschritten" und übe das gesamte Toolkit deines Charakters gegen einen echten Gegner. Die fortgeschrittene KI führt optimale Gegenangriffe aus, was der engsten Simulation eines echten menschlichen Gegners entspricht. Das Ziel ist es, 10 Spiele gegen die fortgeschrittene KI zu gewinnen, ohne mehr als 3 zu verlieren.

Tag 6 — Frame-Daten-Studium

Verbringe 30 Minuten damit, den Reiter "Frame-Daten" für jeden Move im Kit deines Charakters zu lesen. Notiere den Frame-Vorteil für jeden Move bei Treffer und bei Block. Das Ziel ist es, zu verinnerlichen, welche Moves sicher sind und welche bestraft werden können.

Tag 7 — Match-Simulation

Richte ein 5-Runden-Match gegen einen zufälligen Gegner aus dem Zuschauermodus der Online-Lobby ein. Übe deine volle Match-Strategie: Teamzusammensetzung, Anzeigenmanagement, defensive Fluchten und knappe Comebacks. Das Ziel ist es, pro Match einen Schwachpunkt in deinem Spiel zu identifizieren und zu beheben.

TagFokusDummy-EinstellungZiel
1Universelle CombosUntätig, Stehend, Normal50 Ketten ohne Abbruch
2Break-ParryAngriffsaktion10 Breaks in Folge
3Link-AttacksStehend, Untätig20 Sequenzen ohne Abbruch
4Combo-AufnahmeWiedergabemodus15 korrekte Reaktionen
5Fortgeschrittene KIFortgeschrittene KI10 Siege / 3 Niederlagen
6Frame-DatenUntätigMove-Daten verinnerlichen
7Match-SimulationZuschauerEinen Schwachpunkt beheben

Workflow für benutzerdefinierte Combo-Aufnahmen

Der Reiter Combo-Aufnahme im Trainingsmodus ermöglicht es dir, eine 30-sekündige Eingabesequenz zu speichern, die der Dummy in einer Schleife wiedergibt. Der Aufnahme-Workflow ist: (1) R3 drücken, um die Aufnahme zu starten, (2) die Eingaben ausführen, die der Dummy wiederholen soll, (3) erneut R3 drücken, um die Aufnahme zu stoppen, (4) × drücken, um die Wiedergabe zu aktivieren, (5) den Dummy so einstellen, dass er die Aufnahme in einer Schleife wiedergibt. Der Workflow ist die Grundlage für jede Verteidigungsübung, da er es dir ermöglicht, dasselbe Szenario wiederholt zu üben, ohne manuelle Eingaben.

Die Best Practices für die Aufnahme sind: (1) Sequenzen aufnehmen, die manuell schwer auszuführen sind (wie Super-Skill-Setups des Gegners), (2) die stärksten Combos des Gegners für das Verteidigungstraining aufnehmen, (3) deine eigene optimale fortgeschrittene Combo zur Selbstüberprüfung aufnehmen, (4) Mix-up-Sequenzen des Gegners für das Training des Mix-up-Lesens aufnehmen, (5) Bühnengefahren-Aktivierungen für das Timing der Gefahren aufnehmen.

AufnahmetypAnwendungsfallÜbungszeit
Super-Skill-Setup des GegnersTiming des defensiven Breaks20 Minuten
Volle Combo des GegnersDefensive Flucht30 Minuten
Deine optimale fortgeschrittene ComboSelbstüberprüfung15 Minuten
Mix-up-Sequenz des GegnersMix-up-Lesen25 Minuten
Bühnengefahren-AktivierungGefahren-Timing20 Minuten

Die Regel zur Aufnahmebeschränkung besagt, dass Aufnahmen nicht über Trainingsmodus-Sitzungen hinweg gespeichert werden, was bedeutet, dass du die Sequenz jedes Mal neu aufnehmen musst, wenn du den Trainingsmodus betrittst. Veteranen, die tagsüber Ranglistenspiele spielen und nachts defensive Reaktionen im Trainingsmodus üben, nehmen normalerweise 2-3 Sequenzen pro Sitzung basierend auf dem auf, was ihnen begegnet ist.

Optimierung des Punish-Trainers

Der Punish-Trainer ist eine Funktion des Trainingsmodus, die eine "Punish!"-Aufforderung einblendet, wenn der Dummy einen Angriff ausführt, der bei Block bestraft werden kann. Der Trainer hat 5 Schwierigkeitsstufen, die schrittweise verschiedene Bestrafungsszenarien testen. Der Optimierungs-Workflow ist: (1) Stufe 1 für Anfängertraining auswählen, (2) 10 aufeinanderfolgende Aufforderungen ohne Fehler abschließen, (3) zu Stufe 2 vorrücken, (4) wiederholen, bis Stufe 5 erreicht ist, (5) Stufe 5 täglich für das Muskelgedächtnis üben.

Die Liste der Stufen des Punish-Trainers ist: Stufe 1 (Anfänger, einzelne bestrafbare Angriffe), Stufe 2 (Einfach, bestrafbare Sequenzen mit zwei Treffern), Stufe 3 (Mittel, bestrafbare Sequenzen mit drei Treffern), Stufe 4 (Schwer, bestrafbare Mix-up-Sequenzen), Stufe 5 (Turnier, optimale Gegenangriffssequenzen). Jede Stufe baut auf der vorherigen auf und fügt den Bestrafungsszenarien Komplexität hinzu.

StufeSchwierigkeitSzenariotypTrainierte Fähigkeit
1AnfängerEinzelne bestrafbare AngriffeGrundlegendes Bestrafungs-Timing
2EinfachBestrafbare Sequenzen mit zwei TreffernCombo-Erweiterung bei Bestrafung
3MittelBestrafbare Sequenzen mit drei TreffernBestätigung schwerer Ketten
4SchwerBestrafbare Mix-up-SequenzenHigh/Low-Bestrafungs-Reads
5TurnierOptimale GegenangriffssequenzenAusführung auf Turnierniveau

Die Regel für das Vorrücken im Punish-Trainer besagt, dass man erst zur nächsten Stufe vorrücken sollte, nachdem man 10 aufeinanderfolgende Aufforderungen auf der aktuellen Stufe ohne Fehler abgeschlossen hat. Wenn man mehr als 2 Aufforderungen pro Stufe verpasst, ist man noch nicht bereit zum Vorrücken. Veteranen, die Stufe 5 erreichen, klettern normalerweise innerhalb von 30 Tagen nach Beginn des Ranglistenspiels in den Diamant-Rang.

Spacing-Übungen mit dem Hitbox-Viewer

Der Reiter Hitbox-Viewer legt farbcodierte Hitboxen und Hurtboxen über die aktiven Charaktere. Der Viewer ist die Grundlage für das Wissen über Spacing, da er genau zeigt, wo Angriffe landen und wo Charaktere getroffen werden können. Der Workflow für Spacing-Übungen ist: (1) Hitbox-Viewer aktivieren, (2) eine schwere Kette in unterschiedlichen Abständen zum Dummy ausführen, (3) beobachten, welche Abstände treffen und welche ins Leere gehen, (4) den optimalen Abstand für jeden Move auswendig lernen, (5) im optimalen Abstand üben, bis das Muskelgedächtnis aufgebaut ist.

Die fünf Spacing-Übungs-Progressionen für verschiedene Move-Typen sind:

  • Spacing der schweren Kette: Whiff-Punish-Reichweite, optimalen Abstand auswendig lernen
  • Skill-Spacing: Bestätigung auf mittlere Distanz, Positionierungskonstanz
  • Ultimate-Spacing: Bestrafung auf lange Distanz, Sprung-Timing angepasst
  • Assist-Spacing: Combo-Erweiterung, Nahbereich auswendig gelernt
  • Luft-Spacing: Anti-Air-Bestätigung, vertikale Positionierung

Die Disziplinregel für Spacing-Übungen besagt, dass man mindestens 30 Minuten pro Sitzung mit Spacing-Übungen verbringen sollte. Das 30-minütige Engagement baut das Muskelgedächtnis schneller auf als 1-stündige Sitzungen alle 3 Tage, da das Muskelgedächtnis eine konsistente tägliche Wiederholung erfordert.

Routine zum Auswendiglernen der Frame-Daten

Der Reiter Frame-Daten im Trainingsmodus zeigt den Frame-Vorteil jeder Aktion in Echtzeit. Die Anzeige hat drei Werte: Startup (wie viele Frames, bevor der Angriff aktiv wird), Active (wie viele Frames der Angriff aktiv ist) und Recovery (wie viele Frames nach dem Angriff, bevor du wieder handeln kannst). Die Routine zum Auswendiglernen ist: (1) Reiter "Frame-Daten" aktivieren, (2) jeden Move im Kit deines Charakters ausführen, (3) den Frame-Vorteil für jeden Move aufzeichnen, (4) die Daten im Reiter "Notizen" notieren, (5) den Reiter "Notizen" vor jeder Ranglistensitzung überprüfen.

Die fünf Prioritätskategorien für Frame-Daten sind:

  • Frame-Daten des Point-Charakters: 60 Minuten Auswendiglernen, in jedem Match verwendet
  • Bestrafungsfenster des Gegners: 30 Minuten pro Gegner, Matchup-spezifische Verwendung
  • Daten der universellen Kette: 15 Minuten Auswendiglernen, Standardspiel
  • Timing des Break-Parry: 30 Minuten Auswendiglernen, Verteidigungstraining
  • Daten der Assist-Angriffe: 20 Minuten Auswendiglernen, Combo-Erweiterung

Die Regel zur Überprüfung der Frame-Daten besagt, dass man die Daten einmal pro Woche im Reiter "Notizen" überprüfen sollte. Die wöchentliche Überprüfung verhindert, dass man Frame-Daten vergisst, die man eine Weile nicht verwendet hat. Veteranen, die die wöchentliche Überprüfung der Frame-Daten beibehalten, gewinnen 15% mehr Spiele in den Platin- und Diamant-Rängen, da sie sich an das optimale Bestrafungsfenster für den Charakter jedes Gegners erinnern können.

Aufwärmroutine vor der Rangliste

Die Aufwärmroutine vor der Rangliste ist eine 30-minütige Sitzung im Trainingsmodus, bevor man sich für Ranglistenspiele anstellt. Die Routine ist: (1) 5 Minuten Training universeller Combos, (2) 5 Minuten Timing des Break-Parry im Punish-Trainer, (3) 5 Minuten Training von Link-Attacks mit deinem Hauptcharakter, (4) 5 Minuten Mirror-Match-Setup zur Selbstüberprüfung, (5) 5 Minuten Wiedergabe von Combo-Aufnahmen für das Verteidigungstraining, (6) 5 Minuten Überprüfung der Frame-Daten im Reiter "Notizen".

Die Aufwärmroutine ist obligatorisch vor jeder Ranglistensitzung. Das Überspringen der Aufwärmroutine ist ein Signal für Tilt, das Veteranen ausnutzen, indem sie in der ersten Runde aggressiv spielen. Das optimale Aufwärmen ist in jeder Sitzung dieselbe Routine, was Konstanz über deine Ranglistenspiele hinweg aufbaut.

AufwärmphaseDauerFokus
Universelle Combos5 MinutenMuskelgedächtnis aufbauen
Break-Parry5 MinutenVerteidigungsvertrauen
Link-Attacks5 MinutenCombo-Erweiterung
Mirror-Match5 MinutenSelbstüberprüfung
Combo-Wiedergabe5 MinutenVerteidigungsmuster
Überprüfung der Frame-Daten5 MinutenBestrafungsfenster
Gesamt30 MinutenBereit für Rangliste

Counter-Pick-Training: Matchup-Dummies einrichten

Jeder Charakter im Roster hat spezifische Matchup-Schwächen, die durch Counter-Picking aus deinem Roster ausgenutzt werden können. Der Trainingsmodus ermöglicht es dir, Matchup-spezifische Dummies einzurichten, indem du den Charakter des Gegners auf dem Charakterauswahlbildschirm auswählst. Die optimale Counter-Pick-Übungsroutine besteht darin, eines deiner schwierigsten Matchups als Dummy zu spielen und zu identifizieren, welche deiner Moves ihre unsicheren Angriffe bestrafen.

Das Setup des Matchup-Dummys ist: (1) den Charakter des Gegners auf dem Gegner-Auswahlbildschirm auswählen, (2) Blockhaltung für Unvorhersehbarkeit auf "Zufällig" setzen, (3) Aktion für Drucksimulation auf "Angriff" setzen, (4) Erholung für Standard-Timing auf "Normal" setzen, (5) KI-Stufe für Simulation auf Turnierniveau auf "Fortgeschritten" setzen. Das Setup ahmt das Verhalten eines echten Gegners so genau nach, dass 30 Minuten Training direkt auf das Ranglistenspiel übertragen werden können.

Die fünf Beispiel-Matchup-Herausforderungen für das Open-Beta-Roster sind:

  • Spider-Man vs. Iron Man: Iron-Man-Projektil-Spam, Schildwurf-Kontern üben
  • Hulk vs. Storm: Storm-Blitz-Zoning, Lückenschließen mit schwerer Kette üben
  • Wolverine vs. Doctor Doom: Doom-Projektil-Wand, Whiff-Punish bei Projektil-Erholung üben
  • Captain America vs. Magik: Magik-Soulsword-Druck, Timing des Break-Parry bei schwerer Kette üben
  • Iron Man vs. Hulk: Hulk-Ladungsdruck, Uni-Beam-Anti-Air-Timing üben

Die Regel für das Counter-Pick-Training besagt, dass man 30 Minuten pro Matchup pro Sitzung verbringen sollte, beginnend mit deinem schwierigsten Matchup und endend mit deinem einfachsten. Das Training überträgt sich auf das Ranglistenspiel, da das Dummy-Verhalten identisch mit dem tatsächlichen Charakterverhalten ist. Veteranen, die die Counter-Pick-Übungsroutine befolgen, gewinnen 20% mehr Spiele in den Gold- und Platin-Rängen, da sie jedes Matchup mindestens einmal geprobt haben.

Feindliche Gewohnheiten aufzeichnen: Spezifische Sequenzen speichern und wiederholen

Der Reiter Combo-Aufnahme im Trainingsmodus ermöglicht es dir, eine 30-sekündige Eingabesequenz zu speichern, die der Dummy in einer Schleife wiedergibt. Die Aufnahme erfasst jeden Tastendruck und jede Stick-Bewegung, was bedeutet, dass du spezifische Gegnersequenzen, denen du im Ranglistenspiel begegnest, speichern und die defensive Reaktion am nächsten Tag im Trainingsmodus üben kannst.

Der Aufnahme-Workflow ist: (1) einer schwierigen Gegnersequenz im Ranglistenspiel begegnen, (2) sofort nach dem Match den Trainingsmodus öffnen und die Sequenz manuell aus deinem Gedächtnis nachbilden, (3) die Sequenz im Reiter "Combo-Aufnahme" aufnehmen, (4) den Dummy so einstellen, dass er die Aufnahme in einer Schleife wiedergibt, (5) deine defensive Reaktion üben, bis sie zum Muskelgedächtnis wird. Der Workflow ist der effizienteste Weg, um schwierige Matchup-Sequenzen zu lernen, ohne Wiederholungen anzusehen.

Die fünf häufigen Aufnahmetypen mit ihren Übungszeiten sind:

  • Schwere Kette des Gegners: 5 Sekunden Aufnahme, 15 Minuten Training
  • Mix-up-Sequenz des Gegners: 8 Sekunden Aufnahme, 20 Minuten Training
  • Super-Skill-Setup des Gegners: 12 Sekunden Aufnahme, 30 Minuten Training
  • Volle Combo des Gegners: 20 Sekunden Aufnahme, 45 Minuten Training
  • Ultimate-Animation des Gegners: 30 Sekunden Aufnahme, 60 Minuten Training

Die Regel zur Aufnahmebeschränkung besagt, dass Aufnahmen nicht über Trainingsmodus-Sitzungen hinweg gespeichert werden, was bedeutet, dass du die Sequenz jedes Mal neu aufnehmen musst, wenn du den Trainingsmodus betrittst. Veteranen, die tagsüber Ranglistenspiele spielen und nachts defensive Reaktionen im Trainingsmodus üben, nehmen normalerweise 2-3 Sequenzen pro Sitzung basierend auf dem auf, was ihnen begegnet ist. Der Aufnahme-Workflow ist der größte Beitrag zur Verbesserung der Fähigkeiten zwischen den Gold- und Diamant-Rängen.

Mirror-Match-Setup: Gegen dich selbst trainieren

Das Mirror-Match-Setup ist eine einzigartige Trainingsmodus-Übung, bei der du den Dummy so einstellst, dass er deine Eingaben spiegelt, und dann gegen dich selbst übst. Die Übung wird durchgeführt, indem der Dummy im Reiter "Aktionseinstellungen" auf das Verhalten "Spiegeln" eingestellt wird. Das Mirror-Setup zwingt dich dazu, dich gegen deine eigene Offensive zu verteidigen, was der schnellste Weg ist, um Schwächen in deinen Drucksequenzen zu identifizieren.

Die Übungssequenz für das Mirror-Match ist: (1) Dummy auf Verhalten "Spiegeln" einstellen, (2) eine schwere Kette → Skill-Aktivierung als Eröffnung ausführen, (3) beobachten, wie sich der Spiegel-Dummy gegen deine Offensive verteidigt, (4) die defensive Option identifizieren, die deine Eröffnung schlägt, (5) deine Eröffnung modifizieren, um die Gegenverteidigung zu schlagen. Die Übung sollte für jede Eröffnung im Toolkit deines Hauptcharakters wiederholt werden.

Die fünf Mirror-Match-Übungen für verschiedene Fokusbereiche sind:

  • Eröffnung mit schwerer Kette: Anfälligkeit für Break-Parry identifizieren, Timing anpassen
  • Eröffnung mit Skill-Aktivierung: Anfälligkeit für Whiff-Punish identifizieren, Frame-Verzögerung hinzufügen
  • Eröffnung mit Mix-up-Sequenz: Anfälligkeit für High/Low-Read identifizieren, Mix-up-Verhältnis anpassen
  • Eröffnung mit Combo-Erweiterung: Anfälligkeit für Flucht identifizieren, Burst-Breaker hinzufügen
  • Burst-Eröffnung in Runde 3: Defensives Tag-Muster identifizieren, Burst für später aufsparen

Die Regel zur Beschränkung des Mirror-Matches besagt, dass der Spiegel-Dummy nur optimal gegen die exakten Eingaben verteidigt, die du in Echtzeit ausführst. Wenn du deine Eingaben verlangsamst oder beschleunigst, ändert sich die Verteidigung des Spiegel-Dummys entsprechend. Die Mirror-Übung ist am nützlichsten, um Verteidigungsmuster bei Standard-Ausführungsgeschwindigkeit zu identifizieren, was die Geschwindigkeit ist, der du in echten Matches begegnen wirst.

Schwierigkeit des Punish-Trainers: Durch die Stufen vorrücken

Der Punish-Trainer ist eine Funktion des Trainingsmodus, die eine "Punish!"-Aufforderung einblendet, wenn der Dummy einen Angriff ausführt, der bei Block bestraft werden kann. Der Trainer hat 5 Schwierigkeitsstufen, die schrittweise verschiedene Bestrafungsszenarien testen. Anfänger sollten auf Stufe 1 beginnen und über einen Zeitraum von 4-6 Wochen auf Stufe 5 vorrücken.

Die fünf Stufen des Punish-Trainers mit ihren Fokusbereichen sind:

  • Stufe 1 (Anfänger): einzelne bestrafbare Angriffe, grundlegendes Bestrafungs-Timing
  • Stufe 2 (Einfach): bestrafbare Sequenzen mit zwei Treffern, Combo-Erweiterung bei Bestrafung
  • Stufe 3 (Mittel): bestrafbare Sequenzen mit drei Treffern, Bestätigung schwerer Ketten
  • Stufe 4 (Schwer): bestrafbare Mix-up-Sequenzen, High/Low-Bestrafungs-Reads
  • Stufe 5 (Turnier): optimale Gegenangriffssequenzen, Ausführung auf Turnierniveau

Die Regel für das Vorrücken im Punish-Trainer besagt, dass man erst zur nächsten Stufe vorrücken sollte, nachdem man 10 aufeinanderfolgende Aufforderungen auf der aktuellen Stufe ohne Fehler abgeschlossen hat. Wenn man mehr als 2 Aufforderungen pro Stufe verpasst, ist man noch nicht bereit zum Vorrücken, und man sollte die Stufe wiederholen, bis man die Konsistenzschwelle erreicht. Veteranen, die Stufe 5 erreichen, klettern normalerweise innerhalb von 30 Tagen nach Beginn des Ranglistenspiels in den Diamant-Rang.

Das tägliche Engagement für den Punish-Trainer besteht darin, mindestens 15 Minuten pro Tag auf deiner aktuellen Stufe zu verbringen. Das 15-minütige Engagement baut das Muskelgedächtnis schneller auf als 1-stündige Sitzungen alle 3 Tage, da das Muskelgedächtnis eine konsistente tägliche Wiederholung erfordert. Die erfolgreichsten Ranglisten-Kletterer verpflichten sich zu einem festen täglichen Übungsplatz, normalerweise 30 Minuten vor ihrer ersten Ranglistensitzung des Tages.

Strategie für den Reiter "Notizen": Deine Combo-Bibel aufbauen

Der Reiter Notizen im Trainingsmodus ermöglicht es dir, schriftliche Erinnerungen, Combo-Notationen und Matchup-Notizen zu speichern, die über Sitzungen hinweg innerhalb derselben Anmeldung im Trainingsmodus bestehen bleiben. Der Reiter ist die Grundlage für die "Combo-Bibel" jedes kompetitiven Spielers — ein persönliches Referenzdokument, das jede Combo, jedes Matchup und jedes Verteidigungsmuster erfasst, das sie gelernt haben.

Die Struktur der Combo-Bibel ist: (1) Combo-Liste des Hauptcharakters (10-15 Combos pro Charakter), (2) Matchup-Notizen (eine Seite pro Gegnercharakter mit Schlüsselmustern), (3) Liste der Verteidigungsprioritäten (Top 5 Verteidigungsoptionen pro Matchup), (4) Bühnenspezifische Positionierungsnotizen (eine Seite pro Bühne), (5) Abschnitt für Patch-Day-Updates (Patch-Änderungen sofort aufzeichnen). Die Struktur sollte für eine vollständige kompetitive Referenz in etwa 50 Notizseiten passen.

  • Seite 1-15: Combos des Hauptcharakters mit Notation
  • Seite 16-30: Matchup-Notizen des Gegners mit Schlüsselmustern
  • Seite 31-40: Listen der Verteidigungsprioritäten mit Gegenoptionen
  • Seite 41-50: Bühnenspezifische Positionierungs- und Gefahrennotizen
  • Seite 51+: Patch-Day-Updates und Beobachtungen aus letzten Matches

Die Regel zur Aktualisierung der Combo-Bibel besagt, dass man pro Übungssitzung mindestens einen neuen Eintrag hinzufügen sollte. Der Eintrag könnte eine neue Combo, eine neue Matchup-Beobachtung, ein neues Verteidigungsmuster oder eine neue Bühnennotiz sein. Der kumulative Aufbau über 50 Sitzungen hinweg schafft eine vollständige kompetitive Referenz, die du vor Turnierspielen überprüfen kannst. Die Überprüfungsroutine sollte 15 Minuten dauern und einmal pro Woche durchgeführt werden, um dein Gedächtnis für selten verwendete Combos aufzufrischen.

Die Gewohnheit der Notizen nach dem Match besteht darin, unmittelbar nach jedem Ranglistenspiel eine Beobachtung aufzuschreiben. Die Beobachtung könnte ein Fehler sein, den du gemacht hast, ein neues Muster, das dein Gegner verwendet hat, eine Combo, die du hättest verwenden sollen, aber nicht getan hast, oder eine Bühnengefahr, um die du vergessen hast, herumzupositionieren. Die Notizen werden dem Abschnitt für Matchup-Notizen hinzugefügt, wenn du das nächste Mal den Trainingsmodus betrittst. Diese Gewohnheit ist der effizienteste Weg, um die Erfahrung aus Ranglistenspielen in eine langfristige Verbesserung der Fähigkeiten zu übersetzen.

Häufig gestellte Fragen

Wie greife ich auf den Trainingsmodus zu?

Du greifst in MARVEL Tōkon über den Bereich "Übung" oder "Training" im Hauptmenü auf den Trainingsmodus zu, der ab dem Starttag, dem 6. August 2026, verfügbar ist. Der Trainingsmodus erfordert keine Internetverbindung und bietet Solo-Training gegen einen stationären Dummy-Gegner für das Combo-Training. Der Modus enthält die Funktionen "Punish-Trainer" und "Hitbox-Viewer" für eine fortgeschrittene Analyse der Frame-Daten. Der Fortschritt im Trainingsmodus wird nicht zwischen den Sitzungen gespeichert und dient als Übungswerkzeug für die kompetitive Vorbereitung auf die Rangliste in der Online-Lobby für 64 Spieler.

Kann ich 4v4-Teamkombinationen im Trainingsmodus üben?

Ja, du kannst 4v4-Teamkombinationen im Trainingsmodus von MARVEL Tōkon üben, indem du deine 4-Charakter-Teamzusammensetzung auswählst und mit der X-Taste plus Richtungseingabe zwischen Point-Charakter und Assist-Charakteren wechselst. Der Trainingsmodus unterstützt das Üben von Switch, L2-Switch, Assemble Rush und Follow-up-Angriff gegen den stationären Dummy. Die optimale Strategie ist das Üben voreingestellter Teamzusammensetzungen wie Fighting Avengers und Unbreakable X-Men, um Rotationsmuster vor dem kompetitiven Ranglistenspiel zu lernen.

Was ist der Punish-Trainer?

Der Punish-Trainer ist eine Funktion des Trainingsmodus in MARVEL Tōkon, die spezifische Angriffsmuster des Gegners simuliert und dein Bestrafungs-Timing für optimale Combo-Routen nach dem Blocken oder Parieren testet. Der Trainer präsentiert verschiedene Angriffe des Gegners, einschließlich schwerer Ketten, Break-Bestätigungen und Crossover-Counter-Setups, und bewertet dann dein Timing bei der Ausführung der Bestrafung. Die optimale Strategie ist das tägliche Üben mit dem Punish-Trainer, um das Muskelgedächtnis für die Ausführung von Bestrafungen auf Turnierniveau und die Optimierung des Frame-Vorteils aufzubauen.

Wie lese ich den Hitbox-Viewer?

Du liest den Hitbox-Viewer im Trainingsmodus von MARVEL Tōkon, indem du das Viewer-Overlay während des Kampfes umschaltest, um die Positionierung von Angriffen und Hurtboxen Frame für Frame zu visualisieren. Der Viewer zeigt Hurtboxen des Charakters (wo sie getroffen werden können) und Angriffs-Hitboxen (wo ihre Angriffe treffen) mit Frame-Daten-Overlay. Die optimale Strategie ist die Verwendung des Hitbox-Viewers, um das Spacing für projektillastige Charaktere wie Iron Mans Repulsor-Strahl und Storms Blitz-Zoning zu verstehen.

Kann ich meinen Fortschritt im Trainingsmodus speichern?

Nein, der Fortschritt im Trainingsmodus wird in MARVEL Tōkon nicht zwischen den Sitzungen gespeichert, und der Modus dient eher als Übungswerkzeug denn als Fortschrittssystem. Der Punish-Trainer verfolgt die Leistung auf Sitzungsebene, bleibt aber nicht über Spielsitzungen hinweg erhalten. Die optimale Strategie ist es, den Trainingsmodus als Übungsumgebung für die Verfeinerung von Combos und das Studium von Frame-Daten zu betrachten, anstatt einen Fortschritt beim Freischalten zu erwarten. Die Rangliste in der Online-Lobby für 64 Spieler verfolgt stattdessen deinen kompetitiven Fortschritt.