MARVEL Tōkon: Fighting Souls e Dragon Ball FighterZ são ambos desenvolvidos pela ARC SYSTEM WORKS e compartilham a arte estilo anime assinatura do estúdio e combate em equipe. Tōkon usa combate 4v4 enquanto FighterZ usa 3v3. Este guia cobre as diferenças de tamanho de equipe, as diferenças de estilo de arte da ARC SYSTEM WORKS e as diferenças de sistema de assist entre os dois jogos.
Estilo de Arte da ARC SYSTEM WORKS
Ambos Tōkon e FighterZ usam a arte estilo anime desenhada à mão assinatura da ARC SYSTEM WORKS. Tōkon apresenta uma estética ousada do universo Marvel com cada personagem renderizado em um estilo único inspirado em anime. FighterZ apresenta a estética do anime Dragon Ball Z com personagens renderizados no estilo Akira Toriyama.
Qualidade de Animação Desenhada à Mão
Ambos os jogos apresentam animações desenhadas à mão de alta qualidade que trazem os personagens à vida. As animações de Tōkon enfatizam a herança de quadrinhos da Marvel, enquanto as animações de FighterZ enfatizam a herança de anime de Dragon Ball Z. A fase de testes da Open Beta de agosto de 2026 confirmou que esta abordagem funciona em todos os tiers de habilidade.
Comparação de Tamanho de Equipe
Tōkon usa combate 4v4 com três extensões de Assist, enquanto FighterZ usa combate 3v3 com uma extensão de Assist. O tamanho maior de equipe em Tōkon dá aos jogadores mais opções estratégicas mas também requer gerenciamento de rotação mais complexo. Praticar este conteúdo diariamente produz a melhor retenção de longo prazo e melhoria de habilidade.
Vantagens do 4v4 Versus 3v3
O tamanho de equipe 4v4 em Tōkon dá aos jogadores acesso a 3 chamadas de Assist por partida e 3 rotações de tag. O tamanho de equipe 3v3 em FighterZ dá aos jogadores acesso a 2 chamadas de Assist por partida e 2 rotações de tag. Compreender este conceito é essencial para subir ranks além do tier Diamante de forma eficiente.
Comparação do Sistema de Assist
Ambos os jogos têm sistemas de Assist ricos, mas o sistema de Tōkon é mais complexo. Tōkon tem mecânicas Assemble Rush, Follow-up Attack e Crossover Counter. FighterZ tem uma única chamada de Assist com extensões DHC (Delayed Hyper Combo). Esse conhecimento separa jogadores casuais dos competidores competitivos de torneio no ranking global.
Crossover Counter Versus DHC
O Crossover Counter de Tōkon é uma chamada de Assist defensiva que interrompe ataques do oponente. O DHC de FighterZ é uma extensão de combo que chama o Hyper Combo de um colega de equipe durante um combo em andamento. As mecânicas servem propósitos diferentes — defesa vs extensão de combo. Compreender este conceito é essencial para subir ranks além do tier Diamante de forma eficiente.
Implicações Estratégicas
As implicações estratégicas de Tōkon vs FighterZ são significativas. Tōkon recompensa jogadores que planejam rotações e gerenciam o Medidor de Assemble cuidadosamente. FighterZ recompensa jogadores que dominam o timing de extensão DHC. Ambos os jogos têm curvas de aprendizado similares devido à filosofia de design compartilhada da ARC SYSTEM WORKS.
Composição de Equipe 4v4 Versus 3v3
A diferença estrutural fundamental entre Tōkon e FighterZ é o tamanho de equipe. Tōkon opera combate em equipe 4v4 com três extensões de Assist por round, enquanto FighterZ usa combate em equipe 3v3 com duas chamadas de Assist por round. Esta única diferença remodela todos os aspectos de construção de equipe, gerenciamento de rotação e alocação de recursos.
Comparação de Estratégia de Anchor
Aqui está uma comparação direta das dinâmicas de equipe:
| Aspecto | Tōkon (4v4) | FighterZ (3v3) |
|---|---|---|
| Tamanho ativo da equipe | 4 personagens | 3 personagens |
| Personagens de Assist por partida | 3 (Assists) | 2 (Assists) |
| Slots de rotação de tag | 3 por round | 2 por round |
| Personagens Anchor | 2 personagens reserva para final de jogo | 1 personagem anchor |
| Opções de switch por tag | 3 (via X + direção) | 2 (via input especial de tag) |
| Potencial de extensão de combo | Até chains de 4 personagens | Até chains de 3 personagens |
| Profundidade de recursos de meio de jogo | 1 rotação de personagem extra | Padrão |
| Teto de burst de final de jogo | Chain multi-Ultimate possível | Anchor Ultimate + combo Sparking |
Comparação de Decisão de Rotação
O personagem extra em Tōkon cria mais profundidade estratégica mas também mais complexidade de decisão por round. Jogadores de FighterZ gerenciando 3 personagens devem escolher entre guardar anchor para final de jogo ou se comprometer com rotações iniciais. Jogadores de Tōkon gerenciando 4 personagens podem gastar recursos de rotação mais cedo porque têm uma reserva adicional de anchor.
Diferenças do Sistema de Assist e Combo
A mecânica do sistema de Assist difere significativamente entre os dois títulos da ARC SYSTEM WORKS, embora ambos compartilhem a herança de combate em equipe. O sistema de Tōkon é construído em torno de três tipos distintos de Assist (Assemble Rush, Follow-up Attack, Crossover Counter) enquanto FighterZ depende de uma única chamada de Assist com extensões DHC.
| Mecânica de Assist | Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Chamada de Assist básica | Assemble Rush (botão ×) | Botão Assist L/M/H |
| Extensão multi-Assist | Follow-up Attack (× × pressionar) | DHC (Delayed Hyper Combo) |
| Assist defensivo | Crossover Counter (□ + ×) | Vanish |
| Switch de tag | X + direção | Input especial de tag |
| Modificador de poder | Medidor de Skill + Medidor de Assemble | Medidor de Ki + medidor Sparking |
| Opção de burst de Anchor | Chain multi-Ultimate | Combo Sparking |
O Crossover Counter de Tōkon é uma chamada de Assist defensiva que interrompe ataques do oponente, enquanto o DHC de FighterZ é uma extensão de combo que chama o Hyper Combo de um colega de equipe durante um combo em andamento. As mecânicas servem propósitos estratégicos diferentes — Crossover de Tōkon é defesa reativa, DHC de FighterZ é extensão ofensiva.
Sistema de Combo Universal Chain Versus Combos Customizados
Tōkon usa um sistema de Universal L/M/H Chain onde todo personagem pode realizar extensões L → M → H → Skill → Skill com inputs consistentes. FighterZ usa combos de launcher customizados que variam por personagem e requerem sequências de input diferentes para rotas diferentes. Esta diferença de acessibilidade é uma das maiores distinções práticas entre os dois jogos.
| Aspecto de Combo | Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Inputs básicos de chain | L → L → L → L (universal) | Launcher customizado → combo aéreo |
| Rotas específicas de personagem | Extensões opcionais | Requeridas para otimização |
| Acessibilidade para iniciantes | Alta (input universal funciona para todos) | Menor (cada personagem diferente) |
| Profundidade de teto de habilidade | Moderada (conhecimento de sistema importa mais que input) | Alta (otimização específica por personagem) |
| Tempo para aprender | 1-2 semanas para combos básicos | 4-6 semanas para um personagem |
| Velocidade de execução em partida | Mais rápida (inputs universais = decisões rápidas) | Mais lenta (deve lembrar rotas de personagem) |
O sistema de Universal Chain de Tōkon é projetado para acessibilidade — jogadores podem pegar o jogo e executar combos básicos em qualquer personagem em horas. O sistema de combo customizado de FighterZ recompensa maestria de personagem de longo prazo mas pune novatos que tentam jogar sem aprender rotas específicas.
Sistema Defensivo e Gerenciamento de Medidor
Ambos os jogos usam uma camada de gerenciamento de recursos para opções defensivas, mas as mecânicas específicas diferem. O sistema defensivo de Tōkon se centra nas mecânicas Break parry e Crossover Counter. O sistema defensivo de FighterZ usa Vanish e invencibilidade Sparking para propósitos similares.
| Mecânica Defensiva | Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Opção básica de parry | Break (botão L + direção) | Guard Cancel (inputs específicos) |
| Burst defensivo | Crossover Counter (□ + ×) | Vanish (custa Smash hit) |
| Frames de invencibilidade | Switch de tag tem iframes | Vanish tem iframes |
| Construção de medidor para defesa | Medidor de Skill acumula | Medidor de Ki + medidor Sparking |
| Recurso de burst | Medidor de Assemble | Medidor de Sparking |
| Janela de timing defensivo | Janela de Break de 4 frames | Variável por personagem |
O Break parry de Tōkon tem uma janela de timing apertada de 4 frames que pune tentativas mal cronometradas com dano completo de combo. O Vanish de FighterZ é mais perdoador mas custa um Smash hit, criando uma troca de recurso. Jogadores que mainavam FighterZ acharão o Break parry de Tōkon mais estrito mas seu Crossover Counter fornece uma opção defensiva útil que não custa medidor adicional.
Comparação de Base de Jogadores e Cena Esports
Os dois jogos visam diferentes populações de jogadores com diferentes ecossistemas competitivos. Tōkon é um título de lançamento fresco sem histórico de torneio estabelecido, enquanto FighterZ tem 8 anos de dados competitivos desde seu lançamento em 2018. A diferença de idade é significativa para viabilidade de torneio.
| Aspecto de Cena | Tōkon (lançamento agosto 2026) | FighterZ (desde 2018) |
|---|---|---|
| Histórico de torneio | Nenhum no lançamento | 8+ anos de majors |
| Tamanho da base de jogadores | A definir pós-lançamento | Base grande estabelecida |
| Circuito de torneio ativo | Circuito de lançamento 2026 apoiado pela Sony | EVO / CEO / Combo Breaker majors |
| Pools de prêmios (eventos top) | A definir para eventos 2026 | $10K-$50K por major |
| Infraestrutura online | Lobby de 64 jogadores | Lobbies de 8 jogadores com side-switching |
| Tamanho da comunidade | Construindo no lançamento | Maduro com cenas regionais |
| Documentação de meta | Estágio wiki no lançamento | Tier lists bem documentadas |
Jogadores de FighterZ convertendo para Tōkon se beneficiam de anos de experiência em combate em equipe mas precisarão se ajustar ao novo sistema 4v4. A posição de lançamento de Tōkon apoiada pela Sony significa que ele provavelmente desenvolverá uma cena competitiva mais rápido que a maioria dos novos jogos de luta, mas o primeiro ano de jogo de torneio será exploratório.
Análise de Roster e Sobreposição de IP
Ambos os jogos são títulos da ARC SYSTEM WORKS com estilos de arte anime profundos, mas cobrem diferentes universos de IP. Tōkon se inspira em Marvel Comics, enquanto FighterZ se inspira em Dragon Ball Z. Não há sobreposição direta de personagem, mas os tamanhos de roster de gameplay e filosofias de construção de equipe compartilham similaridades estruturais.
| Aspecto de Roster | Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Tamanho do roster de lançamento | 20 personagens | 24 personagens (base) |
| Personagens DLC adicionados | 4 via Year 1 Pass | 8+ via Season Pass |
| Roster total pós-lançamento | 24+ personagens | 35+ personagens |
| Equipes predefinidas | 5 equipes predefinidas | Sem estrutura predefinida |
| Suporte a Team Remix | Sim (equipes customizadas de 4 chars) | Limitado (apenas 3 chars) |
| Uso cross-team de personagem | Livremente remixável | Livremente remixável |
| Custo de expansão de roster | $24.99 Year 1 Pass | $25-30 por Season Pass |
As 5 equipes predefinidas de Tōkon (Fighting Avengers, Unbreakable X-Men, Knights of Doom, Samurai Squad, Web Warriors) fornecem construção de equipe estruturada com bônus de sinergia. FighterZ não tem estrutura predefinida — jogadores constroem equipes de 3 personagens com qualquer sinergia que preferirem.
Árvore de Decisão — Qual Jogo Você Deve Jogar
A escolha entre Tōkon e FighterZ depende de suas preferências através de várias dimensões. Aqui está uma árvore de decisão para ajudá-lo a decidir:
| Preferência de Jogador | Jogo Recomendado | Raciocínio |
|---|---|---|
| Ama rotações de tag mais longas | Tōkon | Profundidade 4v4 > 3v3 de FighterZ |
| Quer cena competitiva estabelecida | FighterZ | 8 anos de torneios |
| Gosta da estética de personagem Marvel | Tōkon | Adaptação direta do universo Marvel |
| Prefere sensação autêntica de Dragon Ball | FighterZ | Estilo visual Toriyama fiel |
| Quer mais opções defensivas | Tōkon | Crossover Counter + Break parry > Vanish + Sparking |
| Gosta de estratégia de composição de equipe | Tōkon | Equipes de 4 personagens > 3 personagens para estratégia |
| Prefere maestria de personagem único | FighterZ | 3v3 permite foco de anchor mais profundo |
| Quer recursos de lobby online | Tōkon | Lobby de 64 jogadores > 8 jogadores de FighterZ |
| Novo em jogos de luta | Tōkon | Universal chain mais fácil que combos customizados |
| Joga torneio seriamente | Ambos viáveis | Ambos têm cenas competitivas ativas |
A resposta curta: Tōkon é melhor para novatos e fãs de Marvel que querem conteúdo fresco; FighterZ é melhor para jogadores de torneio estabelecidos que valorizam profundidade competitiva e dados históricos de partidas. Ambos os jogos usam o estilo de arte anime desenhado à mão assinatura da ARC SYSTEM WORKS e compartilham DNA de combate em equipe.
Resumo das Principais Diferenças Tōkon Vs FighterZ
Os seguintes pontos capturam as diferenças mais importantes entre Tōkon e Dragon Ball FighterZ para referência rápida:
- Tamanho de equipe: Tōkon usa 4v4 com 3 Assists por round; FighterZ usa 3v3 com 2 Assists por round
- Estratégia de Anchor: Tōkon preserva 2 personagens anchor; FighterZ preserva 1 personagem anchor
- Mecânicas de Assist: Crossover Counter de Tōkon (defensivo) vs DHC de FighterZ (extensão de combo)
- Acessibilidade de combo: Universal L/M/H chain de Tōkon funciona para todos os personagens; FighterZ usa combos de launcher customizados por personagem
- Sistema defensivo: Break parry + Crossover Counter de Tōkon vs Vanish + Sparking de FighterZ
- Tamanho da base de jogadores: Tōkon construindo no lançamento; comunidade madura de 8 anos de FighterZ
- Infraestrutura online: Lobby de 64 jogadores de Tōkon vs lobbies de 8 jogadores de FighterZ
- IP do roster: Tōkon apresenta personagens Marvel; FighterZ apresenta personagens de Dragon Ball Z
- Curva de aprendizado: Universal chain de Tōkon é mais rápida de aprender; FighterZ requer otimização por personagem
- Histórico de torneio: Tōkon não tem no lançamento; FighterZ tem 8+ anos de dados de torneio EVO
Estas diferenças moldam as cenas competitivas de ambos os jogos — o sistema 4v4 de Tōkon cria mais decisões de construção de equipe enquanto o sistema 3v3 de FighterZ recompensa maestria específica por personagem. Jogadores escolhendo entre os dois devem considerar se preferem mecânicas universais acessíveis (Tōkon) ou otimização profunda por personagem (FighterZ).
Comparação de Especificações Lado a Lado
| Especificação | MARVEL Tōkon: Fighting Souls | Dragon Ball FighterZ | | Tamanho de Equipe | 4v4 tag-team | 3v3 tag-team | | Desenvolvedor | ARC SYSTEM WORKS | ARC SYSTEM WORKS | | Chamadas de Assist Por Partida | 3 (Assemble Rush, Follow-up, Crossover Counter) | 2 (Chamada de Assist, DHC) | | Sistema de Combo | Universal L/M/H chain com extensões de Skill | Combos de launcher customizados com extensões de Hyper Combo | | Sistema Defensivo | Break parry + Crossover Counter | Vanish + Sparking | | Estratégia de Anchor | 2 personagens anchor para final de jogo | 1 personagem anchor para final de jogo | | Sistema de Medidor | Medidor de Skill + Medidor de Assemble | Ki + medidor Sparking | | Duração Média de Partida | 60-90 segundos por round | 45-75 segundos por round | | Estilo Visual | Anime do universo Marvel | Estilo anime Dragon Ball Z | | Jogadores em Lobby Online | Até 64 jogadores | Até 8 jogadores |
Comparação de Pontos Fortes e Fracos
| Aspecto | Ponto Forte de MARVEL Tōkon | Ponto Forte de FighterZ | | Profundidade de Rotação de Equipe | Rotação de 4 personagens com múltiplos anchors | Rotação de 3 personagens com anchor único | | Opções Defensivas | Crossover Counter + Break parry | Vanish + invencibilidade Sparking | | Extensões de Combo | 3 extensões de Assist por round | Extensões DHC + Sparking | | Burst de Final de Jogo | Potencial de chain multi-Ultimate | Potencial de combo Sparking | | Recursos Online | Lobby de 64 jogadores com torneios | Lobbies de 8 jogadores com side-switching | | Curva de Aprendizado | Sistema de universal chain mais fácil | Aprendizado de combo customizado mais íngreme | | Volatilidade de Meta | 4 personagens por equipe afetados por patches | 3 personagens por equipe afetados por patches | | Estilo Visual | Estética ousada do universo Marvel | Estilo autêntico Akira Toriyama | | Cena Competitiva | Novo título ARC SYSTEM WORKS (agosto 2026) | 2018 estabelecido com torneios em andamento | | Roster de Personagens | 20 personagens de lançamento | Forte histórico de DLC pós-lançamento |
Recomendação de Preferência de Jogador
| Preferência de Jogador | Jogo Recomendado | Raciocínio |
|---|---|---|
| Ama rotações de tag mais longas | MARVEL Tōkon | Rotação 4v4 fornece mais profundidade que 3v3 de FighterZ |
| Quer cena competitiva estabelecida | Dragon Ball FighterZ | FighterZ tem 8 anos de dados de torneio desde 2018 |
| Gosta da estética de personagem Marvel | MARVEL Tōkon | Estilo anime ousado do universo Marvel |
| Prefere sensação autêntica de Dragon Ball Z | Dragon Ball FighterZ | Estilo visual Akira Toriyama fiel ao anime |
| Quer mais opções defensivas | MARVEL Tōkon | Crossover Counter + Break parry > Vanish + Sparking |
| Gosta de estratégia de composição de equipe | MARVEL Tōkon | Equipes de 4 personagens > equipes de 3 personagens para estratégia |
| Prefere maestria de personagem único | Dragon Ball FighterZ | 3v3 permite foco de anchor mais profundo |
| Quer recursos de lobby online | MARVEL Tōkon | Lobby de 64 jogadores > 8 jogadores de FighterZ |
| Novo em jogos de luta | MARVEL Tōkon | Universal chain mais fácil que combos customizados |
| Joga torneio seriamente | Ambos viáveis | Ambos têm cenas competitivas ativas |
Comparação de Especificações Tōkon vs Dragon Ball FighterZ
| Especificação | MARVEL Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Tamanho de Equipe | 4v4 tag-team | 3v3 tag-team |
| Desenvolvedor | ARC SYSTEM WORKS | ARC SYSTEM WORKS |
| Chamadas de Assist | 3 extensões por round | 2 extensões por round |
| Sistema de Combo | Universal L/M/H chain | Combos de launcher customizados |
| Sistema Defensivo | Break + Crossover Counter | Vanish + Sparking |
| Duração de Partida | 60-90 seg por round | 45-75 seg por round |
| Tamanho do Roster | 20 personagens de lançamento | 24 lançamento + DLC |
| Estilo Visual | Anime do universo Marvel | Estilo Akira Toriyama |
| Lobby Online | 64 jogadores por lobby | 8 jogadores por lobby |
| Suporte a Torneio | Lançamento 2026 apoiado pela Sony | 8+ anos de majors |
Comparação de Pontos Fortes Tōkon vs Dragon Ball FighterZ
| Aspecto | MARVEL Tōkon | FighterZ |
|---|---|---|
| Profundidade de Equipe | Rotação de 4 personagens | Rotação de 3 personagens |
| Opções Defensivas | Crossover Counter + Break parry | Vanish + invencibilidade Sparking |
| Extensões de Combo | 3 extensões de Assist por round | Extensões DHC + Sparking |
| Burst de Final de Jogo | Potencial de chain multi-Ultimate | Potencial de combo Sparking |
| Recursos Online | Lobby de 64 jogadores com torneios | Lobbies de 8 jogadores com side-switching |
| Curva de Aprendizado | Sistema de universal chain mais fácil | Aprendizado de combo customizado mais íngreme |
| Estabilidade de Meta | Patches a cada 4-6 semanas | Patches de balance trimestral |
| Variedade de Personagens | 20 lançamento + 4 DLC Year 1 | 24 lançamento + extenso histórico de DLC |
| Qualidade Visual | Anime Marvel desenhado à mão | Dragon Ball Z desenhado à mão |
| Cena de Torneio | Lançamento fresco agosto 2026 | Majors estabelecidos desde 2018 |
Matriz de Preferência de Jogador Tōkon vs Dragon Ball FighterZ
| Tipo de Jogador | Recomendação | Raciocínio |
|---|---|---|
| Novo em jogos de luta | MARVEL Tōkon | Universal chain mais fácil que combos customizados |
| Veteranos de jogos de luta | Ambos viáveis | Depende da preferência de gênero |
| Fãs do IP Marvel | MARVEL Tōkon | Adaptação direta do universo Marvel |
| Entusiastas de tag team | MARVEL Tōkon | Rotação 4v4 mais profunda |
| Competidores de torneio | Ambos viáveis | Ambos têm cenas competitivas ativas |
| Jogadores casuais | MARVEL Tōkon | Acessibilidade de lobby online de 64 jogadores |
| Mains de personagem único | Dragon Ball FighterZ | 3v3 permite foco de anchor mais profundo |
| Jogadores cross-genre | MARVEL Tōkon | Múltiplos modos e composições de equipe |
| Colecionadores | MARVEL Tōkon Ultimate | Extras físicos + digitais |
| Streamers | MARVEL Tōkon | Conteúdo fresco para audiência 2026 |
Perguntas Frequentes
Qual é o conceito primário coberto neste guia?
Esta comparação MARVEL Tōkon vs Dragon Ball FighterZ cobre diferenças de sistema centrais através de quatro dimensões: combate de tag 4v4 de Tōkon versus formato 3v3 de FighterZ, arte anime desenhada à mão da ARC SYSTEM WORKS versus estilo anime 2D cel-shaded de FighterZ, acessibilidade de input Universal de L/M/H Chain de Tōkon versus sistema autocombo-heavy de FighterZ, e o roster apenas Marvel versus lineup de Z-Warriors de Dragon Ball. Ambos os jogos compartilham herança de gênero de MvC e fundamentos de combate em equipe.
Como eu desbloqueio o sistema 4v4 vs 3v3?
O sistema de tag 4v4 de MARVEL Tōkon desbloqueia imediatamente após completar o tutorial Startup Battle sem gate de progressão ou requisito de compra. O sistema usa botão X mais input direcional para trocar seu Point Character com um de três Assist Characters. Modo Versus e Lobby Online ranqueado de 64 jogadores ambos suportam o sistema desde o dia de lançamento 6 de agosto de 2026 através de PS5, Steam e Epic Games Store com cross-play ativado.
O sistema 4v4 de Tōkon é melhor para novos jogadores ou converts de FighterZ?
Novos jogadores de jogos de luta se beneficiam mais do sistema 4v4 de Tōkon porque os Assist Characters adicionais fornecem seguro defensivo durante combos execution-heavy. Converts de Dragon Ball FighterZ já entendem Z-Assist call-ins, bônus de sinergia de equipe e extensões de tag combo, então eles se adaptam rapidamente ao Assemble Rush e Follow-up Attack de Tōkon. Capitão América é o Point Character inicial ótimo para ambos os grupos de jogadores devido à sua cobertura de toolkit Universal.
Qual é o Point Character ótimo para matchups Tōkon vs FighterZ?
Capitão América é o Point Character inicial ótimo porque seu projétil Shield Throw controla espaço de tela como beam assists de FighterZ e seu moveset Universal cobre todo matchup efetivamente. Veteranos de FighterZ devem selecionar Point Characters baseados em análise de triângulo de composição de equipe, pareando Homem-Aranha para mobilidade com Storm para zoning à distância que espelha a composição de Cell-A assists de FighterZ. Wolverine funciona como Point rushdown para jogadores que mainaram Goku ou Bardock.
O sistema 4v4 funciona identicamente em Team Remix como em equipes predefinidas?
Team Remix aplica as mesmas mecânicas 4v4 Tag-Team que equipes predefinidas como Fighting Avengers e Knights of Doom, com sistemas Switch, L2 Switch e Assemble Counter operando identicamente. Team Remix simplesmente remove restrições de afiliação de equipe predefinida, permitindo que você construa rosters customizados de 4 personagens de qualquer um dos 20 personagens de lançamento. A troca é perder o Bônus de Sinergia de Equipe Predefinida em troca de potencial de combo cross-team e composições de remix criativas.