Comparações

MARVEL Tōkon vs Dragon Ball FighterZ — Comparação 4v4 vs 3v3

Comparação detalhada entre MARVEL Tōkon e Dragon Ball FighterZ. Aprenda as mecânicas 4v4 vs 3v3, o estilo ARC SYSTEM WORKS e os sistemas de assistência.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls e Dragon Ball FighterZ são ambos desenvolvidos pela ARC SYSTEM WORKS e compartilham a arte estilo anime e o combate em equipe (tag-team) característicos do estúdio. Tōkon utiliza combate 4v4, enquanto FighterZ utiliza 3v3. Este guia aborda as diferenças no tamanho das equipes, as diferenças no estilo artístico da ARC SYSTEM WORKS e as diferenças no sistema de assistência entre os dois jogos.

Estilo Artístico da ARC SYSTEM WORKS

Tanto Tōkon quanto FighterZ utilizam a arte desenhada à mão em estilo anime característica da ARC SYSTEM WORKS. Tōkon apresenta uma estética ousada do universo Marvel, com cada personagem renderizado em um estilo único inspirado em anime. FighterZ apresenta a estética do anime Dragon Ball Z, com personagens renderizados no estilo de Akira Toriyama.

Qualidade da Animação Desenhada à Mão

Ambos os jogos apresentam animações desenhadas à mão de alta qualidade que dão vida aos personagens. As animações de Tōkon enfatizam a herança dos quadrinhos da Marvel, enquanto as de FighterZ enfatizam a herança do anime Dragon Ball Z. A fase de testes do Beta Aberto de agosto de 2026 confirmou que essa abordagem funciona em todos os níveis de habilidade.

Comparação do Tamanho das Equipes

Tōkon utiliza combate 4v4 com três extensões de Assistência, enquanto FighterZ utiliza combate 3v3 com uma extensão de Assistência. O tamanho maior da equipe em Tōkon oferece aos jogadores mais opções estratégicas, mas também exige um gerenciamento de rotação mais complexo. Praticar este conteúdo diariamente gera a melhor retenção a longo prazo e melhoria de habilidades.

Vantagens do 4v4 Versus 3v3

O tamanho da equipe 4v4 em Tōkon dá aos jogadores acesso a 3 chamadas de Assistência por partida e 3 rotações de tag. O tamanho da equipe 3v3 em FighterZ dá aos jogadores acesso a 2 chamadas de Assistência por partida e 2 rotações de tag. Compreender este conceito é essencial para subir nos rankings além do nível Diamante de forma eficiente.

Comparação do Sistema de Assistência

Ambos os jogos possuem sistemas de Assistência ricos, mas o sistema de Tōkon é mais complexo. Tōkon possui as mecânicas Assemble Rush, Follow-up Attack e Crossover Counter. FighterZ possui uma única chamada de Assistência com extensões DHC (Delayed Hyper Combo). Este conhecimento separa os jogadores casuais dos competidores de torneios competitivos na tabela de classificação global.

Crossover Counter Versus DHC

O Crossover Counter de Tōkon é uma chamada de Assistência defensiva que interrompe os ataques do oponente. O DHC de FighterZ é uma extensão de combo que chama o Hiper Combo de um companheiro de equipe durante um combo em andamento. As mecânicas servem a propósitos diferentes — defesa vs. extensão de combo. Compreender este conceito é essencial para subir nos rankings além do nível Diamante de forma eficiente.

Implicações Estratégicas

As implicações estratégicas de Tōkon vs FighterZ são significativas. Tōkon recompensa jogadores que planejam rotações e gerenciam a Barra Assemble com cuidado. FighterZ recompensa jogadores que dominam o tempo de extensão do DHC. Ambos os jogos têm curvas de aprendizado semelhantes devido à filosofia de design compartilhada da ARC SYSTEM WORKS.

Composição de Equipe 4v4 Versus 3v3

A diferença estrutural fundamental entre Tōkon e FighterZ é o tamanho da equipe. Tōkon opera com combate tag-team 4v4 com três extensões de Assistência por rodada, enquanto FighterZ utiliza combate tag-team 3v3 com duas chamadas de Assistência por rodada. Esta única diferença remodela todos os aspectos da construção de equipe, gerenciamento de rotação e alocação de recursos.

Comparação de Estratégia de Âncora (Anchor)

Aqui está uma comparação direta da dinâmica da equipe:

AspectoTōkon (4v4)FighterZ (3v3)
Tamanho da equipe ativa4 personagens3 personagens
Personagens de assistência por partida3 (Assists)2 (Assists)
Slots de rotação de tag3 por rodada2 por rodada
Personagens Âncora2 personagens de reserva para o final do jogo1 personagem âncora
Opções de troca por tag3 (via X + direção)2 (via comando especial de tag)
Potencial de extensão de comboCorrentes de até 4 personagensCorrentes de até 3 personagens
Profundidade de recursos no meio do jogo1 rotação extra de personagemPadrão
Teto de explosão (burst) no final do jogoCorrente de Multi-Ultimate possívelUltimate do Âncora + combo Sparking

Comparação de Decisão de Rotação

O personagem extra em Tōkon cria mais profundidade estratégica, mas também mais complexidade de decisão por rodada. Jogadores de FighterZ gerenciando 3 personagens devem escolher entre economizar o âncora para o final do jogo ou comprometer-se com rotações antecipadas. Jogadores de Tōkon gerenciando 4 personagens podem se dar ao luxo de gastar recursos de rotação mais cedo porque têm uma reserva adicional de âncora.

Diferenças nos Sistemas de Assistência e Combo

A mecânica do sistema de Assistência difere significativamente entre os dois títulos da ARC SYSTEM WORKS, embora ambos compartilhem a herança de tag-team. O sistema de Tōkon é construído em torno de três tipos distintos de Assistência (Assemble Rush, Follow-up Attack, Crossover Counter), enquanto FighterZ depende de uma única chamada de Assistência com extensões DHC.

Mecânica de AssistênciaTōkonFighterZ
Chamada de Assistência básicaAssemble Rush (botão ×)Botão Assist L/M/H
Extensão Multi-AssistFollow-up Attack (pressionar × ×)DHC (Delayed Hyper Combo)
Assistência DefensivaCrossover Counter (□ + ×)Vanish
Troca de TagX + direçãoComando especial de tag
Modificador de PoderBarra de Habilidade + Barra AssembleBarra de Ki + medidor Sparking
Opção de explosão do ÂncoraCorrente de Multi-UltimateCombo Sparking

O Crossover Counter de Tōkon é uma chamada de Assistência defensiva que interrompe os ataques do oponente, enquanto o DHC de FighterZ é uma extensão de combo que chama o Hiper Combo de um companheiro de equipe durante um combo em andamento. As mecânicas servem a propósitos estratégicos diferentes — o Crossover de Tōkon é defesa reativa, o DHC de FighterZ é extensão ofensiva.

Corrente Universal do Sistema de Combo Versus Combos Personalizados

Tōkon utiliza um sistema de Corrente Universal L/M/H onde cada personagem pode realizar extensões L → M → H → Habilidade → Habilidade com comandos consistentes. FighterZ utiliza combos de lançamento (launcher) personalizados que variam por personagem e exigem sequências de comandos diferentes para rotas diferentes. Esta diferença de acessibilidade é uma das maiores distinções práticas entre os dois jogos.

Aspecto do ComboTōkonFighterZ
Comandos de corrente básicaL → L → L → L (universal)Launcher personalizado → combo aéreo
Rotas específicas de personagemExtensões opcionaisNecessárias para otimização
Acessibilidade para iniciantesAlta (comando universal funciona para todos)Menor (cada personagem é diferente)
Profundidade do teto de habilidadeModerada (conhecimento do sistema importa mais que o comando)Alta (otimização específica de personagem)
Tempo para aprender1-2 semanas para combos básicos4-6 semanas para um personagem
Velocidade de execução na partidaMais rápida (comandos universais = decisões rápidas)Mais lenta (deve lembrar as rotas do personagem)

O sistema de Corrente Universal de Tōkon foi projetado para acessibilidade — os jogadores podem começar a jogar e executar combos básicos com qualquer personagem em poucas horas. O sistema de combo personalizado de FighterZ recompensa o domínio do personagem a longo prazo, mas pune os novatos que tentam jogar sem aprender rotas específicas.

Sistema Defensivo e Gerenciamento de Barra

Ambos os jogos usam uma camada de gerenciamento de recursos para opções defensivas, mas as mecânicas específicas diferem. O sistema defensivo de Tōkon centra-se nas mecânicas de aparagem (parry) Break e Crossover Counter. O sistema defensivo de FighterZ usa Vanish e invincibilidade Sparking para propósitos semelhantes.

Mecânica DefensivaTōkonFighterZ
Opção de parry básicoBreak (botão L + direção)Guard Cancel (comandos específicos)
Explosão defensivaCrossover Counter (□ + ×)Vanish (custa Smash hit)
Frames de invencibilidadeTroca de tag possui iframesVanish possui iframes
Acúmulo de barra para defesaBarra de Habilidade acumulaBarra de Ki + medidor Sparking
Recurso de explosão (burst)Barra AssembleMedidor Sparking
Janela de tempo defensivaJanela de Break de 4 framesVariável por personagem

A aparagem Break de Tōkon tem uma janela de tempo apertada de 4 frames que pune tentativas erradas com dano de combo total. O Vanish de FighterZ é mais tolerante, mas custa um Smash hit, criando uma troca de recursos. Jogadores que vierem do FighterZ acharão a aparagem Break de Tōkon mais rigorosa, mas seu Crossover Counter oferece uma opção defensiva útil que não custa barra adicional.

Comparação da Base de Jogadores e Cenário de Esports

Os dois jogos visam populações de jogadores diferentes com ecossistemas competitivos distintos. Tōkon é um título de lançamento recente sem histórico de torneios estabelecido, enquanto FighterZ possui 8 anos de dados competitivos desde seu lançamento em 2018. A diferença de idade é significativa para a viabilidade de torneios.

Aspecto do CenárioTōkon (Lançamento em agosto de 2026)FighterZ (desde 2018)
Histórico de torneiosNenhum no lançamento8+ anos de grandes eventos
Tamanho da base de jogadoresA definir pós-lançamentoBase grande e estabelecida
Circuito de torneios ativoCircuito de lançamento 2026 apoiado pela SonyGrandes eventos EVO / CEO / Combo Breaker
Premiações (principais eventos)A definir para eventos de 2026$10K-$50K por grande evento
Infraestrutura onlineLobby de 64 jogadoresLobbies de 8 jogadores com troca de lado
Tamanho da comunidadeEm construção no lançamentoMadura com cenários regionais
Documentação da metaFase Wiki no lançamentoListas de níveis (tier lists) bem documentadas

Jogadores de FighterZ que migrarem para o Tōkon se beneficiarão de anos de experiência em jogos de luta tag-team, mas precisarão se ajustar ao novo sistema 4v4. A posição de lançamento de Tōkon apoiada pela Sony significa que ele provavelmente desenvolverá um cenário competitivo mais rápido do que a maioria dos novos jogos de luta, mas o primeiro ano de torneios será exploratório.

Análise de Elenco e Sobreposição de IP

Ambos os jogos são títulos da ARC SYSTEM WORKS com estilos artísticos de anime profundos, mas cobrem universos de IP diferentes. Tōkon baseia-se na Marvel Comics, enquanto FighterZ baseia-se em Dragon Ball Z. Não há sobreposição direta de personagens, mas os tamanhos dos elencos e as filosofias de construção de equipe compartilham semelhanças estruturais.

Aspecto do ElencoTōkonFighterZ
Tamanho do elenco de lançamento20 personagens24 personagens (base)
Personagens de DLC adicionados4 via Passe do Ano 18+ via Passe de Temporada
Elenco total pós-lançamento24+ personagens35+ personagens
Predefinições de equipe5 equipes predefinidasSem estrutura predefinida
Suporte a Team RemixSim (equipes personalizadas de 4 personagens)Limitado (apenas 3 personagens)
Uso de personagens entre equipesLivremente remixávelLivremente remixável
Custo de expansão do elencoPasse do Ano 1 de $24,99$25-30 por Passe de Temporada

As 5 equipes predefinidas de Tōkon (Vingadores Combatentes, X-Men Inquebráveis, Cavaleiros de Doom, Esquadrão Samurai, Guerreiros da Teia) fornecem uma construção de equipe estruturada com bônus de sinergia. FighterZ não possui estrutura predefinida — os jogadores constroem equipes de 3 personagens com qualquer sinergia que preferirem.

Árvore de Decisão — Qual Jogo Você Deve Jogar

A escolha entre Tōkon e FighterZ depende de suas preferências em várias dimensões. Aqui está uma árvore de decisão para ajudá-lo a decidir:

Preferência do JogadorJogo RecomendadoRaciocínio
Ama rotações de tag mais longasTōkonProfundidade 4v4 > 3v3 de FighterZ
Quer um cenário competitivo estabelecidoFighterZ8 anos de torneios
Gosta da estética dos personagens MarvelTōkonAdaptação direta do universo Marvel
Prefere a sensação autêntica de Dragon BallFighterZFiel ao estilo visual de Toriyama
Quer mais opções defensivasTōkonCrossover Counter + aparagem Break > Vanish + Sparking
Gosta de estratégia de composição de equipeTōkonEquipes de 4 personagens > 3 personagens para estratégia
Prefere o domínio de um único personagemFighterZ3v3 permite um foco maior no âncora
Quer recursos de lobby onlineTōkonLobby de 64 jogadores > 8 jogadores de FighterZ
Novo em jogos de lutaTōkonCorrente universal mais fácil que combos personalizados
Joga torneios seriamenteAmbos viáveisAmbos possuem cenários competitivos ativos

A resposta curta: Tōkon é melhor para novatos e fãs da Marvel que querem conteúdo novo; FighterZ é melhor para jogadores de torneios estabelecidos que valorizam a profundidade competitiva e dados históricos de partidas. Ambos os jogos usam o estilo artístico de anime desenhado à mão característico da ARC SYSTEM WORKS e compartilham o DNA de luta tag-team.

Resumo das Principais Diferenças Tōkon Vs FighterZ

Os pontos a seguir capturam as diferenças mais importantes entre Tōkon e Dragon Ball FighterZ para referência rápida:

  • Tamanho da equipe: Tōkon usa 4v4 com 3 Assistências por rodada; FighterZ usa 3v3 com 2 Assistências por rodada
  • Estratégia de âncora: Tōkon preserva 2 personagens âncora; FighterZ preserva 1 personagem âncora
  • Mecânicas de Assistência: Crossover Counter de Tōkon (defensivo) vs. DHC de FighterZ (extensão de combo)
  • Acessibilidade de combo: A corrente universal L/M/H de Tōkon funciona para todos os personagens; FighterZ usa combos de launcher personalizados por personagem
  • Sistema defensivo: Aparagem Break + Crossover Counter de Tōkon vs. Vanish + Sparking de FighterZ
  • Tamanho da base de jogadores: Tōkon em construção no lançamento; FighterZ com comunidade madura de 8 anos
  • Infraestrutura online: Lobby de 64 jogadores de Tōkon vs. lobbies de 8 jogadores de FighterZ
  • IP do elenco: Tōkon apresenta personagens da Marvel; FighterZ apresenta personagens de Dragon Ball Z
  • Curva de aprendizado: A corrente universal de Tōkon é mais rápida de aprender; FighterZ exige otimização por personagem
  • Histórico de torneios: Tōkon não tem nenhum no lançamento; FighterZ tem 8+ anos de dados de torneios EVO

Essas diferenças moldam os cenários competitivos de ambos os jogos — o sistema 4v4 de Tōkon cria mais decisões de construção de equipe, enquanto o sistema 3v3 de FighterZ recompensa o domínio específico do personagem. Jogadores que escolherem entre os dois devem considerar se preferem mecânicas universais acessíveis (Tōkon) ou otimização profunda por personagem (FighterZ).

Comparação de Especificações Lado a Lado

EspecificaçãoMARVEL Tōkon: Fighting SoulsDragon Ball FighterZ
Tamanho da EquipeTag-team 4v4Tag-team 3v3
DesenvolvedorARC SYSTEM WORKSARC SYSTEM WORKS
Chamadas de Assistência por Partida3 (Assemble Rush, Follow-up, Crossover Counter)2 (Chamada de Assist, DHC)
Sistema de ComboCorrente universal L/M/H com extensões de HabilidadeCombos de launcher personalizados com extensões de Hiper Combo
Sistema DefensivoAparagem Break + Crossover CounterVanish + Sparking
Estratégia de Âncora2 personagens âncora para o final do jogo1 personagem âncora para o final do jogo
Sistema de BarraBarra de Habilidade + Barra AssembleKi + medidor Sparking
Duração Média da Partida60-90 segundos por rodada45-75 segundos por rodada
Estilo VisualInspirado em anime do universo MarvelEstilo de anime Dragon Ball Z
Jogadores no Lobby OnlineAté 64 jogadoresAté 8 jogadores

Comparação de Pontos Fortes e Fracos

AspectoPonto Forte de MARVEL TōkonPonto Forte de FighterZ
Profundidade de Rotação de EquipeRotação de 4 personagens com múltiplos âncorasRotação de 3 personagens com âncora único
Opções DefensivasCrossover Counter + aparagem BreakVanish + invincibilidade Sparking
Extensões de Combo3 extensões de Assistência por rodadaExtensões DHC + Sparking
Explosão no Final do JogoPotencial de corrente Multi-UltimatePotencial de combo Sparking
Recursos OnlineLobby de 64 jogadores com torneiosLobbies de 8 jogadores com troca de lado
Curva de AprendizadoSistema de corrente universal mais fácilAprendizado de combo personalizado mais íngreme
Volatilidade da Meta4 personagens por equipe afetados por patches3 personagens por equipe afetados por patches
Estilo VisualEstética ousada do universo MarvelEstilo autêntico de Akira Toriyama
Cenário CompetitivoNovo título ARC SYSTEM WORKS (Agosto 2026)Estabelecido em 2018 com torneios contínuos
Elenco de Personagens20 personagens de lançamentoForte histórico de DLC pós-lançamento

Recomendação de Preferência do Jogador

Preferência do JogadorJogo RecomendadoRaciocínio
Ama rotações de tag mais longasMARVEL TōkonA rotação 4v4 oferece mais profundidade que o 3v3 de FighterZ
Quer um cenário competitivo estabelecidoDragon Ball FighterZFighterZ tem 8 anos de dados de torneios desde 2018
Gosta da estética dos personagens MarvelMARVEL TōkonEstilo anime ousado do universo Marvel
Prefere a sensação autêntica de Dragon Ball ZDragon Ball FighterZEstilo visual de Akira Toriyama fiel ao anime
Quer mais opções defensivasMARVEL TōkonCrossover Counter + aparagem Break > Vanish + Sparking
Gosta de estratégia de composição de equipeMARVEL TōkonEquipes de 4 personagens > equipes de 3 personagens para estratégia
Prefere o domínio de um único personagemDragon Ball FighterZ3v3 permite um foco maior no âncora
Quer recursos de lobby onlineMARVEL TōkonLobby de 64 jogadores > 8 jogadores de FighterZ
Novo em jogos de lutaMARVEL TōkonCorrente universal mais fácil que combos personalizados
Joga torneios seriamenteAmbos viáveisAmbos possuem cenários competitivos ativos

Comparação de Especificações Tōkon vs Dragon Ball FighterZ

EspecificaçãoMARVEL TōkonFighterZ
Tamanho da EquipeTag-team 4v4Tag-team 3v3
DesenvolvedorARC SYSTEM WORKSARC SYSTEM WORKS
Chamadas de Assistência3 extensões por rodada2 extensões por rodada
Sistema de ComboCorrente universal L/M/HCombos de launcher personalizados
Sistema DefensivoBreak + Crossover CounterVanish + Sparking
Duração da Partida60-90 seg por rodada45-75 seg por rodada
Tamanho do Elenco20 personagens de lançamento24 de lançamento + DLC
Estilo VisualAnime do universo MarvelEstilo Akira Toriyama
Lobby Online64 jogadores por lobby8 jogadores por lobby
Suporte a TorneiosLançamento 2026 apoiado pela Sony8+ anos de grandes eventos

Comparação de Pontos Fortes Tōkon vs Dragon Ball FighterZ

AspectoMARVEL TōkonFighterZ
Profundidade de EquipeRotação de 4 personagensRotação de 3 personagens
Opções DefensivasCrossover Counter + aparagem BreakVanish + invincibilidade Sparking
Extensões de Combo3 extensões de Assistência por rodadaExtensões DHC + Sparking
Explosão no Final do JogoPotencial de corrente Multi-UltimatePotencial de combo Sparking
Recursos OnlineLobby de 64 jogadores com torneiosLobbies de 8 jogadores com troca de lado
Curva de AprendizadoSistema de corrente universal mais fácilAprendizado de combo personalizado mais íngreme
Estabilidade da MetaPatches a cada 4-6 semanasPatches de equilíbrio trimestrais
Variedade de Personagens20 de lançamento + 4 DLC do Ano 124 de lançamento + extenso histórico de DLC
Qualidade VisualAnime Marvel desenhado à mãoDragon Ball Z desenhado à mão
Cenário de TorneiosLançamento recente em agosto de 2026Grandes eventos estabelecidos desde 2018

Matriz de Preferência do Jogador Tōkon vs Dragon Ball FighterZ

Tipo de JogadorRecomendaçãoRaciocínio
Novo em jogos de lutaMARVEL TōkonCorrente universal mais fácil que combos personalizados
Veteranos de jogos de lutaAmbos viáveisDepende da preferência de gênero
Fãs da IP MarvelMARVEL TōkonAdaptação direta do universo Marvel
Entusiastas de tag teamMARVEL TōkonRotação 4v4 mais profunda
Competidores de torneiosAmbos viáveisAmbos possuem cenários competitivos ativos
Jogadores casuaisMARVEL TōkonAcessibilidade do lobby online de 64 jogadores
Mains de um único personagemDragon Ball FighterZ3v3 permite um foco maior no âncora
Jogadores de vários gênerosMARVEL TōkonMúltiplos modos e composições de equipe
ColecionadoresMARVEL Tōkon UltimateExtras físicos + digitais
StreamersMARVEL TōkonConteúdo novo para o público de 2026

Perguntas Frequentes

Qual é o conceito principal abordado neste guia?

Esta comparação entre MARVEL Tōkon e Dragon Ball FighterZ aborda as principais diferenças do sistema em quatro dimensões: o combate tag 4v4 de Tōkon versus o formato 3v3 de FighterZ, a arte de anime desenhada à mão da ARC SYSTEM WORKS versus o estilo anime 2D cel-shaded de FighterZ, a acessibilidade de comando universal da Corrente L/M/H de Tōkon versus o sistema focado em autocombos de FighterZ, e o elenco exclusivo da Marvel versus a linha de Guerreiros Z de Dragon Ball. Ambos os jogos compartilham a herança do gênero de MvC e os fundamentos de luta tag team.

Como desbloqueio o sistema 4v4 vs 3v3?

O sistema de tag 4v4 de MARVEL Tōkon é desbloqueado imediatamente após completar o tutorial Startup Battle, sem restrição de progressão ou requisito de compra. O sistema utiliza o botão X mais comando direcional para trocar seu Personagem de Ponta por um dos três Personagens de Assistência. O modo Versus e o ranking de 64 jogadores do Lobby Online suportam o sistema desde o dia do lançamento, 6 de agosto de 2026, no PS5, Steam e Epic Games Store com cross-play ativado.

O sistema 4v4 de Tōkon é melhor para novos jogadores ou para quem vem do FighterZ?

Novos jogadores de jogos de luta se beneficiam mais do sistema 4v4 de Tōkon porque os Personagens de Assistência adicionais fornecem um seguro defensivo durante combos que exigem muita execução. Quem vem do Dragon Ball FighterZ já entende as chamadas de Z-Assist, bônus de sinergia de equipe e extensões de combo tag, então se adapta rapidamente às mecânicas Assemble Rush e Follow-up Attack de Tōkon. O Capitão América é o Personagem de Ponta inicial ideal para ambos os grupos de jogadores devido à sua cobertura de ferramentas universais.

Qual é o Personagem de Ponta ideal para confrontos Tōkon vs FighterZ?

O Capitão América é o Personagem de Ponta inicial ideal porque seu arremesso de escudo controla o espaço da tela como as assistências de feixe (beam) de FighterZ e seu conjunto de movimentos universais cobre todos os confrontos de forma eficaz. Veteranos de FighterZ devem selecionar Personagens de Ponta com base na análise do triângulo de composição de equipe, combinando o Homem-Aranha para mobilidade com a Tempestade para zoneamento à distância que espelha a composição de assistências Cell-A de FighterZ. Wolverine funciona como um Personagem de Ponta de investida (rushdown) para jogadores que usavam Goku ou Bardock como principais.

O sistema 4v4 funciona de forma idêntica no Team Remix e nas equipes predefinidas?

O Team Remix aplica as mesmas mecânicas de Tag-Team 4v4 que as equipes predefinidas como Vingadores Combatentes e Cavaleiros de Doom, com os sistemas Switch, L2 Switch e Assemble Counter operando de forma idêntica. O Team Remix simplesmente remove as restrições de afiliação de equipe predefinida, permitindo que você construa elencos personalizados de 4 personagens de qualquer um dos 20 personagens de lançamento. A troca é perder o Bônus de Sinergia de Equipe Predefinida em troca de potencial de combo entre equipes e composições criativas de remix.