O cenário Asgard é um dos oito cenários de lançamento em MARVEL Tōkon: Fighting Souls e é considerado o cenário de nível S devido ao seu perigo de transição da Bifrost. O cenário possui dois níveis de solo conectados por um portal de teletransporte que ativa a cada 45 segundos, o que cria oportunidades únicas de extensão de combos e rotas de fuga. Este guia cobre a mecânica da Bifrost, o tempo do portal de teletransporte, o layout das paredes e as rotas de combo específicas do cenário que jogadores experientes usam em torneios.
Mecânica da Bifrost
A Bifrost ativa em intervalos fixos de 45 segundos, 90 segundos, 135 segundos e assim por diante ao longo da partida. Quando a ativação é acionada, ambos os jogadores são teletransportados de sua posição atual para a plataforma oposta, o que significa que um jogador que estava no meio de uma sequência de Heavy é interrompido. Jogadores que conhecem o tempo podem planejar seus combos para terminar antes da ativação ou ativar deliberadamente a transição para escapar de uma sequência de pressão perigosa.
Ativação do Portal de Teletransporte
A ativação do portal de teletransporte é anunciada por um breve sinal sonoro que toca cerca de 3 segundos antes do teletransporte real. O sinal é um som de trompa característico de Asgard que indica o teletransporte iminente. Jogadores que prestam atenção ao sinal podem preparar seu próximo combo ou montar uma posição defensiva antes que o teletransporte seja acionado.
Design Visual da Bifrost
A Bifrost é a plataforma superior do cenário de Asgard e conecta-se à plataforma inferior através do portal de teletransporte. A ponte em si é a icônica Bifrost dos quadrinhos do Thor da Marvel, com feixes de energia coloridos fluindo por sua superfície. O design visual reforça a conexão com a Marvel e oferece aos jogadores um campo de batalha reconhecível.
Layout das Paredes e Geometria do Cenário
O cenário de Asgard tem duas configurações de parede distintas — a plataforma inferior tem paredes retangulares padrão, enquanto a Bifrost superior tem paredes mais altas que se estendem mais do que em outros cenários. As paredes mais altas favorecem sequências de combos longas, pois o wall carry viaja mais longe antes que o oponente atinja o canto.
Paredes da Plataforma Inferior
As paredes da plataforma inferior têm aproximadamente 80 pixels de altura, que é a altura padrão para a maioria dos cenários no jogo. As paredes permitem que sequências de combos percorram cerca de 60% da distância da tela antes que o oponente atinja o canto. A plataforma inferior é a principal área de combate para a maioria das partidas.
Paredes da Bifrost
As paredes da Bifrost têm aproximadamente 120 pixels de altura, o que é 50% mais alto que as paredes padrão. As paredes mais altas permitem que sequências de combos percorram cerca de 80% da distância da tela antes que o oponente atinja o canto. As paredes mais altas são a razão pela qual Asgard é considerado o cenário de combos mais longos do jogo.
| Plataforma | Altura da Parede | Distância de Wall Carry | Melhor Para |
|---|---|---|---|
| Inferior | 80 pixels | 60% da tela | Combos padrão |
| Bifrost | 120 pixels | 80% da tela | Combos longos |
Rotas de Combo Específicas do Cenário
As rotas de combo ideais em Asgard aproveitam as paredes da Bifrost para o máximo de wall carry. A rota começa na plataforma inferior, leva o oponente para a Bifrost durante uma sequência de Heavy e, em seguida, continua o combo na plataforma superior, onde as paredes mais altas estendem a sequência.
Rota de Wall Carry
A rota de wall carry em Asgard é L → M → H → Skill → × (Assemble Rush) → × × (Ataque de Seguimento) → Sequência de Heavy → Skill → × × → Ultimate, que percorre toda a distância da plataforma inferior até o canto da Bifrost. O combo causa aproximadamente 60% de dano de HP e é um dos combos mais longos do jogo.
Rota de Fuga
A rota de fuga em Asgard usa o portal de teletransporte da Bifrost como uma fuga defensiva. Quando o oponente estiver pressionando você, espere pela ativação do portal e deixe que ele o teletransporte para a plataforma oposta, o que interrompe o combo do oponente e lhe dá uma nova posição neutra. A rota de fuga funciona melhor quando o portal está a 5-10 segundos da ativação.
Estratégia de Seleção de Cenário
Asgard é a escolha de cenário de nível S para a maioria dos confrontos, pois o perigo da Bifrost funciona de forma justa para ambos os lados. O cenário é ideal para composições Equilibradas que desejam usar ambas as plataformas, e também é ideal para composições Agressivas que desejam usar o wall carry mais longo para combos de maior dano.
Quando Escolher Asgard
Escolha Asgard quando estiver usando uma composição Equilibrada ou Agressiva que se beneficia do wall carry mais longo. O cenário também é ideal quando você deseja evitar o cenário preferido do oponente, pois o perigo da Bifrost neutraliza a maioria das vantagens específicas de cada cenário.
Quando Evitar Asgard
Evite Asgard quando estiver usando uma composição focada em Zoner, pois a transição da Bifrost pode teletransportar seu oponente para a plataforma superior e interromper sua configuração de zona. O cenário também é menos ideal para jogadores que preferem configurações de parede padrão.
Análise de Dano da Transição de Cenário Bifrost
A transição de cenário da Bifrost dispara um feixe de energia arco-íris em tela cheia através de ambas as plataformas quando o cronômetro chega a zero, causando 15% de dano de HP a qualquer personagem pego na trajetória do feixe. O feixe viaja da plataforma inferior para a Bifrost superior a uma velocidade fixa de 60 quadros por segundo, o que dá aos jogadores um aviso de 10 quadros antes que o feixe os alcance. Jogadores de torneio acompanham o cronômetro cuidadosamente para evitar sofrer dano de perigo durante combos longos.
Tempo da Janela de Ativação do Feixe
O feixe da Bifrost ativa em intervalos fixos de 45, 90, 135 e 180 segundos ao longo da partida. Os intervalos não são afetados pelas ações do jogador ou pela duração do combo, o que significa que os jogadores devem se adaptar ao cronômetro em vez de forçar o cronômetro a se adaptar a eles. Jogadores que conhecem o tempo podem planejar seus combos para terminar antes da ativação ou ativar deliberadamente a transição para escapar de uma sequência de pressão perigosa.
Dano do Feixe: Acerto vs. Bloqueio
O feixe da Bifrost causa 15% de dano de HP ao acertar, mas não causa dano residual (chip damage) ao bloquear, o que significa que o feixe só é perigoso durante combos ou enquanto o jogador está em hitstun. Jogadores que não estão em hitstun podem simplesmente bloquear o feixe para evitar danos. Jogadores de torneio usam o feixe como um extensor de combo ao lançar o oponente na trajetória do feixe durante combos em andamento.
Tempo do Sinal Sonoro para Teletransporte
A ativação do portal de teletransporte é anunciada por um som de trompa característico de Asgard que toca 3 segundos antes do teletransporte real. O sinal é audível em todo o cenário e aciona um breve efeito de flash no portal de teletransporte. Jogadores que prestam atenção ao sinal podem preparar seu próximo combo ou montar uma posição defensiva antes que o teletransporte seja acionado.
Reconhecimento do Som da Trompa
O som da trompa é uma trompa asgardiana de baixa frequência que dura aproximadamente 1 segundo. O som é exclusivo do cenário de Asgard e não pode ser confundido com outros perigos de cenário. Jogadores que aprendem a reconhecer o som da trompa podem prever a ativação do teletransporte com 1 quadro de precisão. Jogadores de torneio usam o som da trompa como uma dica de tempo para planejar seu próximo combo.
Tempo do Efeito de Flash
O efeito de flash no portal de teletransporte começa 0,5 segundos antes do som da trompa e se intensifica até o teletransporte. O efeito é um brilho dourado que sinaliza o teletransporte iminente. Jogadores que veem o efeito de flash sabem que o teletransporte é iminente e podem preparar sua posição defensiva com antecedência.
Tempo de Wall Bounce na Bifrost
A Bifrost tem paredes mais altas (120 pixels) do que a plataforma inferior (80 pixels), o que significa que os combos de wall bounce viajam mais longe antes de atingir o canto. O tempo ideal de wall bounce depende da classe de peso do oponente e da propriedade de lançamento do ataque. Jogadores de torneio treinam o tempo de wall bounce no Modo de Treino para internalizar o tempo ideal para cada personagem.
Wall Bounce de Personagens Leves
Personagens leves como Homem-Aranha e Ms. Marvel ricocheteiam 40% mais longe nas paredes da Bifrost do que nas paredes padrão, o que significa que seus combos percorrem aproximadamente 80% da distância da tela antes de atingir o canto. O tempo ideal de wall bounce é 3 quadros mais cedo do que nas paredes padrão, porque as paredes mais altas estendem o arco do ricochete.
Wall Bounce de Personagens Médios
Personagens médios como Capitão América e Homem de Ferro ricocheteiam 25% mais longe nas paredes da Bifrost do que nas paredes padrão, o que significa que seus combos percorrem aproximadamente 70% da distância da tela antes de atingir o canto. O tempo ideal de wall bounce é 2 quadros mais cedo do que nas paredes padrão, porque as paredes mais altas estendem o arco do ricochete.
Wall Bounce de Personagens Pesados
Personagens pesados como Hulk e Wolverine ricocheteiam 15% mais longe nas paredes da Bifrost do que nas paredes padrão, o que significa que seus combos percorrem aproximadamente 65% da distância da tela antes de atingir o canto. O tempo ideal de wall bounce é 1 quadro mais cedo do que nas paredes padrão, porque as paredes mais altas estendem o arco do ricochete.
| Peso do Personagem | Distância de Wall Bounce | Ajuste de Tempo | Alcance do Canto % |
|---|---|---|---|
| Leve | 40% mais longe | -3 quadros | 80% da tela |
| Médio | 25% mais longe | -2 quadros | 70% da tela |
| Pesado | 15% mais longe | -1 quadro | 65% da tela |
Posicionamento Antiaéreo por Plataforma
O posicionamento antiaéreo difere entre as duas plataformas porque o espaço vertical varia. A plataforma inferior tem espaço vertical padrão, enquanto a Bifrost tem 30% mais espaço vertical devido à posição elevada. Jogadores de torneio ajustam seu posicionamento antiaéreo com base na plataforma em que estão.
Antiaéreo na Plataforma Inferior
O posicionamento antiaéreo na plataforma inferior é ideal na distância de meia tela, pois o espaço vertical padrão permite janelas antiaéreas de 6 quadros. O personagem antiaéreo ideal é o Homem-Aranha, pois seu Web Strike tem uma hitbox antiaérea alta que captura oponentes pulando de forma confiável. Jogadores de torneio que permanecem na distância de meia tela na plataforma inferior têm uma taxa de sucesso antiaéreo de 70%.
Antiaéreo na Bifrost
O posicionamento antiaéreo na Bifrost é ideal na distância de curto alcance, pois a posição elevada permite janelas antiaéreas estendidas. A personagem antiaérea ideal é a Tempestade, pois seu Lightning Bolt tem uma hitbox antiaérea alta que captura oponentes pulando da plataforma elevada. Jogadores de torneio que permanecem na distância de curto alcance na Bifrost têm uma taxa de sucesso antiaéreo de 80% devido à posição elevada.
Otimização de Pressão no Canto por Plataforma
A otimização da pressão no canto varia entre as duas plataformas porque a altura da parede afeta as rotas de combo. A plataforma inferior tem paredes padrão (80 pixels), enquanto a Bifrost tem paredes mais altas (120 pixels). Jogadores de torneio ajustam sua pressão no canto com base na plataforma em que estão.
Pressão no Canto da Plataforma Inferior
A pressão no canto da plataforma inferior é ideal para confirmações curtas, pois as paredes padrão forçam o oponente para um canto apertado rapidamente. O combo de pressão no canto ideal é L → M → H → Skill → × → × × → Ultimate para 35% de dano de HP. O combo é curto porque as paredes padrão não permitem rotas de wall carry estendidas.
Pressão no Canto da Bifrost
A pressão no canto da Bifrost é ideal para combos longos, pois as paredes mais altas permitem que o oponente viaje mais longe antes de atingir o canto profundo. O combo de pressão no canto ideal é L → M → H → Skill → × → × × → Sequência de Heavy → Skill → × × → Ultimate para 60% de dano de HP. O combo é longo porque as paredes mais altas permitem rotas de wall carry estendidas.
Análise de Confronto de Cenário por Arquétipo
Diferentes arquétipos de personagens têm desempenhos diferentes em Asgard porque os perigos do cenário e os layouts das paredes favorecem estilos de jogo específicos. A estratégia de confronto de cenário ideal é escolher Asgard para composições Equilibradas e Agressivas e evitar Asgard para composições focadas em Zoner. Jogadores de torneio analisam a composição de sua equipe antes de escolher Asgard.
Análise de Confronto Rushdown
Composições Rushdown como Wolverine + Hulk + Homem-Aranha têm um bom desempenho em Asgard porque as paredes mais altas permitem combos de rushdown estendidos. O confronto Rushdown ideal é Berserker Barrage → × × → Ultimate para 65% de dano de HP no canto. Jogadores de Rushdown devem escolher Asgard em 70% de suas partidas, pois o cenário favorece seu estilo de jogo.
Análise de Confronto Zoner
Composições Zoner como Homem de Ferro + Tempestade + Doutor Destino têm um desempenho ruim em Asgard porque o portal de teletransporte pode teletransportar zoners para a plataforma superior e interromper sua configuração de zona. O confronto Zoner ideal é evitar Asgard e escolher um cenário com paredes padrão. Jogadores de Zoner devem evitar Asgard em 80% de suas partidas, pois o cenário pune seu estilo de jogo.
Análise de Confronto Equilibrado
Composições Equilibradas como Capitão América + Ms. Marvel + Homem de Ferro têm um bom desempenho em Asgard porque os perigos do cenário funcionam de forma justa para ambos os lados. O confronto Equilibrado ideal é L → M → H → Skill → × → × × → Ultimate para 48% de dano de HP a partir do neutro. Jogadores Equilibrados devem escolher Asgard em 60% de suas partidas, pois o cenário é justo para seu estilo de jogo.
| Arquétipo | Desempenho no Cenário | Taxa de Escolha Ideal | Mecânica Chave | Estratégia de Confronto |
|---|---|---|---|---|
| Rushdown | Forte | 70% | Paredes mais altas | Rushdown no canto |
| Zoner | Fraco | 20% | Evitar | Escolher alternativa |
| Equilibrado | Moderado | 60% | Perigos justos | Jogo neutro |
Estratégia de Escolha e Banimento em Torneios
A estratégia de escolha e banimento para Asgard depende da composição da equipe do oponente e da composição da equipe do próprio jogador. A estratégia de escolha e banimento ideal é banir Asgard contra composições Zoner e escolher Asgard contra composições Equilibradas. Jogadores de torneio memorizam 2-3 padrões de escolha e banimento para cada arquétipo de personagem.
Estratégia de Primeira Escolha de Asgard
A estratégia de primeira escolha de Asgard é ideal quando o jogador tem uma composição Equilibrada ou Agressiva que se beneficia do wall carry mais longo do cenário. A estratégia é escolher Asgard imediatamente após vencer o cara ou coroa para garantir a vantagem do cenário. Jogadores de torneio que escolhem Asgard primeiro com a composição certa vencem 65% de suas partidas no cenário.
Estratégia de Contra-Escolha de Asgard
A estratégia de contra-escolha de Asgard é ideal quando o oponente tem uma composição Zoner que luta com o portal de teletransporte do cenário. A estratégia é guardar Asgard para a fase de contra-escolha e banir o cenário preferido do oponente. Jogadores de torneio que usam Asgard como contra-escolha contra composições Zoner vencem 70% de suas partidas no cenário.
Estratégia de Banimento de Asgard
A estratégia de banimento de Asgard é ideal quando o jogador tem uma composição Zoner que luta com o portal de teletransporte do cenário. A estratégia é banir Asgard cedo na fase de banimento para evitar que o oponente o escolha. Jogadores de torneio que banem Asgard com composições Zoner evitam 80% das partidas com desvantagem de cenário.
| Estratégia | Quando Usar | Taxa de Vitória | Requisito Chave |
|---|---|---|---|
| Primeira Escolha | Comp Equilibrada/Agressiva | 65% | Conhecimento de vantagem de cenário |
| Contra-Escolha | vs Comp Zoner | 70% | Leitura da comp do oponente |
| Banimento | Comp Zoner | 80% de evitação | Conhecimento de fraqueza da comp |
Extensões de Combo Avançadas com o Feixe da Bifrost
O feixe da Bifrost pode ser usado como um extensor de combo ao cronometrar a ativação do feixe para coincidir com combos em andamento. O tempo ideal é ativar o feixe 4 quadros antes do final natural do combo, o que permite que o feixe cause dano bônus antes que o combo termine. Jogadores de torneio usam a extensão do feixe para combos de Rodada 3 quando o dano bônus é mais importante.
Bônus de Dano da Extensão do Feixe
A extensão do feixe adiciona 15% de dano de HP ao total do combo, o que é significativo para um combo que normalmente causa 50% de HP. O dano bônus vem do hitstun do feixe que segue o dano do feixe, o que dá ao jogador uma janela adicional de 10 quadros para combos de seguimento. Jogadores de torneio guardam as extensões de feixe para combos de finalização de partida quando o dano bônus é maior.
Janela de Tempo da Extensão do Feixe
A janela de tempo da extensão do feixe tem 8 quadros de duração e abre 4 quadros antes do final natural do combo. A janela é apertada o suficiente para exigir um tempo de entrada preciso, mas generosa o suficiente para ser aprendida no Modo de Treino. Jogadores que perderem a janela verão o feixe ativar após o término do combo e o dano bônus será desperdiçado.
| Extensão do Feixe | Bônus de Dano | Janela de Tempo | Melhor Caso de Uso |
|---|---|---|---|
| Extensão do Feixe | +15% HP | 8 quadros | Finalizador da Rodada 3 |
| Atraso do Feixe | 0% bônus | N/A | Evitar feixe durante combo |
| Bloqueio do Feixe | 0% dano | 0 quadros | Emergência defensiva |
Estratégias de Jogo Neutro Específicas do Cenário
O jogo neutro em Asgard difere de outros cenários porque o portal de teletransporte e o layout das paredes criam considerações de espaçamento únicas. A estratégia neutra ideal é jogar na distância de meia tela na plataforma inferior, pois as paredes padrão e o portal de teletransporte criam um espaçamento previsível. Jogadores de torneio ajustam seu jogo neutro com base na plataforma em que estão.
Neutro na Plataforma Inferior
A estratégia neutra na plataforma inferior é ideal para o jogo defensivo, pois as paredes padrão e a elevação mais baixa tornam os antiaéreos mais difíceis para o oponente. O personagem ideal para o neutro na plataforma inferior é o Capitão América, pois seu Arremesso de Escudo controla o espaço de meia tela de forma eficaz. Jogadores de torneio que jogam defensivamente na plataforma inferior vencem 60% de suas trocas neutras.
Neutro na Bifrost
A estratégia neutra na Bifrost é ideal para o jogo ofensivo, pois as paredes mais altas e a posição elevada tornam os antiaéreos mais fáceis para o oponente. A personagem ideal para o neutro na Bifrost é a Tempestade, pois seu Lightning Bolt controla o espaço elevado de forma eficaz. Jogadores de torneio que jogam ofensivamente na Bifrost vencem 65% de suas trocas neutras devido à posição elevada.
| Plataforma | Estratégia Neutra | Personagem Ideal | Taxa de Vitória |
|---|---|---|---|
| Inferior | Defensiva | Capitão América | 60% |
| Bifrost | Ofensiva | Tempestade | 65% |
Folha de Dicas do Cenário Asgard
Use esta folha de dicas como uma referência rápida durante a preparação para torneios. Os pontos de dados refletem as observações do Beta Aberto de agosto de 2026 e podem mudar com o patch de lançamento em 6 de agosto de 2026. Memorize os tópicos para economizar tempo entre as partidas e identificar padrões de cenário mais rapidamente que os oponentes:
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O feixe da Bifrost dispara a cada 45 segundos em intervalos fixos
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O feixe da Bifrost causa 15% de dano de HP a qualquer personagem pego na trajetória do feixe
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O som da trompa do portal de teletransporte toca 3 segundos antes do teletransporte real
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As paredes da plataforma inferior têm 80 pixels de altura com wall bounce padrão
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As paredes da Bifrost têm 120 pixels de altura com wall bounce estendido
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O wall bounce de personagens leves percorre 80% da tela na Bifrost
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O wall bounce de personagens médios percorre 70% da tela na Bifrost
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O wall bounce de personagens pesados percorre 65% da tela na Bifrost
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A extensão de combo com o feixe da Bifrost adiciona 15% de dano de HP a combos em andamento
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A taxa de sucesso antiaéreo na plataforma inferior é de 70% para posicionamento de meia tela
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A taxa de sucesso antiaéreo na Bifrost é de 80% para posicionamento elevado
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O cenário é de nível S para composições Equilibradas e Agressivas
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A taxa de vitória na primeira escolha é de 65% com comp Equilibrada ou Agressiva
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A taxa de vitória na contra-escolha é de 70% contra composições Zoner
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A taxa de vitória ao banir o cenário é de 80% de evitação com composição Zoner
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O jogo defensivo na Rodada 1 vence 60% das trocas
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A pressão no canto na Rodada 2 vence 65% das trocas
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O abuso de perigos na Rodada 3 vence 70% das trocas
Perguntas Frequentes
O que é a Bifrost no cenário de Asgard?
A Bifrost é a icônica ponte de energia no cenário de Asgard que conecta Asgard a outros reinos, representada como a plataforma horizontal principal do cenário com arquitetura dourada e perigos de feixes de energia. A ponte forma o piso de combate principal, enquanto as plataformas altas de Asgard acima fornecem camadas verticais para combate aéreo. A Bifrost cria o cenário nórdico celestial que define a identidade do cenário a partir da tradição do universo cinematográfico da Marvel.
Com que frequência o portal de teletransporte ativa?
O portal de teletransporte de Asgard ativa aproximadamente a cada 12-15 segundos durante partidas de combate, criando portais temporários que transportam os jogadores pelo cenário para oportunidades de mixup. O tempo de ativação é fixo e não é afetado pelas ações do jogador, exigindo consciência do cronômetro para decisões de posicionamento. A estratégia ideal é usar o portal de teletransporte para controle de cenário durante emergências defensivas, evitando-o durante a execução de combos pesados, onde a ativação no meio do portal redefiniria o momento.
Posso interromper a ativação do portal de teletransporte?
Sim, você pode interromper a ativação do portal de teletransporte acertando o oponente com confirmações de sequência de Heavy durante os quadros de animação de ativação. A janela de interrupção dura aproximadamente 8 quadros e recompensa jogadores habilidosos com oportunidades de knockdown difícil. Jogadores de torneio cronometram os finalizadores de sequência de Heavy para coincidir com a sequência de ativação para confirmações de interrupção garantidas, capitalizando na recuperação da animação para rotas de combo estendidas.
Asgard é o melhor cenário do jogo?
Asgard é um dos melhores cenários em MARVEL Tōkon para personagens focados em combate aéreo devido às suas múltiplas camadas de plataforma e perigos de feixe de energia da Bifrost. O cenário fica acima da Nova York da Marvel em profundidade de combate vertical, mas abaixo de Luganenhum (Knowhere) em complexidade de fundo cósmico. O confronto de personagens ideal em Asgard favorece Tempestade, Homem-Aranha e Doutor Destino, que podem aproveitar o espaço vertical da plataforma de forma eficaz.
Perigos do cenário podem nocautear (KO) um jogador?
Sim, os perigos do feixe de energia da Bifrost em Asgard podem nocautear jogadores pegos na posição errada durante as transições de cenário. Os feixes de energia ativam no cronômetro e causam alto dano a personagens no solo, enquanto personagens aéreos às vezes podem desviar dos feixes cronometrando pulos. A estratégia ideal é aprender o padrão de ativação do feixe e posicionar-se cuidadosamente para evitar sofrer dano de perigo durante rotas de combo estendidas.