MARVEL Tōkon: Fighting Soulsにおける防御は、3つの階層的なシステムで構成されています。攻撃を防ぐための「立ちガード」と「しゃがみガード」、攻撃を中断させる「ブレイク」、そして防御を攻撃に転じる「クロスオーバーカウンター」です。ARC SYSTEM WORKSは、ブロックとパリィを効果的に行うプレイヤーが無謀に攻撃してくる相手に勝てるよう防御システムを設計しました。そのため、オープンベータのリーダーボード上位プレイヤーの多くは、防御を最優先するプレイスタイルをとっています。本ガイドでは、ゲーム内のあらゆる防御オプション、各ブロックタイプのフレームデータ、そしてブロック、パリィ、クロスオーバーカウンターを使い分けるべき具体的な状況について解説します。
3つのガード状態
Tōkonの全キャラクターは、ニュートラル(入力なし)、立ちガード(←入力)、しゃがみガード(↙入力)の3つのガード状態のいずれかをとることができます。各ガード状態は異なる攻撃セットを防ぐことができ、ガード状態を間違えると中段・下段の揺さぶりにヒットしてしまいます。
立ちガード — 基本のブロック
相手の攻撃中にスティックを後ろ(←)に入れると立ちガードが発動します。これはすべての上段および中段攻撃を防ぎますが、下段攻撃(しゃがみ弱攻撃、しゃがみ強攻撃)には無防備です。立ちガードは、相手が投げを仕掛けてきた瞬間に投げボタン(L1 + 強攻撃)を押すことで投げ抜けも可能ですが、投げ抜けの受付時間は約4フレームと非常にシビアです。立ちガードのアニメーションは共通のブロックスタンスで、熟練プレイヤーはこれを利用して相手の攻撃を誘う小さな視覚的合図として活用します。
しゃがみガード — 下段ブロック
相手の攻撃中にスティックを斜め後ろ下(↙)に入れるとしゃがみガードが発動します。これはすべての下段および中段攻撃を防ぎますが、中段攻撃(ジャンプ強攻撃、一部キャラクターの立ち強攻撃)には無防備です。しゃがみガードは揺さぶりを回避するために不可欠です。なぜなら、ほとんどの相手は連携の中で中段と下段を交互に繰り出してくるからです。しゃがみガードのアニメーションは立ちガードよりも姿勢が低いため、キャラクターの食らい判定が小さくなり、クリーンヒットを狙われにくくなります。
ハイガード — 中段ブロック
ハイガードは3つのガード状態の中で最も珍しく、相手が上段攻撃を繰り出している間にスティックを斜め後ろ上(↖)に入れることで発動します。この状態は、特定のキャラクター(アイアンマンのリパルサーブラスト、ストームのライトニングボルトなど)の攻撃に対してのみ有効で、相手の硬直中にジャンプ攻撃で反撃することができます。入力受付が難しいため、積極的にハイガードを使うプレイヤーは多くありません。
| ガード状態 | 入力 | 防御可能 | 弱点 |
|---|---|---|---|
| 立ちガード | ← | 上段、中段、投げ(抜け) | 下段攻撃 |
| しゃがみガード | ↙ | 下段、中段 | 中段攻撃 |
| ハイガード | ↖ | 上段のみ | 下段、中段 |
削りダメージとノックバック
ブロックを行うと、削りダメージと呼ばれる少量のHPが減少します。また、攻撃を受けるたびにフレーム依存の距離だけキャラクターが後退する「ノックバック」が発生します。削りダメージは攻撃の全ダメージの約5%であり、強攻撃の連携をすべてブロックするとHPの約1〜2%が削られます。ノックバックは1回のブロックにつき約8ピクセルで、長い連携を受けるとキャラクターは画面端まで押し込まれてしまいます。
ノックバックが画面端の脱出に与える影響
画面端に追い詰められているとき、ノックバックは味方になります。相手の連携によって壁際へ押し戻されることで、タグによる確定脱出ルートが生まれるからです。逆に、画面中央ではノックバックは敵となります。相手が前進しながら追加のフレームを消費せずに圧力をかけ続けられるからです。ベテランプレイヤーはノックバックを意識してクロスオーバーカウンターのタイミングを計ります。画面端に近いほど、クロスオーバーカウンターは安全になります。
削りダメージとアルティメットスキル
アルティメットスキルをブロックすると、通常攻撃よりも大幅に多い約8〜12%の削りダメージを受けます。ブロックされたアルティメットは反撃を受けるように設計されており、アニメーションには長い硬直時間があるため、相手はそれに応じてスーパースキルを発動できます。その代償として、アルティメットをブロックした側はスキルゲージが満タンになり、使用した側は0%になるため、ラウンドの主導権が劇的に入れ替わります。
ブレイク — 万能パリィ
ブレイクはMARVEL Tōkon: Fighting Soulsにおける万能パリィ入力で、相手の攻撃がヒットする瞬間に**→ + 強攻撃**(前方向 + 強攻撃)を入力することで発動します。ブレイクは上段、中段、下段、飛び道具、スーパー、アルティメットなど、あらゆる攻撃タイプに対して有効で、相手に約30フレームの長いヒットストップを与えます。この30フレームの間に、強攻撃連携からスキル、アッセンブルラッシュへと繋ぐことができ、ゲーム内で最もダメージの高い単一コンボとなります。
ブレイクの受付時間
ブレイクの受付時間は約4フレームで、他の格闘ゲームよりもシビアです。攻撃がヒットする2フレーム前からヒット後2フレームまでが有効範囲です。1フレームでもタイミングを外すと攻撃をそのまま受けてしまい、ブレイクは失敗します。ベテランプレイヤーは、キャラクターごとに攻撃速度が異なるため、トレーニングモードで全キャラクターに対するブレイクのタイミングを何時間もかけて練習します。
攻撃タイプ別のブレイク
ブレイクは万能ですが、反撃可能な時間は攻撃タイプによって異なります。弱攻撃に対するブレイクでは約25フレームの反撃時間があり、強攻撃連携に対しては約35フレーム、スーパースキルに対しては約45フレーム(硬直が長いため)、アルティメットに対しては約60フレーム(ゲーム内で最長の反撃時間)となります。
| ブレイクした攻撃タイプ | 反撃フレーム | 最適なコンボ |
|---|---|---|
| 弱攻撃 | 25 | 弱 → 中 → 強 → スキル → × |
| 強攻撃 | 35 | 弱 → 中 → 強 → スキル → × → × |
| スーパースキル | 45 | 弱 → 中 → 強 → スキル → × → × → スーパー |
| アルティメット | 60 | フルアドバンスドコンボ |
クロスオーバーカウンター — 防御的リンク攻撃
クロスオーバーカウンターはアッセンブルラッシュの防御版であり、相手の攻撃をブロック中に**□ + ×**を押すことで発動します。現在選択しているアシストキャラクターを呼び出し、相手の連携を中断させてヒットストップ状態にするカウンター攻撃を行います。クロスオーバーカウンターはゲーム内で最もコストの高い防御オプション(アッセンブルゲージの約30%を消費)ですが、防御を攻撃に転換できる唯一の手段です。
クロスオーバーカウンターを使うべき時
クロスオーバーカウンターは主に3つの状況で使用します。1つ目は、相手がブロック中にスーパースキルを発動したときです(通常のタグでは中断できないため)。2つ目は、相手が2回目のアシスト(追撃)を呼び出し、その攻撃がヒットする直前です。3つ目は、相手が中段と下段の50/50の揺さぶりを仕掛けてきたときです。このカウンターは両方のヒットレベルをカバーできるからです。これら以外の状況では、通常のブロックの方が安全であり、アッセンブルゲージを温存できます。
クロスオーバーカウンターとブレイクの比較
クロスオーバーカウンターとブレイクのどちらを選ぶかは、相手の癖によります。相手が連携中にボタンを連打するタイプなら、個々のボタン入力を咎められるブレイクが有効です。相手が慎重で、こちらの行動を待ってから攻撃してくるタイプなら、相手が動いた瞬間を咎められるクロスオーバーカウンターが適しています。これら2つのオプションは補完関係にあり、ベテランは常にどちらか一方に固執するのではなく、対戦相手に応じて使い分けています。
脱出オプションとフレームトラップ
長い連携をブロックしている最中、3つの脱出オプションがあります:通常タグ(× + 方向)、クロスオーバーカウンター(□ + ×)、プッシュブロック(L1 + 強攻撃)です。それぞれコストと用途が異なります。大会の解説でも、ハイレベルな試合ではこの戦略が頻繁に言及されます。
通常タグ — 万能脱出
通常タグ入力(× + 方向)は、交代するキャラクターに約12フレームの無敵時間を付与します。これにより、本来なら回避不可能な多段ヒット連携から脱出できます。通常タグはアッセンブルゲージを消費しますが、アシスト攻撃は発生しないため、クロスオーバーカウンターよりも低コストです。その代わり、操作キャラクターの制御権を失うため、脱出中に相手の連携を反撃することはできません。
プッシュブロック — 距離を取る脱出
プッシュブロック入力(L1 + 強攻撃)は、相手を約30ピクセル後方に押し出し、連携を中断させて反撃のスペースを作ります。プッシュブロックはリソースを消費しませんが、近接攻撃に対してのみ有効です(飛び道具や遠距離攻撃はプッシュブロックできません)。ノックバックの受付時間は約8フレームとシビアなため、練習が必要です。
技タイプ別の反撃時間:フレーム単位の解説
Tōkonの反撃可能な技には、防御側が確定コンボを叩き込める「反撃時間(フレーム単位)」が設定されています。弱攻撃は25フレーム、中攻撃は20フレーム、強攻撃は35フレーム、スキルは18〜25フレーム、スーパースキルは45フレーム、アルティメットスキルは60フレームです。反撃時間が長いほど、より多くの確定ダメージを与えることができます。
反撃時間のコンボ変換とは、反撃時間に応じて最適なコンボを選択する技術です。25フレームなら弱→中→強→スキル(6ヒット)、35フレームなら弱→中→強→スキル→×(8ヒット)、45フレームなら弱→中→強→スキル→×→×(追撃込み10ヒット)、60フレームならフルアドバンスドコンボ(13ヒット)が可能です。
| 反撃対象の技タイプ | 反撃フレーム | 最適なコンボ変換 |
|---|---|---|
| 弱攻撃 | 25 | 弱 → 中 → 強 → スキル |
| 中攻撃 | 20 | 弱 → 中 → スキル |
| 強攻撃 | 35 | 弱 → 中 → 強 → スキル → × |
| スキル(ブロック時) | 18-25 | 弱 → 中 → 強 |
| スーパースキル(ブロック時) | 45 | 弱 → 中 → 強 → スキル → × → × |
| アルティメット(ブロック時) | 60 | フルアドバンスドコンボ |
| 空振り投げ | 30 | 弱 → 中 → 強 → スキル |
空振り反撃の原則として、硬直の長い技(強攻撃連携やアルティメットなど)ほど反撃時間が長くなります。初心者は、強攻撃連携 → スキル → スーパースキル → アルティメットの順で反撃を練習することをお勧めします。
アーキタイプ別の防御習慣
各アーキタイプには、汎用的な防御よりも効果的な「防御習慣」があります。ラッシュダウン(ウルヴァリン、ハルク、ブラックパンサー)相手には、立ちガード優先の防御が有効です。ラッシュダウンキャラは射程が短いため、しゃがみガードではなく立ちガードをすることで、彼らの長いコンボを空振りさせることができます。ゾーナー(アイアンマン、ストーム、ドクター・ドゥーム)相手には、バックダッシュによる防御が有効です。ゾーナーは射程が長いため、バックダッシュで距離を取ることで飛び道具を回避しやすくなります。
バランス型(キャプテン・アメリカ、スパイダーマン、ミズ・マーベル)相手には、しゃがみガードを中心とした防御が有効です。下段と中段の両方を防ぐことができるからです。空中型(スパイダーマン、ストーム、マジック)相手には、対空強攻撃連携による防御が有効です。空中キャラはジャンプ攻撃が主軸となるため、ジャンプ通常技で接近を中断させるのが最適です。
| アーキタイプ | 最適な防御習慣 | 理由 |
|---|---|---|
| ラッシュダウン | 立ちガード優先 | 長いコンボを空振りさせるため |
| ゾーナー | バックダッシュ防御 | 飛び道具用の間合いを作るため |
| バランス型 | しゃがみガード中心 | 下段と中段を両方防ぐため |
| 空中型 | 対空強攻撃連携 | ジャンプ接近を中断させるため |
アーキタイプ防御ローテーションのルールは、画面上の相手キャラクターに合わせて防御習慣を切り替えることです。相手がキャプテン・アメリカならしゃがみガード中心、アイアンマンに交代したら即座にバックダッシュ防御に切り替えます。この切り替えにリソースは不要です。
画面端での防御反応
画面端で相手の連携に捕まった場合、防御オプションは「ブレイクパリィ」「クロスオーバーカウンター」「通常タグアウト」の3つに限定されます。最適な反応は、相手の連携パターンと自分の残りリソースによって決まります。
ブレイクパリィは、相手が連携中にボタンを連打している場合に使用します。タイミングは4フレームと非常にシビアです。アッセンブルゲージを消費しないため、最も低コストな画面端脱出手段です。
| 反応 | リソースコスト | 最適な状況 | カウンター対象 |
|---|---|---|---|
| ブレイクパリィ | 0% | 4フレーム | ボタン連打してくる相手 |
| クロスオーバーカウンター | 30% | 12フレーム | スーパースキル使用時 |
| 通常タグアウト | 60% | 16フレーム | 長い連携使用時 |
クロスオーバーカウンターは、相手がスーパースキルを発動した際に使用します。受付時間は12フレームとブレイクより緩やかです。コストは30%ですが、スーパースキルを中断できる唯一の手段です。
通常タグアウトは、ブレイクやクロスオーバーカウンターが不可能な長い連携に対して使用します。タグイン時の無敵時間(12フレーム)で連携の初段を吸収し、無敵終了後に操作可能になります。コストは60%です。
画面端でのダブルタップタグアウトは危険です。クリーンなタグではなく追撃が発生してしまうからです。正しいタグアウトは、× + 方向のシングルタップです。
よくある連携の読み方
Tōkonの各キャラクターには、熟練プレイヤーなら一目でわかる共通の連携が2〜3個あります。これらを認識して適切に防御することが、中級者から上級者へのステップアップとなります。
キャプテン・アメリカの連携
最も一般的な連携は 弱 → 中 → 強 → シールドスロー → 前ダッシュ → 弱 → 中 です。この連携はブロックしても有利なため、ヒットの合間にボタンを押すとカウンターを取られます。防御の正解は、連携を最後までブロックし、シールドスローの硬直中にクロスオーバーカウンターを叩き込むことです。
アイアンマンの連携
最も一般的な連携は リパルサーブラスト → ユニビーム → リパルサーブラスト です。ユニビームは発生が遅いため、2つのリパルサーブラストの間にブレイクを差し込むことで連携を中断し、反撃できます。
スパイダーマンの連携
最も一般的な連携は ウェブストライク → ウェブジップ → 強 です。ウェブジップには無敵時間があるため、この間はブレイクやクロスオーバーカウンターが効きません。防御の正解は、ウェブストライクをブロックした後、ウェブジップの無敵時間中に通常タグを行い、次のキャラクターに交代することです。
| 相手の連携 | 推奨される防御 |
|---|---|
| キャプテン・アメリカのシールドラッシュ | ブロック → 硬直中にクロスオーバーカウンター |
| アイアンマンのリパルサー + ユニビーム | ユニビーム中にブレイク |
| スパイダーマンのウェブストライク + ウェブジップ | ブロック → ウェブジップ中に通常タグ |
| ハルクの突進攻撃 | バックダッシュ → 空振り時に反撃 |
| ドクター・ドゥームの飛び道具 | 飛び道具に対してクロスオーバーカウンター |
防御習慣の構築要素
MARVEL Tōkonの防御は、6つの「習慣構築要素」で構成されています。これらを習得するにはトレーニングモードで約30時間の練習が必要ですが、ランクマッチで直接活かすことができます。
優先順位:立ちガード(5時間)→ しゃがみガード(5時間)→ ブレイクパリィ(8時間)→ クロスオーバーカウンター(5時間)→ 通常タグ脱出(4時間)→ バーストコンボブレイカー(3時間)。基礎を固めずに応用へ進むのは初心者が陥りやすいミスです。
6つの構築要素と習得時間:
- 立ちガード:計5時間、難易度:易
- しゃがみガード:計5時間、難易度:易
- ブレイクパリィ:計8時間、難易度:難
- クロスオーバーカウンター:計5時間、難易度:中
- 通常タグ脱出:計4時間、難易度:中
- バーストコンボブレイカー:計3時間、難易度:易
日々のトレーニングは、60日間、毎日30分間行うのが理想です。現在の要素に10分、前回の復習に10分、2つの要素を組み合わせた揺さぶり練習に10分を費やしてください。
よくある質問
ブレイクとクロスオーバーカウンターの違いは何ですか?
ブレイクは、相手の立ちガードやしゃがみガードを崩すために弱チェーンをヒットさせる防御メカニズムであり、クロスオーバーカウンターは相手の攻撃中に四角+×を押すことで発動する防御パリィです。ブレイクはコンボ延長のためのハードダウンを誘発し、クロスオーバーカウンターはアシストキャラクターを呼び出して防御的な反撃の機会を作ります。最適な戦略は、攻撃的な反撃にはブレイクを、連携に対する高報酬な防御脱出にはクロスオーバーカウンターを使用することです。
ヒットした後にコンボから脱出するにはどうすればよいですか?
MARVEL Tōkonでヒット中にコンボから脱出するには、相手の硬直フレーム中にブレイクパリィを使用するか、特定の反撃可能な隙にクロスオーバーカウンターを使用するか、長い連携中にバーストメカニズムを使用します。4フレームのブレイク受付時間は、タイミングを誤るとフルコンボダメージを受けるリスクがあるため、トレーニングモードでの練習が不可欠です。相手のコンボルートを学習して脱出ポイントを特定し、反撃トレーナーシナリオで筋肉記憶を鍛えるのが最適です。
削りダメージとは何ですか?
削りダメージとは、MARVEL Tōkonで攻撃をブロックした際に受ける軽減されたダメージのことで、攻撃タイプやキャラクターによって通常ダメージの10〜20%程度です。削りダメージは長い連携の中で蓄積され、ブロック連携中にHPが低いキャラクターをKOする可能性があります。キャプテン・アメリカのパッシブ「ヴィブラニウム・ディフェンス」は削りダメージをブロックできるため、防御面で有利になります。最適な戦略は、ブロック中のHPを管理し、戦術的な判断のために削りダメージの閾値を認識することです。
常にしゃがみガードすべきですか、それとも常に立ちガードすべきですか?
MARVEL Tōkonでは、常にしゃがみガードまたは立ちガードを続けるべきではありません。相手の揺さぶりによって、一貫したガードパターンは高ダメージの反撃を招くからです。最適な戦略は、相手の攻撃アニメーションに基づいた反応的なガードです。下段攻撃にはしゃがみガード(斜め後ろ下)、中段・上段攻撃には立ちガード(後ろ)を行います。トーナメントプレイヤーは、ガードのタイミングをずらしたり、クロスオーバーカウンターを仕込んだりして、ガード習慣を読まれないようにしています。
防御の練習方法は?
MARVEL Tōkonの防御練習は、トレーニングモードの「反撃トレーナー」を使用するのが最適です。これは相手の攻撃パターンをシミュレートし、パリィやカウンターのタイミングを練習できます。最適なステップは、ステージ1:ガードの基礎、ステージ2:ブレイクのタイミング、ステージ3:クロスオーバーカウンターの実行、ステージ4:削りダメージの管理、ステージ5:緊急時の防御シナリオです。毎日30分間のトレーニングモードでのセッションは、ランクマッチのみをプレイするよりも早く防御の筋肉記憶を構築できます。