初心者ガイド

MARVEL Tōkon: Fighting Souls ディフェンスガイド — ブロック、パリー、クロスオーバー カウンター

MARVEL Tōkon: Fighting Souls のディフェンスをマスター。Standing Guard、Crouching Guard、Break (parry)、Crossover Counter、およびすべての Easy キャラクターでプレッシャー文字列を脱出する方法を学びます。

MARVEL Tōkon: Fighting Souls のディフェンスは、3つの階層化されたシステムを中心に構築されています: Standing Guard と Crouching Guard でブロック、Break で攻撃者を中断、Crossover Counter でディフェンスをオフェンスに変換します。ARC SYSTEM WORKS は、効果的かつパリィでブロックするプレイヤーが、無思慮に攻撃する対戦相手に対してマッチを獲得できるようにディフェンスシステムを設計しました。これは、Open Beta リーダーボードで最高ランクのプレイヤーがディフェンスファーストのプレイスタイルを持っている理由です。このガイドでは、ゲーム内のすべてのディフェンスオプション、各ブロックタイプのフレームデータ、およびブロック、パリィ、または Crossover Counter を使用する必要がある特定の状況をカバーします。

3つのガード状態

Tōkon のすべてのキャラクターは、3つのガード状態のいずれかになります: neutral (入力なし)、Standing Guard (← を保持)、Crouching Guard (↙ を保持)。各ガード状態は異なるセットの攻撃をブロックし、間違ったガード状態は mix-ups で打たれます。

Standing Guard — デフォルトブロック

対戦相手が攻撃中にスティック上で後方方向を保持すると Standing Guard がトリガーされ、すべての高い攻撃と中攻撃をブロックしますが、低い攻撃(Crouching Kick、Crouching Heavy)に対して脆弱です。Standing Guard は、対戦相手がスローする正確な瞬間にスロー ボタン (L1 + Heavy) を押すとスローもブロックしますが、スローマッチウィンドウは約 4 フレームで非常に厳しいです。Standing Guard アニメーションは universal ブロックスタンスを再生します。これは、経験豊富なプレイヤーが相手の攻撃を bait するために使用する小さな視覚的手がかりがあります。

Crouching Guard — 低いブロック

対戦相手が攻撃中にスティック上で down-back (↙) を保持すると Crouching Guard がトリガーされ、すべての低い攻撃と中攻撃をブロックしますが、オーバーヘッド攻撃(一部のキャラクターの Jumping Heavy、Standing Heavy)に対して脆弱です。Crouching Guard は、mix-ups から脱出するために不可欠です。なぜなら、ほとんどの対戦相手はプレッシャー文字列でオーバーヘッドと低い攻撃を交互に行うからです。Crouching Guard アニメーションは Standing Guard よりもわずかに低い位置にあるため、キャラクターモデルのヒットボックスが小さくなり、クリーンヒットを着地させることが難しくなります。

High Guard — オーバーヘッドブロック

High Guard は、3つのガード状態の中で最もまれで、対戦相手が高い攻撃を使用中にスティック上で up-back (↖) を保持することでトリガーされます。この状態は特定のキャラクター (Iron Man の Repulsor Blast、Storm の Lightning Bolt) に対してのみ有用で、彼らの高い攻撃は対戦相手が回復している間にジャンプイン攻撃で罰することができます。ほとんどのプレイヤーは、入力ウィンドウが厄介であるため、High Guard を積極的に使用しません。

Guard StateInputBlocksVulnerable To
Standing GuardHigh, mid, throws (tech)Low attacks
Crouching GuardLow, midOverhead attacks
High GuardHigh onlyLow, mid

プッシュバックとチップダメージ

すべてのブロックは、チップダメージと呼ばれる少量の HP を消費し、フレーム依存の量であるプッシュバックと呼ばれる量であなたのキャラクターを後方に押します。チップダメージは攻撃のフルダメージの約 5% です。つまり、ブロックされた Heavy chain は約 1-2% HP をコストします。プッシュバックはブロックされた攻撃ごとに約 8 ピクセルです。これは、長い文字列の過程であなたのキャラクターをコーナーに押すことができます。

プッシュバックがコーナー脱出にどのように影響するか

あなたがコーナーにあるとき、プッシュバックはあなたの味方です。なぜなら、対戦相手の文字列はあなたをコーナーウォールに向かって押し返し、タグを介した保証された脱出角度を与えるからです。あなたがフルスクリーンにいるとき、プッシュバックはあなたの敵です。なぜなら、対戦相手は余分なフレームを消費することなく前方に歩いてプレッシャーを続けることができるからです。ベテランは、Crossover Counter を時間調整するためにプッシュバック認識を使用します — コーナーに近いほど、Crossover Counter はより安全になります。

チップダメージと Ultimate Skills

Ultimate Skills は、ブロックされたときに約 8-12% のチップダメージを与えます。これは通常の攻撃からのチップダメージよりも大幅に多いです。ブロックされた Ultimate はブロックで罰されるように設計されています。これが、Ultimate アニメーションが長いリカバリーウィンドウを持ち、対戦相手が応答として Super Skill をアクティブにすることができるようにする理由です。トレードオフは、Ultimate を正常にブロックした対戦相手は今フル Skill Gauge を持っているのに対し、あなたは 0% にいることです。つまり、ラウンドの momentum は劇的に変化します。

Break — Universal Parry

Break は MARVEL Tōkon: Fighting Souls での universal parry 入力であり、対戦相手の攻撃があなたのキャラクターと接続する正確な瞬間に → + Heavy(前方 Heavy)を押すことによって実行されます。Break はすべての攻撃タイプ — 高、中、低、飛び道具、Super、Ultimate — に対して機能し、約 30 フレーム持続する対戦相手の長いヒットスタンステンアニメーションをトリガーします。30 フレームは、フル Heavy chain に確定し、Skill に確定し、Assemble Rush に確定するのに十分な時間です。これは、ゲーム内で最高の単一コンボダメージです。

Break タイミングウィンドウ

Break 入力には、約 4 フレームのウィンドウがあり、そこで正常にパリィします。これはほとんどの他の格闘ゲームよりも厳しいウィンドウです。ウィンドウは攻撃がつながる 2 フレーム前に開始し、2 フレーム後に終了します。1 フレームでもウィンドウを逃すと、フルヒットを受け、Break は失敗します。ベテランは、ロスターの各キャラクターがわずかに異なる攻撃速度を持っているため、Training Mode で Break タイミングを練習するのに時間を費やします。

特定の攻撃タイプに対する Break

Break は普遍的に機能しますが、パニッシュウィンドウは攻撃タイプによって異なります。Light 攻撃に対する Break は約 25 フレームのパニッシュ時間を提供します。Heavy chain に対する Break は約 35 フレームを提供します。Super Skill に対する Break は約 45 フレームを提供します。これは Super Skills が長いリカバリーアニメーションを持っているためです。Ultimate に対する Break は約 60 フレームを提供します。これはゲーム内で最長のパニッシュウィンドウです。

Attack Type BrokenPunish FramesOptimal Confirm
Light25L → M → H → Skill → ×
Heavy35L → M → H → Skill → × → ×
Super Skill45L → M → H → Skill → × → × → Super
Ultimate60Full Advanced Combo

Crossover Counter — 防御的リンクアタック

Crossover Counter は Assemble Rush の防御バージョンであり、対戦相手の攻撃をブロックしている間に □ + × を押すことによって実行されます。入力は、現在選択されている Assist Character を単一のカウンター攻撃のために呼び出し、対戦相手の文字列を中断し、ヒットスタンステンに残します。Crossover Counter は、ゲーム内で最も expensive な防御オプション (Assemble Gauge の約 30%) ですが、ディフェンスをオフェンスに変換する唯一のオプションです。

Crossover Counter を使用すべき時

Crossover Counter は3つの特定の状況で使用する必要があります。第一に、あなたがブロックしている間に対戦相手が Super Skill をアクティブにしたとき、Super は raw タグで中断できないためです。第二に、対戦相手が2番目の Assist (Follow-up Attack) を呼び出し、 incoming 攻撃がヒットしようとしているとき。第三に、対戦相手がオーバーヘッドと低い攻撃の間に 50/50 mix-up を開始したとき、カウンターは両方のヒットレベルをカバーするためです。これら3つの状況以外では、生のブロックがより安全で、後で使用するために Assemble Gauge を保持します。

Break に対する Crossover Counter

Crossover Counter と Break の選択は、対戦相手の habits に依存します。対戦相手がプレッシャー文字列中にボタンをマッシュする場合、各個々のボタンプレスを罰するため、Break がより良いです。対戦相手が忍耐強くプレイし、あなたがコミットするのを待ってから攻撃する場合、Crossover Counter は対戦相手がコミットする瞬間を罰するため、より良いです。2つのオプションは互いに補完し合い、ベテランは常に1つにコミットするのではなく、マッチアップに応じて両方の応答をミックスします。

エスケープオプションとフレームトラップ

長い文字列をブロックすることに固執している場合、3つのエスケープオプションがあります: raw タグ (× + direction)、Crossover Counter (□ + ×)、または pushblock (L1 + Heavy)。各オプションには異なるコストと異なるユースケースがあります。トーナメント放送解説は、ハイステークスマッチカバレッジ中にこの戦略を頻繁に参照します。

Raw タグ — Universal Escape

raw タグ入力 (× + direction) は、Point Character を約 12 フレームのタグイン無敵に入れます。これにより、そうでなければ避けられない複数ヒット文字列を脱出できます。raw タグは Assemble Gauge を消費しますが、Assist 攻撃をトリガーしないため、Crossover Counter よりも安いです。トレードオフは、現在の Point Character のコントロールを手放すことで、エスケープ中に対戦相手の文字列を罰することができないことです。

Pushblock — プッシュバックエスケープ

pushblock 入力 (L1 + Heavy) は対戦相手を後方に約 30 ピクセル押し返し、文字列を中断してカウンター攻撃のためのスペースを作成します。Pushblock はリソースを消費しませんが、近接攻撃に対してのみ機能します — 飛び道具と長距離攻撃は pushblock できません。プッシュバックウィンドウは約 8 フレームです。これは練習が必要なタイトな入力です。

移動タイプ別パニッシュウィンドウ: フレームバイフレーム

Tōkon のすべての罰可能な移動には、防御プレイヤーが保証されたコンボでカウンター攻撃できるフレーム単位で測定された特定の パニッシュウィンドウ があります。ウィンドウは移動タイプによって異なります: Light 攻撃は 25 フレーム、Medium 攻撃は 20 フレーム、Heavy 攻撃は 35 フレーム、Skills は 18-25 フレーム、Super Skills は 45 フレーム、Ultimate Skills は 60 フレーム罰可能です。パニッシュウィンドウが長いほど、保証されたダメージを与えることができます。

パニッシュウィンドウ変換 は、持っているパニッシュウィンドウに基づいて実行するコンボを正確に知ることです。25 フレームは L → M → H → Skill (6ヒットコンボ) をサポートします。35 フレームは L → M → H → Skill → × (8ヒットコンボ) をサポートします。45 フレームは L → M → H → Skill → × → × (Follow-up Attack 付き 10ヒットコンボ) をサポートします。60 フレームは完全な Advanced Combo L → M → H → Skill → × → × → Super Skill (13ヒットコンボ) をサポートします。

Move Type PunishedPunish FramesOptimal Combo Conversion
Light attack25 framesL → M → H → Skill
Medium attack20 framesL → M → Skill
Heavy attack35 framesL → M → H → Skill → ×
Skill (blocked)18-25 framesL → M → H
Super Skill (blocked)45 framesL → M → H → Skill → × → ×
Ultimate (blocked)60 framesFull Advanced Combo
Whiffed throw30 framesL → M → H → Skill

Whiff punish principle は、長いリカバリーアニメーションを持つ移動 (Heavy chains や Ultimate Skills など) は、攻撃者をより多くのフレームに対して脆弱な状態にするため、より長いパニッシュウィンドウを持つことです。初心者は、Heavy chain → Skill → Super Skill → Ultimate の順でパニッシュウィンドウを学ぶ必要があります。各レベルは罰するのが難しいですが、より保証されたダメージを与えます。

各アーキタイプに固有の防御習慣

各アーキタイプには、universal 防御よりもうまく機能する特定の 防御習慣 があります。Rushdown 構成 (Wolverine、Hulk、Black Panther) は、Crouch-block の代わりに stand-block するため、stand-block-first 防御に依存する必要があります。これは、Rushdown キャラクターは短いレンジを持ち、あなたが Crouch-block する代わりに stand-block した場合に拡張コンボを whiff するためです。Zoner 構成 (Iron Man、Storm、Doctor Doom) は、Zoner キャラクターが長いレンジを持ち、backdash が飛び道具を発射するために必要なスペーシングを作成するため、backdash 防御に依存する必要があります。

Balanced 構成 (Captain America、Spider-Man、Ms. Marvel) は、Balanced キャラクターが中程度のレンジを持ち、Crouching Guard が低攻撃と中攻撃の両方をブロックするため、Crouching Guard 防御に依存する必要があります。Air 構成 (Spider-Man、Storm、Magik) は、Air キャラクターがジャンプ攻撃を持ち、対戦相手がジャンプするときにジャンプノーマルを使用して中断する必要があるため、anti-air Heavy chain 防御に依存する必要があります。

ArchetypeBest Defensive HabitWhy It Works
RushdownStand-block firstOpponents whiff extended combos
ZonerBackdash defenseCreates spacing for projectiles
BalancedCrouch-block focusBlocks low and mid attacks
AirAnti-air Heavy chainJumping normals interrupt approaches

アーキタイプ防御ローテーションルール は、画面上のキャラクターに基づいて防御習慣を切り替えることです。あなたの Point Character が Captain America (Balanced) の場合、Crouch-block focus を使用します。Iron Man (Zoner) にスワップする場合、すぐに backdash 防御に切り替えます。防御習慣のスイッチは無料です — リソースを消費せず、セットアップを必要としません。

コーナー固有の防御的リアクション

対戦相手のプレッシャー文字列によってコーナーに閉じ込められた場合、防御オプションは3つのリアクションに限定されます: Break parryCrossover Counter、または raw tag-out。各リアクションには異なるタイミングウィンドウと異なるリソースコストがあります。最適なコーナー リアクションは、対戦相手のプレッシャーパターンと残っているリソースに依存します。

Break parry リアクション は、対戦相手がプレッシャー文字列中にボタンをマッシュしているときに使用されます。Break タイミングは、ウィンドウがわずか 4 フレームしかないため重要です。リアクションは、対戦相手のボタンマッシュを読み取り、攻撃がつながる正確な瞬間に → + Heavy を押す必要があります。コストは 0% Assemble Gauge です。これにより、最も安いコーナー リアクションになります。

ReactionResource CostBest WindowCounter
Break parry0% gauge4 framesMash-heavy opponents
Crossover Counter30% gauge12 framesSuper Skill opponents
Raw tag-out60% gauge16 framesLong string opponents

Crossover Counter リアクション は、対戦相手が Super Skill をアクティブにしたときに使用されます。Crossover Counter ウィンドウは 12 フレームです。これは Break parry ウィンドウよりも許容範囲があります。コストは 30% Assemble Gauge です。これにより、最も高いコーナー リアクションになりますが、Super Skill アニメーションを中断する唯一のオプションです。

raw tag-out リアクション は、対戦相手が Break または Crossover Counter できない長いプレッシャー文字列にコミットしているときに使用されます。タグインの無敵フレーム (12 フレーム) は、プレッシャー文字列の最初のヒットを吸収し、 incoming キャラクターは無敵が終了した後に行動できます。コストは、フルタグには 60% Assemble Gauge です (またはコンボ状態で L2 Switch を使用する場合は 0%)。

ダブルタップ タグアウトはコーナー防御で安全ではありません 。なぜなら、きれいなタグの代わりに Follow-up Attack をトリガーするためです。Follow-up Attack は2人の Assist を呼び出し、通常はプレッシャー文字列ですでに使用されています。正しいタグアウトは、× + direction とのシングルタップで、利用可能な Assist を持っているかどうかに応じて1人の Assist を呼び出すか、クリーンなタグを実行します。

一般的なプレッシャー文字列の読み取り

Tōkon のすべてのキャラクターには、経験豊富なプレイヤーが一目見ただけで認識する2つまたは3つの一般的なプレッシャー文字列があります。これらの文字列を認識し、正しい防御オプションで応答することを学ぶことは、中級と上級プレイの違いです。ベテラントーナメントプレイヤーは、ゲームの発売以来一貫してこの戦略を使用してきました。

Captain America プレッシャー文字列

Captain America の最も一般的な文字列は L → M → H → Shield Throw → Dash forward → L → M です。文字列はブロックで有利です。つまり、対戦相手が反撃ヒットを取得せずにヒットの間にボタンを押すことができないことを意味します。防御的応答は、文字列全体をブロックし、Shield Throw が回復するときに Crossover Counter を使用することです。

Iron Man プレッシャー文字列

Iron Man の最も一般的な文字列は Repulsor Blast → Uni-Beam → Repulsor Blast です。Uni-Beam は十分に遅いので、2つの Repulsor Blast の間に Break することができます。これにより、文字列を中断し、Iron Man のリカバリーアニメーションを罰します。Iron Man に対してプレイするベテランは、Uni-Beam に対する Break タイミングを特に訓練します。

Spider-Man プレッシャー文字列

Spider-Man の最も一般的な文字列は Web Strike → Web Zip → Heavy です。Web Zip には無敵フレームがあります。つまり、Web Zip アニメーション中に Break または Crossover Counter できないことを意味します。防御的応答は、Web Strike をブロックし、Web Zip 無敵中に raw タグして、次のキャラクターを無敵フレームに入れることです。

Opponent StringRecommended Defense
Captain America shield rushBlock → Crossover Counter on recovery
Iron Man Repulsor + Uni-BeamBreak during Uni-Beam
Spider-Man Web Strike + Web ZipBlock → raw tag during Web Zip
Hulk charge attackBackdash → punish on whiff
Doctor Doom projectile zoningCrossover Counter on projectile

防御的習慣構築ブロック

MARVEL Tōkon のディフェンスは、完全な防御カバレッジを形成する 6つの習慣構築ブロック で構築されます。ブロックは次のとおりです: (1) Standing Guard 筋肉記憶、(2) Crouching Guard タイミング、(3) Break parry 入力、(4) Crossover Counter 認識、(5) raw タグエスケープタイミング、(6) Burst コンボブレイカー使用法。6つのブロックすべてをマスターするには、Training Mode 練習の約 30時間がかかり、ランクプレイに直接移行します。

ビルディングブロック優先順位 : Standing Guard 最初 (5時間)、Crouching Guard 2番目 (5時間)、Break parry 3番目 (8時間)、Crossover Counter 4番目 (5時間)、raw タグエスケープ5番目 (4時間)、Burst コンボブレイカー6番目 (3時間)。順序は、高度なテクニックの前に防御の基礎を構築することを保証します。基礎をマスターせずに高度なテクニックにスキップすることは、最も一般的な初心者の間違いです。

6つの構築ブロック とそれらの mastery 時間:

  • Standing Guard: 5時間合計、Easy 難易度
  • Crouching Guard: 5時間合計、Easy 難易度
  • Break parry: 8時間合計、Hard 難易度
  • Crossover Counter: 5時間合計、Medium 難易度
  • Raw タグエスケープ: 4時間合計、Medium 難易度
  • Burst コンボブレイカー: 3時間合計、Easy 難易度

毎日のトレーニングコミットメント は、6つのブロックすべてを完全にマスターするために60日間1日30分です。トレーニングスケジュールは次のとおりです: 現在のビルディングブロックで10分、レビューのために前のビルディングブロックで10分、2つのブロックを組み合わせた mix-up 練習ドリルで10分。30分のコミットメントは、3日ごとに1時間セッションよりも速く筋肉記憶を構築します。

Building BlockMastery TimeDifficulty
Standing Guard5 hoursEasy
Crouching Guard5 hoursEasy
Break parry8 hoursHard
Crossover Counter5 hoursMedium
Raw tag escape4 hoursMedium
Burst breaker3 hoursEasy

難易度別の防御練習ドリル

防御練習ドリル は、段階的なスキル開発を確保するために難易度別に編成されています。ドリルは、対戦相手のパターンをシミュレートする特定の動作にダミーを設定して Training Mode で実行されます。ドリルの進行は次のとおりです: (1) Block Stance: Random ドリル (両方のヒットレベルでタイミングを強制)、(2) Block Stance: Standing ドリル (標準ブロック練習)、(3) Block Stance: Crouching ドリル (低ブロック練習)、(4) Action: Attack ドリル (プレッシャーシナリオ練習)、(5) Action: Jump ドリル (対空シナリオ練習)、(6) Action: Dash ドリル (攻撃シナリオ練習)。

防御読み: テレグラフの監視

MARVEL Tōkon のすべての攻撃には テレグラフ があります — ヒットボックスがアクティブになる前にどの攻撃が来るかを知らせる短いアニメーション手掛かりです。テレグラフを読むことは、Bronze と Gold ランクの間の単一の最大の防御スキルギャップです。テレグラフは決定論的でランダムではないためです。Heavy chain には、ヒットボックスがアクティブになる 16 フレーム前に開始する独特な肩プルアニメーションがあります。このアニメーションを認識することを学ぶと、ヒットボックスがアクティブになる前に Break parry または Crossover Counter で応答できます。

すべてのプレイヤーが暗記すべき3つの universal テレグラフは、Heavy chain プルバック (ヒットの 16 フレーム前)、Skill アクティベーションフラッシュ (ヒットの 8 フレーム前)、および Ultimate スターターグラブ (ヒットの 24 フレーム前) です。Heavy chain プルバックは、ゲーム内のすべてのコンボが Heavy chain で始まるため最も一般的です。Skill アクティベーションフラッシュは、Shield Throw や Web Strike のようなキャラクター固有の特殊移動に表示されます。Ultimate スターターグラブはまれですが信頼できます。Ultimate Skills は常に攻撃を発表する映画のようなグラブで始まるためです。

TelegraphAnimation CueFrames Before HitDefensive Response
Heavy pullbackShoulder pull16 framesBreak → Heavy chain punish
Skill flashHands glow bright8 framesCrossover Counter on block
Ultimate grabCinematic grab24 framesTag out for invincibility
Low kickCrouching animation10 framesStanding Guard
OverheadArm raised high12 framesCrouching Guard

最適な防御習慣は、足や体の位置ではなく、肩と手を観察することです。肩と手はヒットボックスが延長される前にアクティブになるため、応答するために約 16 フレームがあります。足や体を観察するのは遅すぎます。足または体がアクティブになるまでにヒットボックスが既にアクティブになっているためです。

コーナー防御: ウォールプレッシャーの生存

コーナーは Tōkon で最も危険な位置です。あなたの背中は壁にあり、後退することができないためです。コーナーで防御するには、3つのスキルが必要です: 逆 mix-up 読みタグアウトタイミング、および ウォールプッシュバック認識。逆 mix-up は、対戦相手が高い攻撃と低い攻撃を交互に行ってブロックリズムを破るときです。タグアウトタイミングは、無敵を介して脱出するために Assemble Gauge を費やす瞬間です。ウォールプッシュバック認識は、Heavy chain をブロックするとコーナーにさらに押し込まれることを知ることです。これにより、エスケープウィンドウが圧縮されます。

コーナーでの エスケープ優先順位 は次のとおりです: (1) 対戦相手がボタンをマッシュしている場合は Break parry、(2) 対戦相手が Super Skill をアクティブにした場合は Crossover Counter、(3) 対戦相手が長い文字列にコミットしている場合は raw タグ、(4) 50% ゲージが利用可能な場合の最後の手段として Burst コンボブレイカー。各エスケープは異なるリソースを消費するため、優先順位が重要です。

  • ラウンド1コーナー: Break と Crouching Guard で防御して対戦相手のパターンを学ぶ
  • ラウンド2コーナー: Crossover Counter とタグアウトで防御して Super Skill whiffs を bait する
  • ラウンド3コーナー: Burst コンボブレイカーで防御して最終ラウンドのために Anchor を保持する

あなたが暗記すべき ウォールプッシュバックナンバー は、ブロックされた攻撃ごとに8ピクセルです。12回ブロックされた攻撃の後、あなたはコーナーにおよそ 100 ピクセル移動しました。これは安全なブロックの制限です。12回ブロックされた攻撃を超えて、対戦相手はあなたがさらに後退できないため、本質的に mix-up を保証されています。これはタグアウトが必須になるウィンドウです。

対空規律: 最も重要なスキル

対空はあなたに向かってジャンプする対戦相手をヒットする行為であり、これはどの格闘ゲームでも最も重要な防御スキルです。Tōkon での対空は、典型的には Heavy chain (○ ○ ○) で行うか、対空無敵フレームを持つキャラクター固有の Skill で行います。ほとんどの初心者が犯す間違いは、対戦相手がジャンプしたときに Light chain をマッシュすることです。これは、Light 攻撃は小さなヒットボックスを持ち、ジャンプする対戦相手が Light のリーチを超えているため whiff するためです。

正しい対空応答は、あなたのキャラクターに依存します。Spider-Man は、彼の Web Strike 入力 (Quarter Circle Forward + Light) が上方に移動するときに対空無敵フレームを持っているため、ゲーム内で最高の対空を持っています。Captain America は、ラッシュパンチが上方に延長されるため、強力な Heavy chain 対空を持っています。Iron Man は、彼の Uni-Beam (Quarter Circle Back + Heavy) がジャンプの頂点で対戦相手をキャッチするため、最良の長距離対空を持っています。

CharacterBest Anti-AirStartup FramesRange
Spider-ManWeb Strike (QCF+L)7 framesClose-mid
Captain AmericaHeavy chain → Skill16 framesClose
Iron ManUni-Beam (QCB+H)22 framesFull screen
StormLightning Bolt (QCF+L)12 framesMid-screen
WolverineBerserker Slash9 framesVery close
Doctor DoomHidden teleport → projectile14 framesFull screen

対空規律ルール : 対戦相手がジャンプすると予想される場合は Light chain を押さないでください。Light 攻撃は小さなヒットボックスを持ち、ジャンプする対戦相手の上で whiff します。Heavy chains とキャラクター固有の対空は、上方に延長される大きなヒットボックスを持ち、対空を保証します。Training Mode で1週間1日30分間対空を練習すると、Open Beta ラダーでディフェンスが2ランク上昇します。

チーム防御: ブロック時に Assist を呼び出す

4v4 システムは、すべてのキャラクターに、対戦相手のプレッシャー文字列を中断する防御的 Assist 呼び出し へのアクセスを与えます。Crossover Counter (□ + ×) は、現在選択されている Assist Character を単一のカウンター攻撃のために呼び出し、対戦相手の momentum を破ります。メカニズムは、生のブロックよりも高い (呼び出しごとに Assemble Gauge の約 30%) ですが、ディフェンスをオフェンスに変換し、そうでなければ避けられない複数ヒット文字列を脱出する唯一の方法です。

Assist 呼び出しが必須である3つの状況は次のとおりです: (1) 対戦相手が Super Skill をアクティブにしたとき、raw タグは Super アニメーションを中断できないためです、(2) 対戦相手が2つの Assist で Follow-up Attack にコミットしたとき、カウンター攻撃は Point Character の代わりに2番目の Assist をヒットするため、(3) 対戦相手がオーバーヘッドと低い攻撃の間に 50/50 mix-up を開始したとき、Assist 呼び出しは両方のヒットレベルを同時にカバーするためです。

  • 防御的 Assist 呼び出し #1: 対戦相手の Super Skill incoming → Crossover Counter
  • 防御的 Assist 呼び出し #2: 対戦相手の Follow-up Attack mid-string → 2番目の Assist に対する Crossover Counter
  • 防御的 Assist 呼び出し #3: 対戦相手が 50/50 mix-up を開始 → リズムを破るための Crossover Counter
  • 防御的 Assist 呼び出し #4: 対戦相手がフル Skill Gauge を持っており、準備された Break がない → 無敵のためのタグアウト
  • 防御的 Assist 呼び出し #5: 対戦相手の Assist が彼らの攻撃中に脆弱 → カウンター攻撃呼び出し

防御的 Assist 呼び出しの ゲージ規律ルール : 代替手段がラウンドを失うことである場合を除き、Crossover Counter に Assemble Gauge の最後のチャンクを使わないでください。raw タグエスケープのために Assemble Gauge の1チャンクを保存することは、防御を成功させることとブロックスタンスで立ち往生することの違いです。

リバーサルウィンドウ: パニッシュ vs リセット決定

対戦相手の攻撃を Break または Crossover Counter した後、パニッシュリセット のどちらかを選択する短いウィンドウがあります。パニッシュオプションは、防御的な成功をフルコンボに変換し、30%+ HP ダメージを与えます。リセットオプションはコンボを早期に終了し、中立に戻り、後続のラウンドのために対戦相手の HP を保持します。決定はラウンド状態と対戦相手の残りの HP に依存します。

パニッシュ閾値ルール : 対戦相手が 50% HP を下回っており、ラウンドが有利な場合はコンボに変換します。リセット閾値ルール : 対戦相手が 70% HP を上回っており、ラウンド3が始まっていない場合は中立に戻ります。混合閾値ルール : 対戦相手が 50-70% HP の間にある場合は短いコンボで罰し、後のラウンドのために Heavy chain を保存します。

Opponent HPRound StateOptimal Decision
Above 70%Round 1, 2Reset to neutral
50-70%Round 1, 2Short combo into reset
30-50%Round 1, 2Full combo into Ultimate
Below 30%Round 1, 2, 3Full combo to close round
Any HPRound 3 last 20 secFull combo, no reset

ベテランが維持する リセット対パニッシュ比率 は、平均マッチで約 60% リセット、40% パニッシュです。リセットは後のラウンドのために HP を保持し、コミットメントを拒否すると対戦相手の Break 信頼が侵食されるため、より一般的です。パニッシュは、対戦相手が活用できる明確なコミットメント習慣を示した瞬間のために予約されています。

よくある質問

Break と Crossover Counter の違いは何ですか?

Break は、対戦相手の Standing Guard または Crouching Guard を破る L Chain の着地によってトリガーされる防御メカニズムですが、Crossover Counter は、対戦相手の攻撃中に Square + X を押すことによってトリガーされる防御パリィです。Break はコンボ延長のためのハードノックダウンを作成しますが、Crossover Counter は防御的カウンター攻撃機会のために Assist Character を呼び出します。最適な戦略は、攻撃的パニッシュに Break を使用し、プレッシャー文字列に対する高報酬防御エスケープに Crossover Counter を使用することです。

ヒットされた後、コンボから脱出するにはどうすればよいですか?

MARVEL Tōkon でヒットされた後コンボから脱出するには、対戦相手のリカバリーフレーム中に Break parry、罰可能なギャップ中に Crossover Counter、または拡張されたプレッシャー文字列中に burst メカニズムを使用します。4フレームの Break ウィンドウは、タイミングの悪い試行をフルコンボダメージで罰するため、Training Mode でのタイミング練習が不可欠です。最適な戦略は、エスケープウィンドウを特定するために対戦相手のコンボルートを学び、筋肉記憶開発のために Punish Trainer シナリオを練習することです。

チップダメージとは何ですか?

チップダメージは、MARVEL Tōkon でブロックされた攻撃によって与えられる削減されたダメージで、攻撃タイプとキャラクター選択に応じて、通常は通常ダメージ値の 10-20% です。チップダメージは、拡張されたプレッシャー文字列で蓄積し、重いブロック文字列で低い HP のキャラクターを KO できます。Captain America の Vibranium Defense パッシブはチップダメージをブロックし、拡張されたプレッシャーシナリオで防御的な利点を提供します。最適な戦略は、ブロックヘルスを管理し、戦術的決定のためにチップダメージ閾値を認識することです。

常に低くブロックすべきか、常に高くブロックすべきですか?

MARVEL Tōkon で常に低くブロックしたり、常に高くブロックしたりしないでください。対戦相手の mixups は、一貫したブロックパターンを活用して高ダメージのパニッシュを行います。最適な戦略は、対戦相手の攻撃アニメーションに基づいたリアクティブブロッキングです: 低い攻撃には Crouching Guard (down-back)、中攻撃と高攻撃には Standing Guard (back) です。トーナメントプレイヤーは、ブロックタイミングの変動と、ブロック習慣を読む対戦相手に対して予測不可能であることを避けるための Crossover Counter セットアップを使用します。

ディフェンスをどのように練習しますか?

MARVEL Tōkon のディフェンスは、Training Mode の Punish Trainer を使用して練習します。これは、パリィとカウンタータイミングの練習のために対戦相手の攻撃パターンをシミュレートします。最適な進行は、Stage 1 ブロック基礎、Stage 2 Break タイミング、Stage 3 Crossover Counter 実行、Stage 4 チップダメージ管理、Stage 5 フル防御緊急シナリオです。毎日の30分間の Training Mode セッションは、トーナメントレベルの実行のために、ランク戦のみよりも速く防御筋肉記憶を構築します。