リンクアタックシステムは、以前のすべての Marvel 格闘ゲームから MARVEL Tōkon: Fighting Souls を分離するものです。Marvel vs. Capcom は 2v2 と単一の Assist コールを使用しましたが、Dragon Ball FighterZ はチームを 3v3 に制限しましたが、Tōkon は完全な 4v4タグ 戦闘と、Assemble Rush、Follow-up Attack、Crossover Counter という3つの異なるフォローアップメカニズムを出荷します。これらは長い、キャラクター固有の文字列で連鎖します。このガイドでは、入力、ゲージコスト、タイミングウィンドウごとに各メカニズムを分類し、ローンチ前の 2026年8月6日に universal systems を練習できるように、5人の Easy キャラクターの実際のコンボ文字列を提供します。
リンクアタックフレームワーク
Tōkon のすべてのリンクアタックは、Point Character のアクション — 通常は Skill または Heavy chain — で始まり、1人以上の Assist Character がシーケンスに参加することで終わります。システムは universal L/M/H chain の上に構築されているため、Startup Battle チュートリアルの Basic コンボを internalize したプレイヤーは、すでに基礎を理解しています。
Skill Gauge vs Assemble Gauge
HUD には2つの別々のゲージがあります。Skill Gauge は左下に沿って走り、すべての成功したヒット、ブロック、およびタグで満たされます。それはあなたのキャラクターの Skill、Super Skill、および Ultimate Skill アクティベーションを強化します。Assemble Gauge は別々に座り (しばしば右下) 、Assist を呼び出したり、タグを実行するたびに満たされます。それは Assemble Rush、Follow-up Attack、および Crossover Counter メカニズムを強化します。新しいプレイヤーはしばしば2つを混同し、タグ拡張で Assemble Gauge を使うつもりだったときにキャラクター アクションで Skill Gauge を燃やしてしまいます。
| Gauge | Location | Fills On | Powers |
|---|---|---|---|
| Skill Gauge | Bottom-left | Hit, block, tag | Skill, Super, Ultimate |
| Assemble Gauge | Bottom-right | Assist call, tag, special | Assemble Rush, Follow-up, Crossover Counter |
| Health Bar | Top-center | N/A | Survival |
リンクアタックを使用すべき時
リンクアタックは無料ではありません — 各呼び出しは Assemble Gauge を消費し、より難しい難易度では、入力を mistime した場合、対戦相手があなたのチェーンを中断できます。最適なリンクアタックウィンドウは、3つの状況で発生します: ハードノックダウンで終わる Heavy chain の後、コーナーでブロックしている対戦相手にヒットする Skill の後、または対戦相手を空中に打ち上げる対空の後。これらの3つのウィンドウ以外では、より高いパーセントのプレイのために Assemble Gauge を節約するために、Point Character のソロコンボに依存する必要があります。
Assemble Rush — 2ヒット延長
Assemble Rush は、Startup Battle チュートリアルで学ぶ最初のリンクアタック延長です。入力は、Skill が接続した直後に押される × で、現在選択されている Assist Character を、退却する前に単一のフォローアップ攻撃のために呼び出します。フォローアップはヒット時にブロック不可で、Skill を guaranteed ダメージに変換しますが、入力を mistime した場合にブロックで中断可能です。
Assemble Rush タイミングウィンドウ
Assemble Rush 入力は、Skill アニメーションが終了した後、約 8 フレーム以内に着地する必要があります。× を早く押しすぎると、Skill 中に Assist を呼び出し、リソースを浪費し、Point Character を罰に対して開いたままにします。× を遅すぎると、対戦相手が Skill ヒットスタンから回復し、ブロックを開始できます。フレームウィンドウは、Captain America、Iron Man、Spider-Man のような Easy キャラクターでは寛大で、Hulk や Doctor Doom のような Medium キャラクターではタイトです。
Assemble Rush に確定するコンボ文字列
次の文字列は Open Beta ビルドで確認されており、すべての Easy キャラクターで機能します: トーナメントプレイヤーは、リーダーボードの Diamond ランクを超えて登るためにこの原則を一貫して適用します。トーナメント放送解説は、ハイステークスマッチカバレッジ中にこの戦略を頻繁に参照します。
| Starter | Link | Damage |
|---|---|---|
| L → M → H → Skill | × | ~22% HP |
| Heavy Chain | × | ~18% HP |
| Anti-air Heavy | × | ~16% HP |
| Break (parry) | L → M → H → Skill → × | ~31% HP |
Break 確定は、対戦相手の wakeup アニメーション全体をスキップするため、Easy キャラクターが利用可能な最高のダメージ オープナーです。これにより、Assemble Rush にフィードする Skill に無料の Heavy chain を連鎖できます。Break を一貫して実行できるようになると、それを主要なコンボ スターターとして使用する必要があります。
Follow-up Attack — 3ヒット延長
Follow-up Attack は2番目のリンクアタック延長で、Assemble Rush を 3ヒットタグ コンボに変換します。入力は、迅速に成功して 2回押される × です — 最初は最初の Assist を呼び出し、2回目は2番目の Assist を呼び出します。2番目の Assist は、最初の Assist が描画されたスロットに応じて、常にスロット3またはスロット4から描画されます。
Follow-up Attacks を重ねるべき時
Follow-up Attacks は、単一の Assemble Rush の Assemble Gauge の約2倍のコストがかかるため、すでにコーナーキャリーまたはハードノックダウンを確保している場合にのみ重ねる必要があります。3つの最高パーセントのウィンドウは次のとおりです: コーナーでの Heavy chain の後、空中対戦相手にヒットする Skill の後、および長いヒットスタンステンで対戦相手を残した Break 確定の後。コーナーの外では、2番目の Assist の攻撃範囲が最初のものよりも短いため、Follow-up Attacks は whiff する傾向があります。
サンプル Follow-up 文字列
各キャラクターには、Assemble Gauge を節約しながらダメージを最大化する1つまたは2つの最適な Follow-up シーケンスがあります: トーナメントプレイヤーは、リーダーボードの Diamond ランクを超えて登るためにこの原則を一貫して適用します。トーナメント放送解説は、ハイステークスマッチカバレッジ中にこの戦略を頻繁に参照します。
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Captain America: L → M → H → Skill → × → × (コーナー限定)
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Iron Man: Repulsor Blast (anti-air) → Uni-Beam → × → ×
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Spider-Man: Web Strike (air) → Web Zip → × → ×
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Ms. Marvel: L → L → Skill → × → ×
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Wolverine: Berserker Barrage (corner) → × → ×
Wolverine コーナー文字列は最も短いですが、 Berserker Barrage が Easy ティアの他のどの文字列よりも速く Skill Gauge を満たす 12ヒットの Light chain であるため、最も高いダメージを与えます。この知識は、カジュアルプレイヤーを、ワールドリーダーボードの競技大会から引き離します。
Crossover Counter — 防御的リンクアタック
Crossover Counter は、ゲーム内で唯一の防御的リンクアタックであり、あなたのプレッシャー文字列中にボタンをマッシュする対戦相手に対する universal 答えです。入力は、対戦相手の攻撃をブロックしている間に押される □ + × で、Assist Character に、文字列を中断し、対戦相手をヒットスタンステンに残す単一のカウンター攻撃を実行させます。
Crossover Counter ゲージコスト
Crossover Counter は Assemble Rush よりも大幅に多くの Assemble Gauge を消費します — 約3倍 — それはあなたがブロックスタンスにいる間に Assist をトリガーし、ゲームはそれをパニック状態として扱うためです。トレードオフは、カウンター攻撃がブロック不可で、ディフェンスをオフェンスに変換することです。これが、ベテランが安全でないプレッシャー状況から抜け出すためにそれを控えめに使用する理由です。
最適な Crossover Counter ウィンドウ
メカニズムは3つの特定の状況で最も価値があります。第一に、あなたがブロックしている間に対戦相手が Super Skill をアクティブにしたとき、Super は raw タグで中断できませんが、Crossover Counter で中断できるためです。第二に、対戦相手が自分の Assemble Rush を呼び出し、2番目の Assist がヒットしようとしているとき、カウンター攻撃は Point Character の代わりに incoming Assist をヒットするためです。第三に、対戦相手が高い攻撃と低い攻撃の間に 50/50 mix-up を開始したとき、カウンターは両方のヒットレベルをカバーし、対戦相手に中立を強いるためです。
| Defensive Situation | Optimal Response |
|---|---|
| Opponent Super Skill incoming | Crossover Counter |
| Opponent Assemble Rush second hit | Crossover Counter |
| Opponent 50/50 mix-up | Crossover Counter or blocking |
| Opponent raw tag-in | Standing Guard, then punish |
| Opponent heavy chain on shield | Break (→ + Heavy) |
ダメージスケーリング: 長い長さでコンボがドロップする理由
Tōkon のすべてのコンボには、コンボが長くなるにつれて各連続ヒットのダメージを削減する ダメージスケーリング があります。スケーリングは最初のヒットで 100% から始まり、ヒットごとに約 8% 削減されるため、30ヒットコンボは 10ヒットコンボよりもヒットあたりのダメージが大幅に少なくなります。スケーリングは、トーナメントプレイヤーが長く低ダメージコンボよりも短くて高ダメージコンボを優先する理由です。
スケーリングカーブ は: ヒット1 = 100% ダメージ、ヒット5 = 68% ダメージ、ヒット10 = 44% ダメージ、ヒット15 = 28% ダメージ、ヒット20 = 18% ダメージ、ヒット30 = 8% ダメージ。ダメージリダクションはコンボ全体で複利になるため、最適なコンボ長は文字に応じて 15-25ヒットです。25ヒットより長いコンボは、ヒットあたり 20% 未満のダメージを与え、最適なダメージ閾値を下回ります。
| Combo Length | Damage Per Hit | Total Damage |
|---|---|---|
| 5 hits | 68% per hit | ~17% HP |
| 10 hits | 44% per hit | ~22% HP |
| 15 hits | 28% per hit | ~28% HP |
| 20 hits | 18% per hit | ~32% HP |
| 25 hits | 12% per hit | ~34% HP |
| 30 hits | 8% per hit | ~36% HP |
最適なコンボ長ルール は、20-25ヒットを目指すことです。合計ダメージはその長さで plateau するためです。コンボを 25ヒットを超えて延長すると、最小限の合計ダメージが追加されますが、チェーンをドロップするリスクが増加します。初心者はコンボを 20ヒットまで練習し、そこで停止する必要があります。リスクと報酬の比率は短いコンボを支持するためです。ベテランは、ダメージの各パーセンテージが重要なトーナメントでのみ 25-30ヒットに延長します。
スターターヒット選択: Heavy vs Break vs Anti-Air
スターターヒット の選択は、コンボのダメージ上限を決定します。3つのスターターカテゴリがあります: Heavy chain スターター (最初のヒットで 100% ダメージを与える)、Break 確定スターター (wakeup をスキップするため最初のヒットで 130% ダメージを与える)、対空スターター (最初のヒットで 90% ダメージを与えるが、空中延長のために対戦相手を打ち上げる)。
Heavy chain スターター は最も信頼性がありますが、最低のダメージを与えます。スターターは Heavy chain から Skill に連鎖し、× に連鎖し、× に連鎖し、約 18% HP を合計で与えます。スターターは、特定のタイミングや配置を必要としないため、最も安全です。Break 確定スターター は、Break 入力が対戦相手の wakeup アニメーション全体をスキップするため、最も高いダメージを与えます。これは、ギャップなしで Heavy → Skill → × を連鎖できることを意味します。スターターは約 31% HP を合計で与えます。対空スターター は最も状況的ですが、地上スターターから利用できない空中コンボを開きます。
| Starter Type | First Hit Damage | Total Combo Damage | Use Case |
|---|---|---|---|
| Heavy chain | 100% | ~18% HP | Standard neutral combo |
| Break confirm | 130% | ~31% HP | Punish after parry |
| Anti-air | 90% | ~22% HP | Aerial extension chains |
スターター選択ルール は、最も高いダメージを与えるため、常に Break 確定スターターを探すことです。Break 確定が利用できない場合 (対戦相手が罰可能な攻撃にコミットしていないため)、Heavy chain スターターを使用します。頻繁にジャンプする対戦相手のために対空スターターを予約します。スターター選択は、スターターダメージがフルコンボ文字列全体で複利されるため、勝率に直接影響します。
最適なキャンセルウィンドウ: × を押す場所
すべてのリンクアタック入力には、フレーム単位で測定された特定の キャンセルウィンドウ があります。キャンセルウィンドウは、× を押すとリンクアタックが正常にトリガーされる短い期間です。1フレームでもキャンセルウィンドウを逃すと、リンクアタックが失敗し、リカバリーに残ります。キャンセルウィンドウは、すべてのキャラクターで普遍的なものです。つまり、同じトレーニングが Point Character 間で移行します。
キャンセルウィンドウリファレンス : Heavy → × キャンセル = Heavy リカバリーのフレーム12から始まる 4 フレーム、Skill → × キャンセル = Skill リカバリーのフレーム8から始まる 4 フレーム、Assist 攻撃 → × キャンセル = Assist 攻撃リカバリーのフレーム6から始まる 4 フレーム、L2 Switch キャンセル = Skill ヒットのフレーム10から始まる 6 フレーム。各キャンセルウィンドウは短く、ランクプレイで使用する前に Training Mode でタイミングを訓練する必要があります。
- Heavy → × キャンセルウィンドウ: 4 フレーム (リカバリーのフレーム12-15)
- Skill → × キャンセルウィンドウ: 4 フレーム (リカバリーのフレーム8-11)
- Assist → × キャンセルウィンドウ: 4 フレーム (リカバリーのフレーム6-9)
- L2 Switch ウィンドウ: 6 フレーム (Skill ヒットのフレーム10-15)
- Burst キャンセルウィンドウ: ウィンドウ制限なし (50% ゲージのシングルユース)
キャンセルトレーニングドリル は、Training Mode でダミーをアイドルに設定し、スタンドブロックし、各キャンセルをセッションごとに 100回練習することです。ドリルは、メインロスターの各キャラクターに対して実行する必要があります。タイミングはキャラクターの重量とアーキタイプによってわずかに異なるためです。キャンセルウィンドウを一貫して訓練するベテランは、コンボの一貫性が筋肉記憶に依存する対戦相手よりも高いため、Platinum と Diamond ランクで 15% 多くマッチに勝ちます。
ファーストヒットルーティング: ニュートラルが重要な理由
すべてのコンボの最初のヒットは、コンボ全体のルーティングオプションを決定するため、最も重要なヒット です。コーナーで接続する最初のヒットは、ミッドスクリーンから利用できない壁キャリー延長を有効にします。空中対戦相手に対する最初のヒットは、地上対戦相手から利用できない空中延長を有効にします。ブロックしている対戦相手に対する最初のヒットは、立っている対戦相手から利用できない高低 mix-ups を有効にします。
ファーストヒットポジショニングルール は、コンボルートに最適な範囲で最初のヒットが接続するように Point Character を配置することです。コンボルートがコーナーキャリーを必要とする場合、ミッドスクリーン用に配置し、コーナーに向かってコンボします。コンボルートが空中延長を必要とする場合、対空用に配置し、空中コンボします。コンボルートが高低 mix-ups を必要とする場合、両方のヒットレベルを脅かすのに十分に近くに配置します。
| First-Hit Position | Optimal Combo Route | Damage Ceiling |
|---|---|---|
| Mid-screen | Wall carry to corner | 35% HP |
| Anti-air (airborne) | Aerial extension combo | 40% HP |
| Close-range (block) | High-low mix-up combo | 32% HP |
| Corner | Corner pressure combo | 28% HP |
ファーストヒット確認ルール は、コンボ延長にコミットする前に最初のヒットを確認することです。確認とは、ヒットサウンドエフェクトと対戦相手のヒットスタンアニメーションを視聴し、次にどの延長を実行するかを決定することを意味します。初心者は、ヒットが whiff したときにコンボをドロップする原因となるため (早すぎる確認)、またはキャンセルウィンドウを逃すため (遅すぎる確認) を頻繁に行います。正しいタイミングは、ヒットがつながってから約 8 フレーム以内に確認することです。
Advanced Combo 理論
Assemble Rush、Follow-up Attack、および Crossover Counter メカニズムを一貫して実行できるようになると、コミュニティが Advanced Combos と呼ぶものの構築を開始できます。これらは、L/M/H chain、Skill アクティベーション、およびリンクアタックを単一の 20-30ヒット シーケンスに織り込むキャラクター固有の文字列で、対戦相手の HP の 40% と 60% の間に扱います。
Universal Advanced Combo テンプレート
理論上の Advanced Combo テンプレートは次のようになります: L → M → H → Skill → Assemble Rush → Follow-up Attack → Ultimate Skill。ゲームのすべてのキャラクターがこのテンプレートのいくつかのバージョンを実行できますが、各リンクのタイミングはキャラクター アーキタイプによって異なります。Rushdown キャラクター (Wolverine、Hulk、Carnage) は、画面上の任意の位置からテンプレートを実行できます。Zoner (Iron Man、Storm、Doctor Doom) はミッドレンジからテンプレートを開始する必要があります。Air キャラクター (Spider-Man、Storm、Magik) は、打ち上げられた空中対戦相手からテンプレートを実行できます。
最適化の優先順位
Advanced Combos を最適化する際に、次の順に優先します。第一に、リンクアタックのヒットを最大化する — 各リンクアタック延長は呼び出しごとに約 4% HP を追加します。第二に、Ultimate Skill で終了する — Ultimate は常に Super Skill よりも多くのダメージを与え、ヒット時に Skill Gauge を払い戻します。第三に、Assemble Gauge の1バーを節約する — 単一のコンボで Assemble Gauge 全体を費やすと、次の 20秒間防御オプションがありません。第四に、Break 確定を練習する — Break オープナーは、ニュートラルから始まる任意の Advanced Combo に約 9% HP を追加します。
アンカースロット乱用: ラウンド3のためにフィニッシャーを保持する
アンカースロットは、リンクアタック構成における最も重要な戦略的決定です。アンカーはあなたの最後のキャラクターであり、彼らの全体的な目的は、前のキャラクターが構築したメーターを費やすこと です。ラウンド3を Heavy chain → Skill → Assemble Rush → Follow-up Attack → Ultimate コンボで閉じることによって。ほとんどの初心者が犯す間違いは、アンカーを4番目の Point Character として扱うことで、ラウンド1の開始時にスワップし、彼らの Ultimate を早く燃やしてしまいます。正しいアンカー規律は、ラウンド3までアンカーに決してスワップしないことです。
アンカー保持パターン ラウンド1とラウンド2は、あなたの Point Character (スロット1) とあなたの mid-fight キャラクター (スロット2と3) がパッシブにアンカーの Skill Gauge を構築することを許可します。アンカーゲージは、成功したタグごとに 5%、チームのすべての Heavy chain 着地で 8%、チームのすべての Skill ヒットで 3% 満たされます。スロット1-3からの 30ヒットの Advanced Combo の後、あなたのアンカーはラウンド3の開始時に約 60-70% Skill Gauge に座ることができます。これは、1つの Super Skill と1つの Ultimate バックトゥバックに十分です。
| Anchor Gauge Source | Fill Per Action | Round 3 Budget |
|---|---|---|
| Successful tag | +5% | ~10% from 2 tags |
| Heavy chain landed | +8% | ~16% from 2 chains |
| Skill hit | +3% | ~12% from 4 skills |
| Super Skill hit | +10% bonus | +10% from earlier Super |
| Ultimate on hit | +25% refund | +25% if you spend it |
リンクアタックフィニッッシャーのための最高のアンカー は Doctor Doom (38% HP Ultimate)、Storm (45% HP Ultimate charged)、Magneto (32% HP Ultimate)、Hulk (28% HP Ultimate highest single-hit damage) です。これらの4人のキャラクターは、シングルキャストで 30%+ HP を扱う Ultimate を持っています。これにより、理想的なラウンド3クローサーになります。初心者は、彼の Ultimate がフルスクリーンカバレッジを持ち、着地が最も簡単であるため、最初のアンカーとして Doctor Doom を使用する必要があります。
最適な Assist ペアリング: どのヒーローが最もよく連鎖するか
リンクアタック文字列では、すべての Point Character + Assist Character の組み合わせがうまく機能するわけではありません。Assist ペアリング原則 は、あなたの Point Character の Heavy chain が、Assist の攻撃がきれいに接続できる状態で対戦相手を残す必要があります。一部のペアリングは 100% の接続率を持っていますが、他のペアリングは時間の 30% を whiff します。Open Beta 15人ロスターの最適なペアリングを以下に示します。
| Point Character | Best Assist Pairing | Worst Assist Pairing |
|---|---|---|
| Captain America | Iron Man (Shield Throw setup) | Peni Parker (range mismatch) |
| Spider-Man | Storm (Lightning cancels air state) | Hulk (slow startup) |
| Wolverine | Black Panther (corner carry) | Magneto (zoning whiff) |
| Hulk | Storm (anti-air extension) | Iron Man (range too long) |
| Iron Man | Wolverine (gap closer confirms) | Doctor Doom (slow projectile) |
| Storm | Wolverine (Berserker Barrage) | Green Goblin (slow assist) |
| Doctor Doom | Hulk (corner carry smash) | Star-Lord (low damage assist) |
ペアリングケミストリルール は、Rushdown Point Character が Zoner Assist と最もよくペアリングすることです (Assist が Point が近づく間にスペースをコントロールできるため)、Zoner Point Character が Rushdown Assist と最もよくペアリングすることです (Assist が飛び道具が whiff したときにギャップを閉じることができるため)。Balanced キャラクターは任意の Assist タイプとよくペアリングしますが、ペアリングマトリックスで最低のピークダメージを持っています。
Assist 選択のタイミング は重要です: あなたの Point Character が Captain America で、Assist が Iron Man の場合、Assist 攻撃 (Repulsor Blast) は Captain America Shield Throw が回復してから約 4 フレーム以内に呼び出される必要があります。Assist を早く呼び出しすぎると、対戦相手がまだヒットスタンにいるため Iron Man 飛び道具が浪費されます。Assist を遅すぎると、対戦相手がヒットスタンから回復し、ブロックを開始できます。
リンクアタックキャンセル: Mid-String × 入力
× 入力は mid-string で使用して、1つのアニメーションを別のものにキャンセル できます。キャンセルウィンドウは約 4 フレーム長いです。つまり、前のアニメーションが終了する正確な瞬間に × を押す必要があります。1フレームでもキャンセルウィンドウを逃すと、リンクアタックが失敗し、リカバリーに残ります。3つのキャンセルタイプは次のとおりです: Heavy chain を Assist コールにキャンセル (4 フレームを節約)、Skill を Assemble Rush にキャンセル (コンボを延長)、Assist 攻撃を Follow-up Attack にキャンセル (2番目の Assist を連鎖)。
キャンセルタイミングリファレンス は Training Mode の Frame Data ディスプレイに組み込まれています。ディスプレイはキャンセルウィンドウ中に緑で点滅し、ウィンドウ外では赤で点滅します。ベテランは、ランクマッチで使用する前に Training Mode で各キャンセルタイプを 100回練習することをお勧めします。キャンセルウィンドウはすべてのキャラクターで普遍的なものです。つまり、同じキャンセルトレーニングが Point Character 間で移行します。
- Heavy → Assist キャンセル: 4 フレームウィンドウ、Heavy リカバリーのフレーム12から開始
- Skill → Assemble Rush キャンセル: 4 フレームウィンドウ、Skill リカバリーのフレーム8から開始
- Assist → Follow-up Attack キャンセル: 4 フレームウィンドウ、Assist リカバリーのフレーム6から開始
- L2 Switch キャンセル: 6 フレームウィンドウ、Skill ヒットのフレーム10から開始
- Burst キャンセル: 50% ゲージのシングルユース、ウィンドウ制限なし
最も一般的なキャンセル間違い は、対戦相手が範囲内にいないときに Heavy を Assist にキャンセルすることです。 Assist 攻撃は、対戦相手が Assist の有効範囲外にいるため whiff し、何もせずに Assemble Gauge の 30% を失います。正しいアプローチは、キャンセルボタンを押す前に対戦相手の位置を確認することです。対戦相手がスクリーン距離の 40% を下回っている場合、キャンセルは接続します。スクリーン距離の 40% を上回っている場合、キャンセルは whiff します。
Universal Strings: すべての Easy キャラクターで同じコンボ
Open Beta ロスターのすべての Easy キャラクターで同一に機能する5つの Universal リンクアタック文字列 があります。文字列は次のとおりです: (1) L → M → H → Skill、(2) Heavy → × (単一 Assist)、(3) L → M → H → Skill → × → × (Follow-up)、(4) Break 確定 → L → M → H → Skill → ×、(5) L2 Switch → Heavy chain → Skill → × → × → Ultimate。
| Universal String | Hit Count | Damage | Gauge Cost |
|---|---|---|---|
| L → M → H → Skill | 6 hits | ~12% HP | 10% gauge |
| Heavy → × | 4 hits | ~18% HP | 30% gauge |
| L → M → H → Skill → × → × | 9 hits | ~22% HP | 60% gauge |
| Break → L → M → H → Skill → × | 11 hits | ~31% HP | 70% gauge |
| L2 Switch → Heavy → Skill → × → × → Ultimate | 22 hits | ~50% HP | 95% gauge |
文字列番号4 (Break 確定) は、特定のキャラクターツールを必要としない最高のダメージ universal 文字列です。Easy ティアのすべてのキャラクターは、Training Mode 練習の 5時間後にこの文字列を一貫して実行できます。Break 確定は、対戦相手の wakeup アニメーション全体をスキップするため、標準の文字列の上に約 9% HP を追加します。
文字列番号5 (L2 Switch 延長) は、すべてのリンクアタックメカニズムを使用する universal Advanced Combo です。文字列は、一貫して実行するために約 50時間の練習が必要ですが、50%+ HP ダメージを与え、両方のゲージの 95% を使用し、リザーブで 5% のみを残します。文字列は、Open Beta 15人ロスターのすべてのトーナメントレベルコンボの基礎です。
メーターダンプコンボ: 1ラウンドで両方のゲージを燃やす
メーターダンプコンボ は Tōkon で実行できる最高の単一ラウンドダメージであり、1つの文字列で 100% Skill Gauge + 100% Assemble Gauge + Burst コンボブレイカー (50% 追加ゲージ) を燃やす必要があります。フルメーターダンプは、あなたの Point Character と Anchor に応じて、70% と 85% HP の間に扱います。戦略は、シングルコンボでマッチをクローズする必要があるラウンド3の desperation のために予約されています。
メーターダンプテンプレート : Break → L → M → H → Skill → × → × → Burst → Heavy → Skill → × → × → Ultimate → Super Skill。この文字列は文字に応じて 28-32ヒットあり、約 75% HP を扱います。 Burst コンボブレイカー (50% ゲージのシングルユース) は、文字列の途中で対戦相手のエスケープ試行を中断するために予約されています。フルメーターダンプは、100% Skill Gauge + 100% Assemble Gauge + 50% Burst ゲージ = 1つのコンボで 250% 合計リソースを使用します。
| Meter Dump Phase | Gauge Spent | Damage |
|---|---|---|
| Break opener | 0% gauge | 9% HP |
| L → M → H → Skill | 10% gauge | 12% HP |
| Assemble Rush | 30% gauge | 6% HP |
| Follow-up Attack | 60% gauge | 8% HP |
| Burst breaker | 50% gauge | 4% HP |
| Heavy chain after Burst | 5% gauge | 10% HP |
| Skill second time | 10% gauge | 8% HP |
| × → × second time | 30% gauge | 8% HP |
| Ultimate Skill | 100% gauge | 35% HP |
| Super Skill after Ultimate refund | 33% - 25% refund = 8% | 18% HP |
メーターダンプは中断可能 Burst を使用しない場合、これは初心者が Burst ブレイカーのために 50% ゲージを保存せずにメーターダンプを試みるべきではない理由です。 Burst なしでメーターダンプを試みるベテランは、通常、2番目の Follow-up Attack ウィンドウ中に対戦相手が脱出するため、時間の 60% を失います。ダムは、ラウンド勝利条件を確保したマッチに予約されるべき high-skill プレーです。
よくある質問
Assemble Rush と Follow-up Attack の違いは何ですか?
Assemble Rush は、Point Character の Skill の直後にトリガーされるチーム延長攻撃で、Anchor にスワップする前に短い攻撃のために3人の Assist Character の1人を呼び出します。Follow-up Attack は、Assemble Rush の後にトリガーされる第2段階コンボ延長で、Anchor が完全にスワップする前に Assist Character が追加のヒットを着地させることを可能にします。Assemble Rush は Skill Gauge 支出を Assist ダメージに連鎖し、Follow-up Attack はマルチヒット Assist シーケンスでコンボルートを延長し、最適な実行で 65%+ HP コンボを可能にします。
3人以上の Assist を1つのコンボで連鎖できますか?
はい、MARVEL Tōkon で Switch と L2 Switch メカニズムを使用して1つのコンボで3人の Assist を連鎖できますが、これには重要な Skill Gauge と Assemble Gauge リソースが必要です。最適なトリプル Assist コンボは、Skill から Assemble Rush への最初の Assist 攻撃、2番目の Assist への Switch for Follow-up Attack、そして最終的なコンボ延長のための Anchor への Switch です。このルートは、複数の Assist Character にわたる階層化されたダメージのために Captain America、Iron Man、Wolverine で最も効果的です。
マッチ中に Assemble Gauge を補充するにはどうすればよいですか?
MARVEL Tōkon で、Assemble Gauge をマッチ中に補充するには、Heavy chain 確定を着地させ、 Break 確定を成功裏に実行し、ゲージを保持する L2 Switch メカニズムを使用します。Unbreakable X-Men チームシナジーボーナスは、Assemble Gauge の可用性を間接的に加速する Skill Gauge フィル速度を向上させます。最適な戦略は、ラウンド全体でコンボルートの持続可能性のために L2 Switch を通じてリソースを保存しながら、両方のゲージを同時に満たすために Heavy chain プレッシャーを維持することです。
Crossover Counter はブロックよりも優れていますか?
Crossover Counter は、Skill Gauge を消費し、利用できない Assist Character コールをトリガーするため、MARVEL Tōkon で普遍的にブロックよりも優れていません。ブロックは、対戦相手のプレッシャー文字列に対してより安全な防御オプションであり、Crossover Counter は 3 フレームのパリィウィンドウを時間調整できる熟練プレイヤー向けの high-reward 防御オプションです。最適な戦略は、対戦相手の Break 試行に対してブロックし、Heavy chain 確定後に保証されたパニッシュ機会のために Crossover Counter を使用することです。
リンクアタックはエピソードモードで機能しますか?
はい、Assemble Rush と Follow-up Attack メカニズムを含むリンクアタックは、MARVEL Tōkon でエピソードモード シングルプレイヤー コンテンツで機能しますが、難易度は Online Lobby 64人ランクプレイよりも低いです。エピソードモードの対戦相手は、ランクの対戦相手ほど積極的にリンクアタックを罰しないため、モードは競技プレイの前にコンボルートを練習するのに理想的です。エピソードモードのプリセットチーム章 (Fighting Avengers、Unbreakable X-Men、Knights of Doom、Samurai Squad) はすべて、完全な Skill Gauge エコノミーでリンクアタックメカニズムをサポートします。