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MARVEL 闘魂: Fighting Souls ステージハザードガイド — アスガルド、ワカンダ、ノーウェアのインタラクティブステージ

MARVEL 闘魂: Fighting Soulsのローンチ時に実装される8つのステージをマスターしましょう。インタラクティブなハザード、ステージ遷移、アスガルドのビフレスト(虹の架け橋)、ワカンダのエネルギーパネル、ノーウェアの頭部、そしてステージ選択の戦略について解説します。

MARVEL 闘魂: Fighting Soulsのすべてのバーサスマッチは、ローンチ時に用意された8つのステージのいずれかで行われます。各ステージは独自のビジュアルと、コンボの延長に利用できるユニークなインタラクティブハザード(ギミック)を備えています。ステージシステムは4v4のタッグチームバトルをベースに構築されており、試合中にステージが遷移したり、環境ハザードが両プレイヤーにダメージを与えたり、特定のステージでは壁運び(ウォールキャリー)が強制され、最適なコンボルートが変化したりします。このガイドでは、すべてのローンチステージ、各インタラクティブハザードの発生タイミング、および上級者がトーナメントで優位に立つために使用するステージ選択戦略について解説します。

8つのローンチステージ

ローンチ時のロスターには、マーベルの最も象徴的なロケーションから選ばれた8つのステージが含まれています。2026年8月6日のローンチ時には6つのステージが利用可能で、「Xマンション」と「サベッジランド」は2027年12月31日までにYear 1パスでアンロックされます。各ステージには、最適なプレイに影響を与えるユニークなレイアウト、ハザードタイプ、および壁の構成があります。

ステージのティアリストと特徴

8つのステージは、4v4のチーム編成における汎用性に基づいて3つのティアに分類されます。Sティアのステージ(アスガルド、ノーウェア)は、両方向からトリガーできるハザードがあり、どちらのプレイヤーにとっても公平です。Aティアのステージ(ワカンダ、マーベルのニューヨーク)は、ステージを選択したプレイヤーに有利な一方向のハザードがあります。Bティアのステージ(Xマンション、サベッジランド、ノーウェア、マーベルのニューヨーク 昼/夜)はハザードがなく、レイアウトのみに依存します。

ステージティアハザード壁のレイアウト
アスガルドS虹の架け橋遷移崖のあるオープンな地形
ノーウェアS宇宙の頭部の背景湾曲した壁
ワカンダAエネルギーパネルの入れ替え狭いコーナー
マーベルのニューヨーク(昼)Aタクシーの走行ストリートの壁
マーベルのニューヨーク(夜)Aガントリークレーン屋上の壁
XマンションBデンジャールームのドローン標準的な壁
サベッジランドB地形の崩落崖のあるオープンな地形
サンクタム・サンクトラムB魔法のポータル鏡の壁

アスガルド — 虹の架け橋遷移ステージ

アスガルドは、虹の架け橋(ビフレスト)遷移ハザードがあるため、ゲーム内で最高ティアのステージです。このステージには、下部プラットフォームと上部の虹の架け橋という2つの地上レベルがあり、45秒ごとに起動するテレポートゲートで接続されています。テレポートゲートが起動すると、アクティブなプレイヤーがもう一方のプラットフォームに送られ、現在のコンボ状態が中断されます。

虹の架け橋のメカニズム

虹の架け橋は、45秒、90秒、135秒といった一定の間隔で起動します。起動がトリガーされると、両プレイヤーは現在の位置から反対側のプラットフォームにテレポートされます。これは、ヘビーチェーンの最中だったプレイヤーが中断されることを意味します。タイマーを把握しているプレイヤーは、起動前にコンボが終わるように計画したり、危険な固め(プレッシャー)から逃れるために意図的に遷移を発生させたりすることができます。

アスガルドの壁運び(ウォールキャリー)戦略

アスガルドの壁は他のステージよりも高いため、相手がコーナーに到達するまでに壁運びコンボがより長く進みます。これは、キャプテン・アメリカの L → M → H → スキル → アッセンブルラッシュ → 追撃 のような、壁に阻まれる前に画面のほぼ端から端まで移動する長いコンボストリングに有利に働きます。アスガルドで練習するプレイヤーは、競技シーンにおいて最も長いコンボストリングを持つ傾向があります。

ワカンダ — エネルギーパネル入れ替えステージ

ワカンダは、狭いコーナーとユニークなエネルギーパネル入れ替えハザードを持つステージです。このステージには2つのエネルギーパネル構成があり、どちらのプレイヤーが「高地(ハイグラウンド)」の優位性を得るかを決定します。30秒ごとにパネルが入れ替わるため、高地にいたプレイヤーが突然低地に立たされ、その逆もまた然りとなります。

エネルギーパネルのタイミング

エネルギーパネルの入れ替えは30秒間隔で発生し、短い効果音(映画『ブラックパンサー』のヴィブラニウム採掘音)で予告されます。入れ替え自体が完了するまでに約3秒かかり、その間両プレイヤーは通常通り行動できます。入れ替えのタイミングに合わせてコンボを繰り出すプレイヤーは、パネルが入れ替わる瞬間に相手にアクションを強制させることで、相手のコンボを空振り(スカ)させて攻めを継続できます。

高地の優位性

ワカンダの高地の位置は、低地の位置よりも約30ピクセル高くなっており、高地にいるプレイヤーに対空の優位性を与えます。この優位性は、スパイダーマンやストームのような空中戦を得意とするキャラクターにとって非常に重要です。なぜなら、低地のプレイヤーが対空処理に苦戦する一方で、高地のプレイヤーは対空からフルコンボに繋げることができるからです。ワカンダでの最適な戦略は、可能な限り自分のポイントキャラクター(先発キャラクター)を高地に配置することです。

ノーウェア — 宇宙の頭部ステージ

ノーウェアは、宇宙に浮かぶセレスティアルの頭部の外側で戦闘が行われるため、最も視覚的に特徴的なステージです。このステージのユニークなハザードは、頭部自体の背景です。頭部の目が開くと、背景を横切るようにコズミックビームが発射され、その軌道上にいる両プレイヤーに約10%のダメージを与えます。

ノーウェアのコズミックビームのタイミング

コズミックビームは60秒ごとに発射され、発射の約5秒前から頭部の目の上に光が蓄積され始めます。この光に注意を払っているプレイヤーは、ビームをコンボの延長パーツとして利用できます。相手がビームに巻き込まれると10%のダメージを受け、コンボを開始したプレイヤーは無条件で追撃(フォローアップ)が可能になります。光への反応が遅れたプレイヤーは、ビームに当たるだけでラウンドを落とす可能性があります。

ノーウェアの壁のレイアウト

ノーウェアにはセレスティアルの頭部の輪郭を模した湾曲した壁があり、壁運びコンボは鋭い角で止まることなく、壁に沿ってカーブします。これは、マジックのソウルソードの振りやストームのライトニングアークのような、湾曲するコンボルートを持つキャラクターに有利です。この壁のレイアウトは、湾曲した壁を利用して飛び道具を隠すことができるゾーナー(遠距離特化)キャラクターにとって、ノーウェアがお気に入りのステージである理由でもあります。

マーベルのニューヨーク(昼と夜)

マーベルのニューヨークには「昼」と「夜」の2つのバージョンがあり、同じマンハッタンのストリートレイアウトを共有していますが、ハザードが異なります。昼バージョンでは、定期的にタクシーがステージを横切って走り、接触したキャラクターにダメージを与えます。夜バージョンでは、頭上でガントリークレーンが揺れ、ステージ上に木箱を落とすことがあります。

タクシーとガントリークレーンのタイミング

タクシーは、マーベルのニューヨーク(昼)ステージを20秒ごとに一定のパターンで横切ります。接触すると約5%のダメージを与え、ジャンプで避けることができます。夜バージョンのガントリークレーンは35秒ごとに揺れ、キャラクターの上に落ちると約8%のダメージを与える木箱を落とします。どちらのハザードも適切なタイミングで簡単に回避できますが、コンボの延長に利用することも可能です。

マンハッタンの壁の構成

マーベルのニューヨークはゲーム内で最も壁が狭いため、壁運びコンボがすぐに終了し、プレイヤーはコーナーでの固め(プレッシャー)を強いられます。これは、コーナーでの固め連携に長けたウルヴァリンやブラックパンサーのようなラッシュダウンキャラクターに有利です。昼バージョンは、相手をタクシーに吹き飛ばした際に追加のコーナーキャリーが発生するため、夜バージョンよりもさらにラッシュダウンに有利です。

Xマンション、サベッジランド、サンクタム・サンクトラム

Xマンションはデンジャールームのステージで、定期的に画面を横切って飛行し、両プレイヤーに小さなレーザーを発射するトレーニングドローンが登場します。ドローンはヒットごとに約2%のダメージを与え、相手が射線上に捕まった場合はコンボの延長として使用できます。ステージレイアウトは、長方形の壁を持つ標準的な屋内トレーニング施設です。

サベッジランドは、長いコンボの後に地形が崩落する可能性のある、屋外の先史時代のステージです。崩落は両プレイヤーに約12%のダメージを与え、崩落の約5秒前から地響きの音で予告されます。ステージレイアウトは両側に崖があり、壁運びが画面距離の約60%に制限されます。

サンクタム・サンクトラムはドクター・ストレンジの屋敷のステージで、一定の間隔で鏡を生成する魔法のポータルが出現します。鏡は飛び道具を反射するため、ゾーナーキャラクターが鏡に向けて飛び道具を放ち、予期せぬ角度から相手にヒットさせる武器として利用できます。また、鏡の壁は特定のコンボルートを遮断するため、プレイヤーは連携を適応させる必要があります。

ステージ選択戦略

バーサスモードでは、前のラウンドで勝利したプレイヤーが最初にステージを選択します。最適なステージ選択は、自分のチーム編成と相手の癖に依存します。以下の決定マトリクスは、最も一般的な状況をカバーしています。2026年8月のオープンベータテストフェーズにおいて、このアプローチがすべてのスキルティアで有効であることが確認されました。

自分の編成に合わせて選択する

ラッシュダウン編成(ウルヴァリン、ハルク、ブラックパンサー)を使用している場合は、狭い壁が近距離のプレッシャーに有利な「マーベルのニューヨーク(昼)」を選択してください。ゾーナー編成(アイアンマン、ストーム、ドクター・ドゥーム)を使用している場合は、湾曲した壁が飛び道具を隠す「ノーウェア」を選択します。バランス編成を使用している場合は、Sティアのハザードがある「アスガルド」が安全な選択肢です。

相手に対するカウンターピック

相手が最初にアスガルドを選択した場合は、ノーウェアでカウンターして虹の架け橋ハザードを無効化します。相手がノーウェアを選択した場合は、マーベルのニューヨークでカウンターし、ゾーナーキャラクターが苦手とする近接戦を強制します。相手がワカンダを選択した場合は、虹の架け橋がワカンダのエネルギーパネルのタイミングを乱すため、アスガルドでカウンターします。

自分の編成推奨ステージ回避ステージ
ラッシュダウンマーベルのニューヨーク(昼)ノーウェア
ゾーナーノーウェアマーベルのニューヨーク(昼)
バランスアスガルドXマンション
空中戦重視ワカンダサベッジランド

ステージごとの壁運びの最適化

壁運び(ウォールキャリー)とは、コーナーで終わる長いコンボで相手をステージの端まで押し運ぶテクニックです。最適な壁運びの長さはステージのレイアウトに依存します。アスガルドは壁が高く、コーナーが上部プラットフォームまで伸びているため、最も長い壁運びが可能です。ノーウェアは湾曲した壁があり、カーブするコンボが可能です。マーベルのニューヨークは狭いコーナーによってコンボがすぐに終了するため、最も短い壁運びになります。

壁運びの計算式は次の通りです。ヘビーチェーンごとに相手を約100ピクセル押し出し、スキル発動ごとに約50ピクセル、アシストコールごとに約30ピクセル押し出します。アスガルドでの30ヒットのアドバンスコンボは、画面距離の約70%まで相手を押し運ぶことができます。マーベルのニューヨークでの同じコンボは、狭いコーナーによってコンボが早く中断されるため、画面の40%しか押し運べません。

ステージ最大壁運び量最適なコンボヒット数
アスガルド画面の70%30ヒット以上
ノーウェア画面の65%28ヒット以上
ワカンダ画面の60%25ヒット以上
マーベルのニューヨーク画面の40%18ヒット以上
Xマンション画面の55%22ヒット以上
サベッジランド画面の50%20ヒット以上
サンクタム・サンクトラム画面の60%25ヒット以上

壁運び最適化のルールは、壁が長いステージでは長いコンボを繰り出し、壁が短いステージでは短いコンボに留めることです。初心者は、壁運びが最も寛容なアスガルドで最初に最長コンボを練習する必要があります。アスガルドでのコンボが安定したら、マーベルのニューヨークのような壁の短いステージに練習を移行しましょう。

ステージカウンターピック戦略

カウンターピックとは、相手のチーム編成をハードカウンターするステージを選択することです。意思決定のフローは次の通りです。(1) キャラクター選択画面から相手のアーキタイプ編成を特定する、(2) 自分のアーキタイプに有利なハザードを持つステージを選択する、(3) 自分のコンボスタイルに有利な壁を持つステージを選択する。最適なカウンターピック戦略は、自分がラッシュダウン、ゾーナー、バランス、または空中戦重視のどの編成をプレイしているかによって変化します。

ステージとアーキタイプの相性は次の通りです。ラッシュダウン編成は、狭い壁が近距離のプレッシャーに有利な「マーベルのニューヨーク(昼)」で最も真価を発揮します。ゾーナー編成は、湾曲した壁が飛び道具を隠す「ノーウェア」で最も真価を発揮します。バランス編成は、Sティアのハザードが両者にとって公平な「アスガルド」で最も真価を発揮します。空中戦重視の編成は、高地が空中制御に有利な「ワカンダ」で最も真価を発揮します。

自分の編成最適なステージ選択理由
ラッシュダウンマーベルのニューヨーク(昼)狭い壁が近接戦に有利
ゾーナーノーウェア湾曲した壁が飛び道具を隠す
バランスアスガルド公平なSティアハザード
空中戦重視ワカンダ高地が空中戦に有利

カウンターピックのタイミングルールは、相手の選択から5秒以内にステージ選択を決定することです。5秒以上迷うことは、ベテランプレイヤーに付け入る隙を与える焦り(ティルト)のシグナルとなります。最適な意思決定プロセスは、3秒以内に相手のアーキタイプ編成を特定し、続く2秒以内にカウンターとなるステージを選択することです。

トーナメントにおけるステージBAN/PICKフォーマット

トーナメントプレイでは、高ランクのプレイヤーが1つのステージをBAN(禁止)し、低ランクのプレイヤーが残りの選択肢から選択するBAN/PICKフォーマットが使用されます。BAN/PICKフォーマットは、キャラクターの相性関係(すくみ)における競技的な公平性を確保するために設計されています。このフォーマットは、公式のARC SYSTEM WORKSトーナメントやEVOのサイドイベントを含む、すべての「闘魂」トーナメントシリーズで使用されています。

BAN/PICKの順序は次の通りです。プレイヤー1が1ステージをBAN → プレイヤー2が1ステージをBAN → プレイヤー2が残りのステージから1ステージをPICK → プレイヤー1が残りのステージから1ステージをPICK。このフォーマットにより、マッチでは2つのステージがBANされ、4つのステージが使用可能になります。BAN/PICKの順序はラウンド間でローテーションするため、奇数ラウンドでは高ランク of プレイヤーが最初にBANし、偶数ラウンドでは低ランクのプレイヤーが最初にBANします。

BAN/PICKステッププレイヤー1プレイヤー2
ステップ1ステージをBAN
ステップ2ステージをBAN
ステップ3ステージをPICK
ステップ4ステージをPICK

BAN/PICK戦略は、まず自分の編成をハードカウンターするステージをBANし、次に自分の編成に有利なステージをPICKすることです。自分がゾーナー編成で相手がラッシュダウン編成の場合、アスガルド(無条件で虹の架け橋遷移が発生する)をBANし、ノーウェア(飛び道具を隠せる)をPICKします。両プレイヤーがバランス編成の場合は、アスガルドをBANし、インタラクティブなハザードのないステージをPICKします。

カジュアルバーサスモードにおけるステージ選択

カジュアルバーサスモードでは、BAN/PICKフォーマットは使用されません。代わりに、両プレイヤーが同時にステージを選択し、ゲームが2つの選択肢からランダムに1つを選択します。カジュアルフォーマットはトーナメントプレイのような戦略的な深みはありませんが、相手の編成に関係なくお気に入りのステージを練習することができます。

カジュアルステージ選択のルールは、相手の編成に関係なく、常にお気に入りのステージを選択することです。この選択は練習目的であり、競技的な最適化のためではありません。カジュアルモードを使用して特定のステージを練習するプレイヤーは、プレイしたいステージを選択し、ランダムな結果を受け入れるべきです。

カジュアル選択ユースケース
お気に入りのステージ特定 of ステージメカニズムの練習
カウンターステージハードカウンターシナリオの練習
苦手なステージ最も苦手なステージの練習
ランダム選択総合的な練習

カジュアルからランクへの移行ルールとして、カジュアルモードでのステージの好みはランクモードには引き継がれません。カジュアルモードで単一のステージに依存しているプレイヤーは、ステージ選択を保証できないため、ランクモードで苦戦することになります。移行するには、ローンチ時の全8ステージにわたる練習が必要です。

ハザードタイミング早見表:各タイマー(秒)

すべてのローンチステージには、固定の起動タイマーを持つインタラクティブハザードがあります。タイマーを暗記することは、ハザードをコンボ延長の武器にするための第一歩です。最も一般的なタイマーは30秒(ワカンダのエネルギーパネル入れ替え)、2番目は45秒(アスガルドの虹の架け橋)、3番目は60秒(ノーウェアのコズミックビーム)です。マンハッタンのステージには、20秒(マーベルのニューヨークのタクシー)のような短いタイマーが登場します。

暗記すべき8つのローンチステージのハザードタイマーは以下の通りです。

  • アスガルド:45秒で虹の架け橋遷移(位置移動、ダメージなし)
  • ワカンダ:30秒でエネルギーパネル入れ替え(位置の優位性、ダメージなし)
  • ノーウェア:60秒でコズミックアイビーム(両プレイヤーに10%のダメージ)
  • マーベルのニューヨーク(昼):20秒でタクシーの走行(接触時に5%のダメージ)
  • マーベルのニューヨーク(夜):35秒でガントリークレーンの落下(落下時に8%のダメージ)
  • Xマンション:25秒でデンジャールームのドローン(レーザー1発につき2%のダメージ)
  • サベッジランド:90秒で地形の崩落(両者に12%のダメージ)
  • サンクタム・サンクトラム:40秒で魔法のポータル出現(ダメージは変動)

ハザード延長ルールは、ハザードタイマーが切れる約5秒前にヘビーチェーンを繰り出すことです。ハザードがトリガーされたときもコンボが継続中となり、相手はコンボダメージに加えてハザードダメージも受けることになります。ハザードで延長されたコンボの総ダメージは、起動するハザードによって異なりますが、HPの約15〜25%に達します。この延長は、アスガルド(ダメージを与えるのではなくプレイヤーを移動させる)を除くすべてのステージで機能します。

ステージ特有のゾーニング:各マップの立ち位置

すべてのステージには、プレッシャーを維持しながらハザードを回避できる**セーフゾーン(安全地帯)**が存在します。セーフゾーンはステージごとに異なり、ステージ遷移の進行に伴って変化します。アスガルドでは、虹の架け橋遷移によってプレイヤーが常に上部プラットフォームに移動するため、下部プラットフォームに立っていることが安全を保証するセーフゾーンとなります。ワカンダでは、エネルギーパネルの入れ替えによって常にプレイヤーが反対の高さに移動するため、高地がセーフゾーンとなり、入れ替え後は新たな低地となります。

ノーウェアでは、セレスティアルの頭部の湾曲によって背景のビームが遮られるため、コズミックビームが届かない頭部の端がセーフゾーンとなります。マーベルのニューヨークでは、タクシーが下の道路を走り、ガントリークレーンが道路の中央に落下するため、上部のコーナーがセーフゾーンとなります。Xマンションでは、デンジャールームのドローンが常に中央からコーナーに向けて発射するため、コーナーがセーフゾーンとなります。

暗記すべき7つのステージセーフゾーンは以下の通りです。

  • アスガルド:下部プラットフォーム(虹の架け橋遷移を回避)
  • ワカンダ:高地(パネル入れ替えによる不利を回避)
  • ノーウェア:頭部の端(コズミックビームを回避)
  • マーベルのニューヨーク:上部コーナー(タクシーとクレーンを回避)
  • Xマンション:コーナー(ドローンの射撃を回避)
  • サベッジランド:崖の端(地形の崩落を回避)
  • サンクタム・サンクトラム:ポータル側(鏡の壁を利用)

セーフゾーンポジショニングのルールは、固め(プレッシャー)連携の最中に5〜10秒ごとにセーフゾーンに戻ることです。セーフゾーンに戻ることで、ハザード回避タイマーがリセットされ、相手が危険地帯に留まることで位置的な優位性を得るのを防ぎます。セーフゾーンのポジショニングをマスターしたベテランは、ハザードの多いステージでの勝率が40%向上します。

KOコンファーム:ハザードを利用したラウンドの締めくくり

ステージハザードは、ヘビーチェーンの延長中に起動することで**KOを確定(コンファーム)**させることができます。最も一般的なKOコンファームは、両プレイヤーに10%のダメージを与えるノーウェアのコズミックビームです。ヘビーチェーンによって相手のHPが8%まで削られており、コズミックビームが起動した場合、相手が回復する前にビームのダメージでKOできます。同様のコンファームは、マーベルのニューヨーク(タクシーの5%ダメージ)、ワカンダ(ダメージはないが位置的なKO)、サベッジランド(地形崩落の12%ダメージ)でも機能します。

ハザードKOしきい値コンファームのタイミング
ノーウェアのビーム相手のHPが10%以下コンボ中にビームが起動
マーベルのNYのタクシー相手のHPが5%以下タクシーが相手に衝突
ワカンダの入れ替え相手が空中入れ替えによって空中状態の相手を打ち上げる
サベッジランドの崩落相手のHPが12%以下コンボ中に崩落がトリガー
サンクタムのポータル変動ポータルが飛び道具を相手に反射
Xマンションのドローン相手のHPが2%以下ドローンが相手を射撃

KOコンファームのタイミングルールは、ハザードタイマーが切れる約3秒前にヘビーチェーンを繰り出すことです。ハザードがトリガーされたときにチェーンが有効であり、相手はヒット硬直(ヒットスタン)状態にあるため、ハザードのダメージがコンボダメージに加算されます。最適なチェーンの長さは8〜12ヒットで、コンボを落とすことなくハザードの起動を確認するのに十分な時間を提供します。

壁運びの最適化:コーナーからコーナーへ

壁運び(ウォールキャリー)とは、コーナーで終わる長いコンボで相手をステージの端まで押し運ぶテクニックです。壁運びの最適化はステージのレイアウトに依存します。アスガルドは壁が高く、コーナーが上部プラットフォームまで伸びているため、最も長い壁運びが可能です。ノーウェアは湾曲した壁があり、カーブするコンボが可能です。マーベルのニューヨークは狭いコーナーによってコンボがすぐに終了するため、最も短い壁運びになります。

トレーニングモードにおけるインタラクティブステージ:ハザード意識の練習

トレーニングモードは、右側のコントロールパネルにある「ステージハザードタイマー」タブを通じて、すべてのローンチステージのインタラクティブハザードに対応しています。このタブには次のハザード起動までの秒数が表示され、特定の練習シナリオのためにタイマーを一時停止させることができます。最も一般的な練習ドリルは、ダミーを特定の位置に設定し、ハザードがトリガーされる瞬間にちょうど終わるヘビーチェーンを繰り出す練習をすることです。

ハザード意識ドリルの手順は次の通りです。(1) インタラクティブハザードのあるステージ(アスガルド、ワカンダ、ノーウェア、マーベルのニューヨーク)を選択する、(2) ダミーを「立ち」「立ちガード」「通常受け身」に設定する、(3) ダミーに対してヘビーチェーンを開始する、(4) ステージハザードタイマータブでハザードタイマーを監視する、(5) タイマーが0秒に近づくにつれてチェーンを延長する、(6) コンボ中にダミーへのハザードダメージを確認(コンファーム)する。

8つのハザード意識ドリルとその目標は以下の通りです。

  • 虹の架け橋延長(アスガルド):コンボ中の位置移動を確認
  • エネルギーパネルのタイミング(ワカンダ):コンボ中のパネルの優位性を確認
  • コズミックビーム延長(ノーウェア):コンボ中のビームダメージを確認
  • タクシーの走行(マーベルのNY・昼):コンボ中のタクシーダメージを確認
  • クレーン落下のタイミング(マーベルのNY・夜):コンボ中のクレーンダメージを確認
  • デンジャールームドリル(Xマンション):コンボ中のドローン射撃を確認
  • 地形崩落(サベッジランド):コンボ中の崩落ダメージを確認
  • 鏡のポータルセットアップ(サンクタム・サンクトラム):コンボ中の反射飛び道具を確認

ドリルの進め方は、1セッションにつき1ステージ15分を費やし、アスガルド(最も簡単)から始めてサベッジランド(タイマーが長いため最も難しい)で終わることです。累計8時間のドリル練習を経ることで、タイマーを確認することなく、ハザードで延長されたコンボを安定して繰り出せるようになります。タイミングの猶予はすべてのゲームモードで同一であるため、これらのドリルはランクマッチにもそのまま応用できます。

よくある質問

MARVEL 闘魂: Fighting Soulsのローンチ時には何ステージ収録されていますか?

MARVEL 闘魂: Fighting Soulsは、2026年8月6日のローンチ時に6つのステージが収録されています:マーベルのニューヨーク(昼と夜のバリアント)、アスガルド、ノーウェア、Xマンション、サベッジランド、ワカンダです。ニューヨークの昼と夜のバリアントは、ステージ選択画面で別々のステージとしてカウントされ、夜のバリアントはより暗い美学とネオンサインを提供します。Year 1パスにより、2027年12月31日までにさらに1つのステージが追加され、デジタルデラックスおよびアルティメットエディションの所有者は合計8つのステージを利用できるようになります。

ステージハザードでプレイヤーがKOされることはありますか?

はい、MARVEL 闘魂ではステージハザードによってプレイヤーがKOされることがあります。特にノーウェアのようなステージでは、背景のセレスティアルの頭部によるダメージで、背景に吹き飛ばされたプレイヤーがKOされることがあります。サベッジランドの地形崩落ハザードや、ワカンダのヴィブラニウムエネルギーパネルの入れ替えも、誤った位置にいるプレイヤーをKOする可能性があります。最適な戦略は、トレーニングモードを通じてステージ固有のポジショニングを学び、空中コンボの延長中に背景ハザードを回避することです。

どちらのプレイヤーが最初にステージを選択しますか?

オンラインロビーの64人ランクモードでは、ステージ選択はBAN/PICKフォーマットに従い、高ランクのプレイヤーが1つのステージをBANし、低ランクのプレイヤーが残りの選択肢から選択します。バーサスのカジュアルモードでは、プレイヤーが交互にステージを選択するか、ランダムステージ選択を使用します。トーナメントの主催者は、キャラクターの相性関係における競技的な公平性を確保するために、特定のステージに対して拒否権(ベト)ルールを使用する場合があります。

ステージハザードはチームリミックスでも機能しますか?

はい、ステージハザードはMARVEL 闘魂のプリセットチームマッチと同様に、チームリミックスモードでも全く同じように機能します。ノーウェアの背景ダメージ、サベッジランドの地形崩落、ワカンダのエネルギーパネルは、両方のモードで一貫して動作します。チームリミックスのプレイヤーは、チーム編成に関係なく、ステージ固有のポジショニングルールを学ぶ必要があります。チームリミックスにおける唯一の違いは、プリセットチームボーナスの代わりにクロスチームシナジーボーナスが適用される点であり、ステージのメカニズムはプリセットチームマッチと同一のままです。

プレイヤーによってトリガーできるステージハザードはありますか?

はい、MARVEL 闘魂ではプレイヤーによってトリガーされるステージハザードが存在します。特にワカンダでは特定の攻撃がヴィブラニウムエネルギーパネルを起動させ、Xマンションではデンジャールームのトレーニングドローンがプレイヤーのアクションに反応します。アスガルドのビフレストエネルギービームはタイマーで起動しますが、特定のキャラクターのポジショニングによって制御できます。最適な戦略は、ステージ固有のトリガーメカニズムを学び、コンボの延長や防御的なポジショニングのためにハザードの利用を最大化することです。