MARVEL Tōkon: Fighting Souls のコンボ ダメージ スケーリング システムは、コンボ内の各後続ヒットがどれだけのダメージを与えるかを管理します。システムは双曲線減衰を使用します。最初のヒットは 100% ダメージを与え、各後続ヒットは徐々に less を与えます。スケーリング システムを理解することは、費やされたゲージあたりの総ダメージを最大化する最適なコンボ ルートを構築するために不可欠です。
ヒット減衰メカニクス
コンボ内の各ヒットは前のヒットよりも less ダメージを与え、ほぼ双曲線カーブに従います。最初のヒットは 100%、2番目はおよそ 90%、3番目はおよそ 80% などを扱います。 10回目のヒットまでに、新しいヒットは基本ダメージの約 50% を扱います。減衰は Light 攻撃の方が Heavy 攻撃よりも急勾配です。つまり、Heavy-heavy チェーンは Light-heavy チェーンよりもよくスケールします。
ヒットあたりダメージ倍率
各ヒットのダメージ倍率は予測可能なパターンに従います。 1ヒット目は 100%、2ヒット目はおよそ 90%、3ヒット目はおよそ 80%、5ヒット目はおよそ 75%、10ヒット目はおよそ 50%、15ヒット目はおよそ 35%、20ヒット目はおよそ 25% です。 20ヒット目を超えて、新しいヒットは基本ダメージの 5% 未満を追加します。これは、長いコンボ延長が中程度の長さの延長よりも less efficient であることを意味します。
Heavy vs Light スケーリング
Heavy 攻撃は、 Light 攻撃よりもより段階的なスケーリング カーブを持っています。 Heavy-heavy チェーンはヒットあたり約 5% 遅くスケールします。これは、Heavy-heavy チェーンが長いコンボに最適であり、Light-heavy チェーンが短い確定に最適であることを意味します。最適な Advanced Combo は、10ヒット目以降に Heavy 攻撃を優先して総ダメージを最大化します。
最適なヒット カウント
任意のコンボの最適なヒット カウントはおよそ 8-12 ヒットで、スケーリング ペナルティと各追加ヒットのボーナス ダメージのバランスを取ります。この範囲を超えてヒットを追加することは diminishing returns を提供します。これは、最適な Advanced Combo が熟練したプレイでもおよそ 25-30 ヒットでキャップされることを意味します。
ヒット カウント スイート スポット
最適なヒット カウント スイート スポットは、 6 ヒット、 12 ヒット、および 18 ヒットです。 6 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 70% で、Light-heavy チェーンを効率的にします。 12 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 45% で、Heavy-heavy チェーンを効率的にします。 18 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 30% で、Assist チェーンを効率的にします。
Diminishing Returns 閾値
Diminishing returns 閾値はおよそ 15 ヒット目で、その後、新しいヒットは基本ダメージの 5% 未満を追加します。この閾値を超えて、プレイヤーは、追加の Light 攻撃で現在のコンボを延長するのではなく、壁キャリー、ハード ノックダウン セットアップ、およびラウンド クローザー コンボを優先する必要があります。
壁キャリーとコーナー ルーティング
壁キャリー ダメージはスケールしないため、壁キャリーを含むコンボ ルートは、純粋なミッドスクリーン ルートよりも多くの総ダメージを扱います。最適なルートは、コンボをミッドスクリーンで開始し、対戦相手を壁に運び、壁で終わるコンボを継続することで、壁キャリーが次のセグメントのスケーリング カウンターをリセットします。
壁キャリー リセット メカニズム
壁キャリー リセットは、対戦相手が壁にヒットしたときにハード ノックダウンをトリガーすることで機能し、次のコンボ セグメントのスケーリング カウンターをリセットします。リセットは重要です。これにより、次のセグメントが前のセグメントの削減されたスケーリングから継続するのではなく、 100% ダメージ スケーリングで開始できるためです。
コーナー コンボ最適化
コーナー コンボは、シーケンスで複数の壁キャリー セグメントをスタックすることで最適化されます。各セグメントはスケーリング カウンターをリセットします。つまり、 3セグメント コーナー コンボは、同じ長さのシングル セグメント ミッドスクリーン コンボの約 3倍のダメージを扱います。トレードオフは、コーナー コンボが正確な壁キャリー タイミングを必要とし、マスターするのに重要な練習が必要であることです。
キャラクター固有のスケーリング動作
各キャラクターは、アーキタイプに基づいてユニークなスケーリング動作を持っています。 Rushdown キャラクターは、ヒットあたりのスケーリング ペナルティが最低です。彼らのマルチヒット攻撃は長いコンボ用に設計されているためです。 Zoner キャラクターは、スケーリング ペナルティが最高です。彼らのシングルヒット攻撃はワンショット ダメージ用に設計されているためです。 Balanced キャラクターは中間にあります。
Rushdown キャラクター スケーリング
Wolverine、Hulk、Carnage のような Rushdown キャラクターは、ヒットあたり約 3% のスケーリング ペナルティが最低です。低いペナルティは彼らの低いヒットあたり ダメージと相殺され、長いコンボ延長に最適ですが、短い確定にはサブオプティマルです。 Wolverine の Berserker Barrage は、低いスケーリングのマルチヒット デザインの主な例です。
Zoner キャラクター スケーリング
Iron Man、Storm、Doctor Doom のような Zoner キャラクターは、ヒットあたり約 7% のスケーリング ペナルティが最高です。高いペナルティは彼らの高いヒットあたり ダメージと相殺され、短い確定に最適ですが、長いコンボ延長にはサブオプティマルです。 Iron Man の Repulsor Blast は、高いスケーリングのシングルヒット デザインの主な例です。
Balanced キャラクター スケーリング
Captain America、Spider-Man、Ms. Marvel のような Balanced キャラクターは、ヒットあたり約 5% の中程度のスケーリング ペナルティを持っています。中程度のペナルティは、彼らの中程度のヒットあたり ダメージをバランスさせ、中程度の長さのコンボに最適です。 Captain America の Universal チェーンは、中程度のスケーリング バランスの取れたデザインの主な例です。
| Character Type | Scaling Penalty | Per-Hit Damage | Optimal Combo Length |
|---|---|---|---|
| Rushdown | 3% per hit | Low | 15-25 hits |
| Zoner | 7% per hit | High | 5-10 hits |
| Balanced | 5% per hit | Medium | 8-15 hits |
| Air | 4% per hit | Medium | 10-18 hits |
スケーリング最適化のヒント
スケーリングにもかかわらずコンボ ダメージを最適化するには、これらのヒントに従います。第一に、10ヒット目以降に Light 攻撃チェーンをスキップして、スケーリング ペナルティを回避します。第二に、可能な場合はいつでも Heavy 攻撃にキャンセルします。 Heavy 攻撃はよりよくスケールするためです。第三に、Ultimate Skill を最後のヒットのために保存します。スケーリング ペナルティを無視するためです。第四に、 Break 確定を使用して、すべてのコンボの開始時にスケーリング カウンターをリセットします。第五に、可能な場合はいつでも壁キャリー ボーナスを活用するために対戦相手を壁に運びます。第六に、 diminishing returns の 15ヒット閾値後にコンボにヒットを追加することは避けてください。第七に、最大ダメージ ルートを見つけるために各キャラクターの最適なヒット カウントを練習します。第八に、保証されたダメージのために任意のヒットで Skills を Super Skills にキャンセルします。第九に、最大壁キャリー ダメージのためにコーナーで Follow-up Attacks を使用します。第十に、総コンボ ダメージを最大化するために Ultimate Skill を最後のヒットのために保存します。
スケーリング カーブ数学の詳細
MARVEL Tōkon のダメージ スケーリング システムは 双曲線減衰カーブ に従います。各後続ヒットは基本ダメージの徐々に小さなパーセンテージを扱います。数学的式はおよそ DMG(n) = Base × (1 / (1 + 0.1n)) で、 n はヒット番号です。これは、 1 ヒット目が 100% ダメージ、 2 ヒット目が 91%、 3 ヒット目が 83% などを扱うことを意味します。 カーブは Light 攻撃の方が Heavy 攻撃よりも急勾配です。
ヒットあたり ダメージ倍率の内訳
各ヒットのダメージ倍率は、トーナメント プレイヤーがコンボ ルートを計画するために暗記する予測可能なパターンに従います。 1 ヒット目は 100%、 2 ヒット目はおよそ 91%、 3 ヒット目はおよそ 83%、 5 ヒット目はおよそ 75%、 10 ヒット目はおよそ 50%、 15 ヒット目はおよそ 35%、 20 ヒット目はおよそ 25%、 25 ヒット目はおよそ 20% です。 25 ヒット目を超えて、新しいヒットは基本ダメージの 5% 未満 を追加します。
双曲線減衰が選ばれた理由
開発者は、長いコンボを過度に罰する線形減衰を罰し、マルチキャラクター チーム コンボを不可能にするため、線形減衰ではなく双曲線減衰を選択しました。双曲線カーブは、初期ヒットにより高く報酬を与え、長いコンボが自然に延長できるようにします 。双曲線カーブは、Marvel vs. Capcom と Dragon Ball FighterZ で使用される同じ数学モデルであり、ジャンル ベテランにシステムを馴染みのあるものにします。
スケーリング例外メカニクス
ダメージ スケーリング例外は、 標準スケーリング カーブをバイパスする 特定のゲーム メカニクスです。例外には、 Ultimate Skills (スケーリングを無視)、 Break 確定 (スケーリングを部分的にリセット)、壁キャリー (スケーリングを完全にリセット)、カウンター ヒット (スケーリング ボーナスを追加) が含まれます。トーナメント プレイヤーは、総コンボ ダメージを最大化するためにこれらの例外を活用します。
Ultimate Skill スケーリング例外
Ultimate Skills は ダメージ スケーリングを完全に無視します。つまり、 Ultimate からの 35% HP ダメージは、コンボのヒット カウントに関係なくフル ダメージを扱います。例外は、 Ultimate Skills を任意のコンボ ルートの最適なフィニッシャーにします。トーナメント プレイヤーは、 Ultimate がより多くのダメージを扱うため、コンボをチェーン延長ではなく常に Ultimate で終了します。
Break 確定スケーリング例外
Break 確定は、 スケーリング カウンターを約 20-30% 部分的にリセットします。これにより、次のチェーン セグメントがスケーリング カーブが通常許可するよりも高いダメージを扱くことを可能にします。例外は、 Break 確定を最適なヒット カウントを超えてコンボを延長する価値のあるものにします。トーナメント プレイヤーは、防御オプションをスパムする対戦相手に Break 確定を fishing します。
壁キャリー スケーリング例外
壁キャリーは、 スケーリング カウンターを 100% に完全にリセット し、次のセグメントがフル ダメージを扱くことを可能にします。例外は、コーナー コンボをゲーム内で最高のダメージ ルートにします。トーナメント プレイヤーは、追加の実行の複雑さの価値があるため、常にコンボをコーナー キャリーにルーティングします。
カウンター ヒット スケーリング ボーナス
カウンター ヒットは、 スケーリング ボーナス ダメージ を次のヒットに追加し、通常は +10% ダメージ で、標準スケーリング カーブとスタックします。ボーナスはカウンターをリセットしませんが、すぐの次のヒットに追加ダメージを追加します。トーナメント プレイヤーは、ボーナス ダメージが読み取りに報酬を与えるため、防御オプションにコミットする対戦相手にカウンター ヒットを fishing します。
| Exception Type | Scaling Impact | Reset Amount | Best Use Case |
|---|---|---|---|
| Ultimate Skill | Ignore | 100% bypass | Combo finisher |
| Break Confirm | Partial reset | 20-30% | Mid-combo extension |
| Wall Carry | Full reset | 100% | Corner extension |
| Counter-Hit | +10% bonus | None | Punish reads |
キャラクターごとの Heavy vs Light スケーリングの違い
Heavy と Light 攻撃のスケーリングの違いは、各キャラクターのチェーン タイプがユニークなスケーリング カーブを持つため、キャラクターによって異なります。 Heavy 攻撃は一般的に Light 攻撃よりも より段階的なスケーリング カーブ を持っています。これにより、 Heavy-heavy チェーンは Light-heavy チェーンよりもよくスケールします。最適な Advanced Combo は、10ヒット目以降に Heavy 攻撃を優先して総ダメージを最大化します。
Captain America スケーリングの違い
Captain America の Heavy-heavy チェーンは Light-heavy チェーンよりもヒットあたり 5% 遅くスケール します。これは、彼の Heavy チェーンが長いコンボに最適であり、彼の Light チェーンが短い確定に最適であることを意味します。 Captain America のための最適な Advanced Combo は、 8ヒット目以降に Heavy 攻撃を優先し、長いコンボ全体でより高いダメージ出力を維持します。
Spider-Man スケーリングの違い
Spider-Man の Heavy-heavy チェーンは Light-heavy チェーンよりもヒットあたり 6% 遅くスケール します。これは、 Easy ティア キャラクターの中で最大のスケーリングの違いです。違いは重要です。 Spider-Man の Heavy 攻撃は高いヒットあたり ダメージを持つため、 Heavy-heavy チェーンがダメージ フォーカス コンボに最適であるためです。 Spider-Man のための最適な Advanced Combo は、最初の 8ヒットに Heavy 攻撃を使用し、スケーリング保存のために Light 攻撃に遷移します。
Wolverine スケーリングの違い
Wolverine の Heavy-heavy チェーンは Light-heavy チェーンよりもヒットあたり 3% 遅くスケール します。これは、 Easy ティア キャラクターの中で最小のスケーリングの違いです。違いは小さいです。 Wolverine の Berserker Barrage は、すでにうまくスケールするマルチヒット Light チェーンであるためです。 Wolverine のための最適な Advanced Combo は、すでにスケーリング例外を含むマルチヒット チェーンであるため、コンボ全体で Berserker Barrage を優先します。
リソース支出によるダメージ最適化
ダメージ最適化には、 ゲージ支出 を ダメージ出力 に対してバランスさせて、3ラウンドすべてで総ダメージを最大化することが必要です。最適なダメージ最適化戦略は、 Round 1 と Round 2 で Super Skills を攻撃的に費やし、 Ultimate Skills を Round 3 のために保存 して、最大ダメージ出力を得ることです。トーナメント プレイヤーは、各キャラクターの 最適な支出パターン を特定するために、ラウンド全体でゲージ支出を追跡します。
Round 1 支出パターン
Round 1 では、最適なダメージ最適化支出は 33% Super Skills で 3% 払い戻し を考慮した正味 30% 支出です。パターンはアクティベーションごとに 約 18% HP ダメージ を扱い、 Round 2 のためにプレイヤーにフル ゲージを残します。トーナメント プレイヤーは、学習機会を最大化するために、 Round 1 で Super Skills を 2-3 費やすします。
Round 2 支出パターン
Round 2 では、最適なダメージ最適化支出は 33% Super Skills プラス 10% Skills で正味 40% 支出です。パターンはアクティベーションごとに 約 24% HP ダメージ を扱い、 Round 3 のために 50-75% ゲージを残します。トーナメント プレイヤーは、プレッシャーを維持するために、 Round 2 で Super Skills を 1-2 および Skills を 2-3 費やします。
Round 3 支出パターン
Round 3 では、最適なダメージ最適化支出は 25% 払い戻し を考慮した 100% Ultimate Skills プラス Anchor Ultimate で正味 150% 支出です。パターンは 約 65% HP ダメージ を扱い、マッチを終了します。トーナメント プレイヤーは、最大ダメージ出力を得るために、 Round 3 で Ultimate Skills を 1-2 費やします。
| Round | Optimal Spend | Net Cost | Avg Damage | Gauge Reserve |
|---|---|---|---|---|
| Round 1 | 33% Super Skill | 30% (with refund) | 18% HP | 100% (full) |
| Round 2 | 33% Super + 10% Skill | 40% (with refund) | 24% HP | 50-75% |
| Round 3 | 100% Ultimate | 75% (with refund) | 35% HP | 0% (depleted) |
カウンター ヒット ダメージ ボーナス スタッキング
カウンター ヒット ダメージ ボーナスは、ダメージ スケーリング例外とスタッキングして、 高ダメージ延長機会 を作成します。最適なカウンター ヒット延長は counter-hit L Chain → Break 確定 → Heavy chain → × × → Ultimate で、ボーナスと例外を考慮した 45% HP ダメージ を扱います。トーナメント プレイヤーは、ボーナス ダメージが読み取りに報酬を与えるため、カウンター ヒットを fishing します。
シングル カウンター ヒット ボーナス
シングル カウンター ヒットは、 +10% ダメージ を次のヒットに追加します。これは、通常 6-18% HP を扱うチェーンにとって重要です。ボーナスはすぐの次のヒットにのみ適用されるため、プレイヤーはカウンター ヒット ウィンドウを活用するためにボーナス ウィンドウを活用する必要があります。トーナメント プレイヤーは、タイミング ウィンドウを internalize するために Training Mode でカウンター ヒット チェーンを練習します。
ダブル カウンター ヒット ボーナス
ダブル カウンター ヒット (カウンター ヒットの後に別のカウンター ヒット) は、 +20% ダメージ を次のヒットに追加し、シングル カウンター ヒット ボーナスとスタックします。ダブル カウンター ヒットは rare ですが、防御オプションを正しく読み取るプレイヤーに報酬を与えます。トーナメント プレイヤーは、カウンター ヒット状態をトリガーする防御オプションに対戦相手を bait することで、ダブル カウンター ヒットを設定します。
カウンター ヒットから Break へのボーナス
カウンター ヒットから Break は、 +10% カウンター ヒット ダメージ プラス +9% Break ダメージ で、合計 +19% ボーナス を扱きます。ボーナスは重要です。 Skill 単体から通常 6% HP を扱うチェーンにとって重要です。トーナメント プレイヤーは、チェーン プレッシャー中に Standing Guard をスパムする対戦相手にカウンター ヒットから Break を fishing します。ガードは Skill ヒットスタン テンに対して脆弱であるためです。
最適なヒット カウント スイート スポットの実践
最適なヒット カウント スイート スポットは、 6 ヒット、 12 ヒット、および 18 ヒット です。これらは 壁キャリー リセット ウィンドウ と一致するためです。 6 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 70% で、 Light-heavy チェーンを効率的にします。 12 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 45% で、 Heavy-heavy チェーンを効率的にします。 18 ヒットでは、スケーリングはヒットあたり約 30% で、 Assist チェーンを効率的にします。
6ヒット スイート スポット分析
6ヒット スイート スポットは、対空コンボや Break 確定のような 短い確定 に最適です。 6ヒット カウントは、壁キャリーを考慮した 約 45% HP ダメージ を扱きます。トーナメント プレイヤーは、 ゲージ節約が重要な Round 1 と Round 2 コンボ のために 6ヒット スイート スポットを使用します。
12ヒット スイート スポット分析
12ヒット スイート スポットは、 Advanced Combos やコーナー キャリーのような 中程度の長さのコンボ に最適です。 12ヒット カウントは、壁キャリーを考慮した 約 55% HP ダメージ を扱きます。トーナメント プレイヤーは、 ゲージ可用性が高い支出を許可する Round 2 コンボ のために 12ヒット スイート スポットを使用します。
18ヒット スイート スポット分析
18ヒット スイート スポットは、 Ultimate Combos や Anchor チェーンのような 長いコンボ に最適です。 18ヒット カウントは、壁キャリーを考慮した 約 62% HP ダメージ を扱きます。トーナメント プレイヤーは、 プレイヤーがフル ゲージを費やすことを持つ Round 3 コンボ のために 18ヒット スイート スポットを使用します。
| Hit Count | Scaling % | Optimal Use | Damage | Round Preference |
|---|---|---|---|---|
| 6 hits | 70% | Short confirms | 45% HP | Round 1-2 |
| 12 hits | 45% | Mid-length combos | 55% HP | Round 2 |
| 18 hits | 30% | Long combos | 62% HP | Round 3 |
壁キャリーによるスケーリング リセット
壁キャリーは、 スケーリング カウンターを 100% に完全にリセット するため、 Tōkon の 主要なスケーリング リセット メカニズム です。最適な壁キャリー ルートは、コンボをミッドスクリーンで開始し、対戦相手を壁に運び、壁で終わるコンボを継続することで、壁スプラットがリセットをトリガーします。各リセットは、次のセグメントに 約 15-20% ボーナス ダメージ を追加します。
シングル 壁キャリー リセット
シングル 壁キャリー リセットは、 1つの壁キャリー を使用して 1つのスケーリング リセットをトリガーします。ルートは、次のコンボ セグメントに 約 +15% ボーナス ダメージ を扱きます。トーナメント プレイヤーは、リセットが追加の実行の複雑さの価値があるため、常にコンボに少なくとも 1つの壁キャリーを含めることを計画します。
ダブル 壁キャリー リセット
ダブル 壁キャリー リセットは、 2つの壁キャリー を使用して 2つのスケーリング リセットをトリガーします。ルートは、コンボ全体で 約 +30% ボーナス ダメージ を扱きます。ダブル リセットは、マスターするのに重要な練習が必要な正確な壁バウンス タイミングを必要とします。トーナメント プレイヤーは、 ダメージ ボーナスが最も重要な Round 3 コンボ でダブル リセットを使用します。
トリプル 壁キャリー リセット
トリプル 壁キャリー リセットは、 3つの壁キャリー を使用して 3つのスケーリング リセットをトリガーします。ルートは、コンボ全体で 約 +45% ボーナス ダメージ を扱きます。トリプル リセットは、ゲーム内で 最高のダメージ メカニズム ですが、エキスパート実行を必要とします。トーナメント プレイヤーは、 ダメージ ボーナスがリスクを正当化するトーナメント プレイ でのみトリプル リセットを使用します。
ラウンドごとのダメージ ボーナス スタッキング
プレイヤーが 早期ラウンドでゲージを効率的に費やし ラウンド終了コンボのためにゲージを保存する と、ダメージ ボーナスはラウンド間でスタッキングします。最適なダメージ ボーナス スタッキング戦略は、 Round 1 と 2 で 30-40% HP ダメージを扱い、 Round 3 で 60-70% HP ダメージを扱う ことで、マッチ終了コンボです。
Round 1 ボーナス ターゲット
Round 1 ダメージ ボーナス ターゲットは 33% Super Skill 支出 で 30-40% HP ダメージ です。ボーナスは中程度です。 Round 1 は主に対戦相手のパターンを学ぶためのものであるためです。 Round 1 で 40% HP ダメージ以上を扱うトーナメント プレイヤーは、通常 ゲージを過剰に費やし Round 2 を失います。
Round 2 ボーナス ターゲット
Round 2 ダメージ ボーナス ターゲットは 33% Super Skill + 10% Skill 支出 で 40-50% HP ダメージ です。ボーナスはより高いです。 Round 2 は プレッシャーを維持する ためで、 ゲージを節約する ためです。 Round 2 で 50% HP ダメージ以上を扱うトーナメント プレイヤーは、通常 ゲージを under-spend し Round 3 を失います。
Round 3 ボーナス ターゲット
Round 3 ダメージ ボーナス ターゲットは 100% Ultimate Skill 支出 で 60-70% HP ダメージ です。ボーナスは最高です。 Round 3 は マッチを終了する ためです。 Round 3 で 70% HP ダメージ以上を扱うトーナメント プレイヤーは、通常 最適なスケーリング リセットで完璧なコンボを実行 しました。
| Round | Damage Bonus Target | Optimal Spend | Bonus Source | Match Win Condition |
|---|---|---|---|---|
| Round 1 | 30-40% HP | 33% Super Skill | Standard scaling | Over-spend loses Round 2 |
| Round 2 | 40-50% HP | 33% Super + 10% Skill | Standard scaling | Under-spend loses Round 3 |
| Round 3 | 60-70% HP | 100% Ultimate | Reset + Counter-Hit | Finish the match |
ダメージ スケーリング チート シート
このチート シートをトーナメント準備中のクイック リファレンスとして使用してください。データ ポイントは 2026年8月の Open Beta 観察を反映し、2026年8月6日のローンチ パッチでシフトする可能性があります。ポイントを暗記して、マッチ間の時間を節約し、スケーリング パターンを対戦相手よりも速く特定します:
- 1 ヒット目は 1.0x スケーリング ファクターで 100% ダメージを扱きます
- 2 ヒット目は 0.91x スケーリング ファクターで 91% ダメージを扱きます
- 3 ヒット目は 0.83x スケーリング ファクターで 83% ダメージを扱きます
- 10 ヒット目は 0.5x スケーリング ファクターで 50% ダメージを扱きます
- 20 ヒット目は 0.25x スケーリング ファクターで 25% ダメージを扱きます
- Rushdown キャラクターはヒットあたり 3% スケーリング ペナルティを持っています
- Zoner キャラクターはヒットあたり 7% スケーリング ペナルティを持っています
- Balanced キャラクターはヒットあたり 5% スケーリング ペナルティを持っています
- Air キャラクターはヒットあたり 4% スケーリング ペナルティを持っています
- 6ヒット スイート スポットは、ヒットあたり 70% スケーリングで約 45% HP ダメージを扱きます
- 12ヒット スイート スポットは、ヒットあたり 45% スケーリングで約 55% HP ダメージを扱きます
- 18ヒット スイート スポットは、ヒットあたり 30% スケーリングで約 62% HP ダメージを扱きます
- Ultimate Skill は保証されたフル ダメージのためにダメージ スケーリングを無視します
- Break 確定は 20-30% ボーナスでスケーリングを部分的にリセットします
- 壁キャリーは次のセグメントのためにスケーリング カウンターを 100% に完全にリセットします
- カウンター ヒットは +10% ダメージ ボーナスを次のすぐのヒットに追加します
- Round 1 ダメージ ボーナス ターゲットは最適な支出のために 30-40% HP です
- Round 2 ダメージ ボーナス ターゲットはバランスの取れた支出のために 40-50% HP です
- Round 3 ダメージ ボーナス ターゲットは最大の終了のために 60-70% HP です
よくある質問
MARVEL Tōkon のコンボ ダメージ スケーリングとは何ですか?
MARVEL Tōkon のコンボ ダメージ スケーリングは、最初の 10ヒット後にコンボ文字列内の各ヒットのダメージを削減するシステムで、100% ダメージから開始し、後続のヒットごとに減少します。スケーリング システムは、無限コンボを防ぎ、拡張されたヒット チェーンよりも短いバースト シーケンスのプレイヤーに報酬を与えます。最適な戦略は、 10-15 ヒット ウィンドウ内でダメージを最大化し、 Break 確定や壁キャリーを使用して、追加のコンボ延長のためにスケーリング カウンターをリセットすることです。
Heavy 攻撃が Light 攻撃よりもうまくスケールするのはなぜですか?
Heavy 攻撃は、ヒットあたり実際には Light 攻撃よりも WORSE でスケールしますが、ヒットあたりベース ダメージが高いため、 Light チェーン延長への Heavy チェーン オープナーは、逆順よりも総ダメージが多くなります。最適な戦略は、初期ダメージのために Heavy チェーン オープナーを使用し、スケーリング保存のために Light チェーン延長を使用することです。トーナメント プレイヤーは、完全な 10-15 ヒット最適ウィンドウで総コンボ ダメージを最大化するために、 Heavy チェーン確定と Light チェーン フォローアップをバランスします。
Break 確定はスケーリング カウンターをリセットしますか?
はい、 Break 確定はコンボ ダメージ スケーリング カウンターを部分的にリセットします。対戦相手の Standing Guard または Crouching Guard を破ることが、新しいコンボ ルーティングを可能にするハード ノックダウンを作成するためです。リセットは完全なカウンター リセットではなく、後続のヒット ダメージ スケーリング ペナルティを削減します。最適な戦略は、 Assemble Rush および Follow-up Attack 延長を介してダメージ スケーリング メリットを延長し、コンボ効率を維持するために、コンボ途中で Break 確定を着地させることです。
コンボの最適なヒット カウントは何ですか?
MARVEL Tōkon のコンボの最適なヒット カウントは、キャラクター選択とコンボ ルーティングに応じて 10-15 ヒットで、コンボ長をダメージ スケーリング ペナルティとバランスさせます。 15 ヒットを超えて、ダメージ スケーリングはその後のヒット ダメージを基本値の約 30-40% に削減し、追加のヒットを非効率的にします。最適な戦略は、 10-15 ヒット ウィンドウ内でダメージを最大化し、 Break 確定や壁キャリーを使用して、追加の延長のためにスケーリング カウンターをリセットすることです。
壁キャリーはスケーリング カウンターをリセットしますか?
壁キャリーは、コンボ ダメージ スケーリング カウンターを完全にリセットしませんが、壁バウンス メカニクスを活用するコンボ延長のステージ ポジション利点を提供します。最適な壁キャリー戦略は、 Heavy チェーン 起動を使用して対戦相手をコーナーに運び、 Break 確定で Light チェーン 延長を使用してダメージを最大化することです。トーナメント プレイヤーは、コンボ ダメージ スケーリング メリットを維持しながら、ステージ コントロールを最適化し、対戦相手のエスケープ オプションを制限するために壁キャリーを使用します。