コンボ

MARVEL Tōkon: Fighting Souls Light/Medium/Heavy Chain ガイド — Universal メカニクスとフレーム データ

MARVEL Tōkon: Fighting Souls の L/M/H チェーン システムをマスター。Light、Medium、および Heavy チェーン入力、ターミナル ムーブ、フレーム データ、およびキャラクター固有のアプリケーションを学びます。

Light/Medium/Heavy チェーン システムは、 MARVEL Tōkon: Fighting Souls の universal foundation です。すべてのキャラクターは同じ入力パターンに従います — Light を 3 回で L Chain、Medium を 3 回で M Chain、Heavy を 3 回で H Chain — ただし、特定のターミナル ムーブ、フレーム データ、およびフォローアップ オプションは、キャラクター アーキタイプによって大幅に異なります。 ARC SYSTEM WORKS は、チェーン システムを、新しいプレイヤーに学習可能でありながら、上級プレイヤーがキャラクター固有のコンボ ルートを構築するのに十分な表現力があるように設計しました。

Universal チェーン システム

チェーン システムには、3つの主要な入力 (Light、Medium、Heavy) と 3つのターミナル ムーブ カテゴリ (Skill、Super Skill、Ultimate Skill) があります。すべてのキャラクターのチェーンは同じ入力パターンに従いますが、アーキタイプとユニークなツールキットに基づいて異なる結果を生成します。 Universal システムを理解することは、キャラクター固有のルートをマスターするための最初のステップです。

L Chain — Universal Pressure Tool

L Chain は、ユニバーサル プレッシャー ツールです。ヒット時に +1 フレームの利点があるためです。これは、対戦相手がヒットスタン テンから回復する前にあなたが 1 フレーム行動できることを意味します。 L Chain は、 Light (□) を迅速に 3 回押すことによって実行され、ターミナル ムーブはキャラクターの Skill アクティベーションです。チェーンはアクティベーション時に Skill Gauge の約 10% をコストし、ヒット時に約 6% HP ダメージを扱きます。

M Chain — Optimal Spend Route

M Chain は、 Medium (△) を迅速に 3 回押すことによって実行され、ターミナル ムーブはキャラクターの Super Skill アクティベーションです。 M Chain は Skill Gauge の 33% をコストし、約 18% HP ダメージを扱きます。これにより、ゲーム内で最も efficient な damage-per-gauge spend になります。 M Chain はヒット時に +3 フレームの利点を与え、高度なコンボのために Ultimate Skills または Follow-up Attacks にキャンセルすることを可能にします。

H Chain — Round Closer

H Chain は、 Heavy (○) を迅速に 3 回押すことによって実行され、ターミナル ムーブはキャラクターの Ultimate Skill アクティベーションです。 H Chain は Skill Gauge の 100% をコストしますが、ヒット時に 25% を払い戻し、有効コストを完全な 100% ではなく 75% にします。 H Chain は約 35% HP ダメージを扱きます。これはゲーム内で最高の単一文字列ダメージです。

ChainLengthTerminalCostDamage
L Chain3 hitsSkill10%6% HP
M Chain3 hitsSuper Skill33%18% HP
H Chain3 hitsUltimate Skill100%35% HP

フレーム データ リファレンス

すべてのチェーンには、ロスター全体で標準化されたフレーム データがあります。 Light 攻撃には 6 フレームのスタートアップがあります。 Medium 攻撃には 10 フレームのスタートアップがあります。 Heavy 攻撃には 16 フレームのスタートアップがあります。 Skill アクティベーションには、キャラクターごとに可変フレーム データがありますが、平均 12-18 フレームのスタートアップがあります。 Super Skills には 20-25 フレームのスタートアップがあります。 Ultimate Skills には 30-40 フレームのスタートアップがあります。

キャラクター固有のバリエーション

各キャラクターは、アーキタイプに基づいてユニークなチェーン動作を持っています。 Wolverine や Hulk のような Rushdown キャラクターは、ヒットあたり 4 フレームで最速の Light チェーンを持っています。 Iron Man や Doctor Doom のような Zoner キャラクターは、ヒットあたり 8 フレームで最遅の Light チェーンを持っていますが、ヒットあたり最高のダメージを扱きます。 Captain America や Spider-Man のような Balanced キャラクターは、6 フレームの Light チェーンとバランスの取れたダメージ出力で中間に位置します。

Captain America チェーン

Captain America の L Chain は、 +3 フレームの利点を持つ Shield Bash で終わります。 M Chain は、 Skill にキャンセルできる Punch で終わります。 H Chain は、画面距離の約 40% を移動する Leaping Kick で終わります。 Captain America のチェーンは、彼がチュートリアル キャラクターであるため、 universal ベースラインです。

Spider-Man チェーン

Spider-Man の L Chain は、彼を対戦相手に向かって引く Web Strike で終わります。 M Chain は、 +5 フレームの利点を持つ Web Throw で終わります。 H Chain は、画面の約 40% を移動する Web Yank で終わります。 Spider-Man のチェーンは、彼のスキルがミッドエア投射であるため、ゲーム内で最も空中フォーカスです。

Iron Man チェーン

Iron Man の L Chain は、 +1 フレームの利点を持つ Repulsor Snap で終わります。 M Chain は、 Skill にキャンセルできる Melee Blast で終わります。 H Chain は、ミッドレンジでヒットする Chest Beam で終わります。 Iron Man のチェーンは、彼のスキルがフルスクリーン投射であるため、最も投射ヘビーです。

Wolverine チェーン

Wolverine の L Chain は、ヒットあたり 4 フレームでゲーム内で最速で、 Claw Slash で終わります。 M Chain は、 +5 フレームの利点を持つ Claw Swipe で終わります。 H Chain は、 Leaping Claw Attack で終わります。 Wolverine のチェーンは、彼の Berserker Barrage がゲージを最も速く満たすため、最もコンボ延長です。

Hulk チェーン

Hulk の L Chain は、ヒットあたり 8 フレームで遅いですが、 +3 フレームの利点を持つ Backhand で終わります。 M Chain は、 +5 フレームの利点を持つ Ground Slam で終わります。 H Chain は、 Leaping Smash で終わります。 Hulk のチェーンはヒットあたり最高のダメージを扱きますが、ヒット カウントは最低です。

CharacterL Chain StartupPer-Hit DamageBest For
Captain America6 framesMediumUniversal
Spider-Man5 framesMediumAir combos
Iron Man8 framesHighZoning
Wolverine4 framesLowGauge fill
Hulk8 framesHighestDamage

L Chain キャンセル ウィンドウ メカニクス

L Chain のキャンセル ウィンドウは、3つのチェーンの中で最も厳しいです。チェーンを終了する Skill アクティベーションが最も短いアニメーションを持つためです。ターミナル Skill が接続した後、 12 フレームのキャンセル ウィンドウ が開き、 M Chain の Super Skill、 H Chain の Ultimate Skill、 Assemble Rush 呼び出し、または L2 Switch タグインにキャンセルすることを可能にします。ウィンドウは、 Skill アニメーションが終了するフレームからではなく、 Skill ヒットスタン テンが着地するフレームから測定されます。

タイト キャンセル入力

トーナメント プレイヤーは、 Skill ヒットスタン テンが着地する 2 フレーム前 に次のチェーンの最初の入力をマッシュすることを学びます。これは、エンジンがバッファ入力を受け入れるためです。バッファ ウィンドウは 3 フレーム長 で、ほとんどのアーケード ファイターと比較して寛容ですが、早すぎて押してリソースを浪費するプレイヤーには依然として罰します。 L Chain キャンセル ウィンドウを一貫してヒットできないプレイヤーは、コントローラー設定メニューの 入力バッファ オプションを有効にする必要があります。

L Chain からのキャンセル ターゲット

L Chain は、 4 つの宛先にキャンセルできます。第一に、 M Chain Super Skill で 33% ゲージ変換。第二に、 H Chain Ultimate Skill で 100% ゲージ変換ですが、ゲージがフルである必要があります。第三に、 Assemble Rush (×) で 10% Assemble Gauge と保証されたフォローアップ ヒット。第四に、 L2 Switch で Switch? プロンプトが表示されたときに、ゲージを保存します。 L Chain は、別の L Chain にチェーンできません。エンジンが新しいチェーンではなく再トリガーとして読み取るためです。

M Chain キャンセル ウィンドウ メカニクス

M Chain のキャンセル ウィンドウは、3つの中で 最も寛容 です。 Super Skill が長いアニメーションを持ち、追加のヒットスタン テン フレームを与えるためです。ターミナル Super Skill が接続した後、 14 フレームのキャンセル ウィンドウ が開き、 H Chain の Ultimate Skill、 Assemble Rush 呼び出し、 Follow-up Attack (× ×)、または Switch タグインにキャンセルすることを可能にします。

Super Skill ヒット ボーナス トリガー

M Chain のキャンセル ウィンドウは、 Super Skill が カウンター ヒット 対戦相手 にヒットしたときに 追加の 2 フレーム で広がります。これにより、高リスク防御オプションを正しく読み取るプレイヤーに報酬を与えます。ボーナス フレームはコンボ ダメージ スケーリングとスタックしません。フォローアップ キャンセルのウィンドウを拡張するだけです。プレイヤーは、 M Chain を Training Mode で研究し、ボーナス フレームが Follow-up Attack 延長を事実上保証するため、カウンター ヒットを fishing することを学びます。

M Chain からのキャンセル ターゲット

M Chain は、 4 つの宛先にキャンセルできます。第一に、 H Chain Ultimate Skill で 100% ゲージ変換ですが、ゲージがフルである必要があります。第二に、 Assemble Rush (×) で 10% Assemble Gauge と保証されたフォローアップ ヒット。第三に、 Follow-up Attack (× ×) で 20% Assemble Gauge と 2番目の Assist 呼び出し。第四に、 Switch (× + direction) で 30% Assemble Gauge と選択されたスロットへのタグイン。

H Chain キャンセル ウィンドウ メカニクス

H Chain のキャンセル ウィンドウは、3つの中で 最長 です。 Ultimate Skill が最も多くのヒットスタン テンを提供し、ヒット時の 25% ゲージ 払い戻しがリソースを効果的に買い戻すためです。ターミナル Ultimate Skill が接続した後、 20 フレームのキャンセル ウィンドウ が開き、 Assemble Rush 呼び出し、 Switch タグイン、または Anchor Ultimate Skill チェーンにキャンセルすることを可能にします。

Ultimate Skill ゲージ 払い戻し ウィンドウ

H Chain の 25% 払い戻しは、 Ultimate アニメーションの開始時に 特定の 8 フレーム ウィンドウ 中にのみ授与されます。対戦相手が Ultimate をブロックした場合、またはアニメーションがヒットなしで完了した場合、払い戻しは没収されます。払い戻しを最大化したいプレイヤーは、 Break ヒットスタンが払い戻し ウィンドウを保証するため、 Break 確定から H Chain を確認する必要があります。

H Chain からのキャンセル ターゲット

H Chain は、 3 つの宛先にキャンセルできます。第一に、 Assemble Rush (×) で 10% Assemble Gauge と保証されたフォローアップ ヒット。第二に、 Switch (× + direction) で 30% Assemble Gauge と選択されたスロットへのタグイン。第三に、 Anchor Ultimate Skill で、 Anchor がフル ゲージのときに、 65%+ HP ダメージ を単一シーケンスで扱う ダブル Ultimate チェーン コンボ を可能にします。

カウンター ヒットとパニッシュ カウンター チェーン延長

カウンター ヒットとパニッシュ カウンターは、チェーンのキャンセル ウィンドウにボーナス フレームを追加し、高ダメージ延長機会を作成します。 カウンター ヒット は 4 フレームを追加し、 パニッシュ カウンター は 8 フレームを追加します。ボーナス フレームはチェーンのベース キャンセル ウィンドウとスタックしますが、コンボ ダメージ スケーリングとスタックしません。

カウンター ヒット L Chain 延長

L Chain のターミナル Skill が カウンター ヒット 対戦相手 にヒットすると、 12 フレーム キャンセル ウィンドウが 16 フレーム に拡張されます。これは、 Follow-up Attack (× ×) を急いで入力せずにコンボに階層化するための十分な時間です。トーナメント プレイヤーは、対戦相手がリカバリー アニメーションにロックされているため、 Standing Guard や Crossover Counter のような 高プロファイル防御オプション でカウンター ヒットを fishing します。

パニッシュ カウンター H Chain 延長

H Chain のターミナル Ultimate が パニッシュ カウンター 対戦相手 にヒットすると、 20 フレーム キャンセル ウィンドウが 28 フレーム に拡張されます。これは、 Assemble Rush から Follow-up Attack から Anchor Ultimate までの最大ダメージ チェーン シーケンスを階層化するための十分な時間です。 28 フレーム ウィンドウは、ゲーム内で 最長キャンセル機会 であり、防御オプションを正しく読み取ることができるプレイヤーに報酬を与えます。

アーキタイプ別の対空チェーン ルート

異なるチェーン タイプは、異なる対空シナリオに対してよりうまく機能します。 Rushdown キャラクターは、高速対空のために L Chain を好みます。 Zoner キャラクターは、高ダメージ対空のために H Chain を好みます。 Balanced キャラクターは、ミッドレンジ確定のために M Chain を好みます。最適な対空チェーンは、対戦相手のジャンプ アークとキャラクター アーキタイプの対空ボタンに依存します。

Rushdown 対空 L Chain

Wolverine や Hulk のような Rushdown キャラクターは、 L 攻撃が 最速のスタートアップ (4-6 フレーム) を持っているため、対空に L Chain を使用します。最適な対空は Heavy → × → × for aerial confirms で、キャラクターに応じて 16-18% HP ダメージを扱きます。 L Chain は、追加の 10% ダメージのために Assemble Rush に変換します。

Zoner 対空 H Chain

Iron Man や Doctor Doom のような Zoner キャラクターは、 Heavy 攻撃が 最高の対空ヒットボックス を持っているため、対空に H Chain を使用し、 Ultimate Skill は 35% HP ダメージを扱きます。最適な対空は Repulsor Blast (anti-air) → Uni-Beam → × × → Ultimate で、キャラクターに応じて 35-48% HP ダメージを扱きます。

Balanced 対空 M Chain

Captain America や Spider-Man のような Balanced キャラクターは、 Medium 攻撃が バランスの取れたスタートアップとリーチ を持っているため、対空に M Chain を使用します。最適な対空は Web Strike (air) → Web Zip → × → × で、 58% HP ダメージを扱きます。 M Chain の 14 フレーム キャンセル ウィンドウは、 Follow-up Attack 延長を階層化することを簡単にします。

Chain TypeCancel WindowCounter-Hit BonusPunish Counter BonusBest Cancel Target
L Chain12 frames+4 frames+8 framesAssemble Rush
M Chain14 frames+6 frames+10 framesFollow-up Attack
H Chain20 frames+8 frames+12 framesAnchor Ultimate

クロス チェーン遷移メカニクス

クロス チェーン遷移は、1つのチェーン タイプからコンボ中に別のチェーン タイプにキャンセルすることを可能にし、純粋なチェーン実行が一致できないルーティング オプションを作成します。遷移は、ベース チェーンと同じキャンセル ウィンドウによって管理されますが、宛先チェーンのターミナル ムーブは追加のゲージを消費します。

L から M チェーン遷移

L から M チェーン遷移は、 最も一般的なクロス チェーン です。 L Chain の Skill コスト (10%) プラス M Chain の Super Skill コスト (33%) は、 24% HP ダメージ の 43% ゲージ支出に等しいためです。遷移は、 Skill Gauge が 50% 以上にあるときに最適です。 33% の追加支出のためのヘッドルームが必要であるためです。 L Chain Skill が着地した直後に M を押して遷移をトリガーします。

L から H チェーン遷移

L から H チェーン遷移は、 最高ダメージのクロス チェーン です。 L Chain の Skill コスト (10%) プラス H Chain の Ultimate コスト (100%) は、 25% Ultimate 払い戻しを考慮した 41% HP ダメージ の 110% ゲージ支出に等しいためです。遷移は、ガージが L Chain の前 にフルである必要があります。 Ultimate 支出はチェーンの終わりに発生するためです。 L Chain Skill が着地した直後に H を押して遷移をトリガーします。

M から H チェーン遷移

M から H チェーン遷移は、 最も risky なクロス チェーン です。 M Chain の Super Skill コスト (33%) プラス H Chain の Ultimate コスト (100%) は、払い戻しを考慮した 53% HP ダメージ の 133% ゲージ支出に等しいためです。遷移は、 Ultimate を見逃すとゲージが 0% で防御オプションがないため、慎重なゲージ管理を必要とします。 M Chain Super Skill が着地した直後に H を押して遷移をトリガーします。

キャンセル ウィンドウからのチェーン プレッシャー Mix-Ups

各チェーンからのキャンセル ウィンドウは、 high/low/throw シーケンスのための mix-up 機会を作成します。トーナメント プレイヤーは、 L Chain キャンセル ウィンドウ を使用して、 12 フレーム ウィンドウが防御読み取りを bait するのに十分な時間であるため、防御読み取りを bait します。

L Chain からの High/Low Mix

L Chain の Skill が着地した後、 12 フレーム キャンセル ウィンドウは、 低い攻撃 にキャンセルして high/low mix-up することを可能にします。対戦相手は、 high (Skill フォローアップ) と low (低い攻撃へのキャンセル) の間でブロックすることを推測する必要があります。 mix-up は、追加の Light 攻撃を期待するように条件付けされている対戦相手に対して最も効果的です。低い攻撃は、彼らが反応する前にヒットするためです。

M Chain からの Throw Mix

M Chain の Super Skill が着地した後、 14 フレーム キャンセル ウィンドウは、 スロー試行 にキャンセルして high/throw mix-up することを可能にします。対戦相手は、 high (Super Skill フォローアップ) と スロー テック (スローへのキャンセル) の間で推測する必要があります。スロー mix は、 Skill フォローアップを期待するように条件付けされている対戦相手に対して最も効果的です。スローは、彼らがテックする前にヒットするためです。

H Chain からの Cross-Up Mix

H Chain の Ultimate が着地した後、 20 フレーム キャンセル ウィンドウは、 クロスアップ攻撃 にキャンセルして high/cross-up mix-up することを可能にします。対戦相手は、 high (Ultimate フォローアップ) と サイドの切り替え (クロスアップへのキャンセル) の間で推測する必要があります。クロスアップ mix は、 Ultimate 延長を期待するように条件付けされている対戦相手に対して最も効果的です。クロスアップは、彼らがサイドを切り替える前にヒットするためです。

Chain TypeCancel Window LengthPrimary Mix-UpCounter OptionRisk Level
L Chain12 framesHigh/LowStanding GuardLow
M Chain14 framesHigh/ThrowCrossover CounterMedium
H Chain20 framesHigh/Cross-UpSwitch TagHigh

チェーンごとの Break 確認タイミング

Break (破防) 確定は、 L Chain のターミナル Skill で、対戦相手がヒットの間に Standing Guard または Crouching Guard にいるときにのみトリガーされます。 Break 確定ウィンドウは 4 フレーム長 で、正確な入力タイミングを必要としますが、 Training Mode で学習するのに十分な寛容さです。

Break 確定 ダメージ ボーナス

成功した Break 確定は、 9% HP ダメージ を L Chain の総出力に追加します。これは、 通常 6% HP を扱うチェーンにとって重要です。ボーナス ダメージは、 Break が作成する ハード ノックダウン 状態から来ており、追加のチェーン ルートでコンボを延長することを可能にします。トーナメント プレイヤーは、チェーン プレッシャー中に Standing Guard をスパムする対戦相手に Break 確定を fishing します。ガードは Skill ヒットスタン テンに対して脆弱であるためです。

Break 確定 フォローアップ ルート

成功した Break 確定の後、最適なフォローアップは 32% HP ダメージ コンボ のための Heavy chain → × × → Ultimate です。ルートは、 Break ハード ノックダウンを使用して、即座の Heavy chain を設定し、 Assemble Rush と Follow-up Attack 延長に変換します。プレイヤーが Break を一貫して確認できるようになると、ランクとトーナメント プレイで測定可能な競争上の利点を獲得します。

Chain TypeBreak WindowBreak BonusOptimal Follow-UpBest Matchup
L Chain Only4 frames+9% HPHeavy → × × → UltimateDefensive opponents
M ChainN/A0% HPN/ACannot Break
H ChainN/A0% HPN/ACannot Break

チェーン キャンセル ウィンドウ チート シート

このチート シートをトーナメント準備中のクイック リファレンスとして使用してください。データ ポイントは 2026年8月の Open Beta 観察を反映し、2026年8月6日のローンチ パッチでシフトする可能性があります。ポイントを暗記して、マッチ間の時間を節約し、キャンセル ウィンドウ パターンを対戦相手よりも速く特定します:

  • L Chain は Skill が着地した後 12 フレーム キャンセル ウィンドウを開きます
  • M Chain は Super Skill が着地した後 14 フレーム キャンセル ウィンドウを開きます
  • H Chain は Ultimate Skill が着地した後 20 フレーム キャンセル ウィンドウを開きます
  • カウンター ヒットはチェーンごとにキャンセル ウィンドウを 4 フレーム延長します
  • パニッシュ カウンターはチェーンごとにキャンセル ウィンドウを 8 フレーム延長します
  • クロス チェーン L から M 遷移は 43% ゲージ総支出で 24% HP ダメージを扱きます
  • クロス チェーン L から H 遷移は 110% ゲージ総支出で 41% HP ダメージを扱きます
  • クロス チェーン M から H 遷移は 133% ゲージ総支出で 53% HP ダメージを扱きます
  • Break 確定は 9% HP ダメージを L Chain 総出力に追加します
  • Heavy 攻撃はヒットあたり Light 攻撃よりも 5% 遅くスケールします
  • Wolverine はヒットあたり 4 フレームで最速の Light チェーンを持っています
  • Hulk は最も遅い Light チェーンを持っていますが、ヒットあたり最高のダメージを扱きます
  • Iron Man は最も強いヒットあたり Light チェーン投射を持っています
  • Captain America は universal ベースライン チェーンを持っています
  • Spider-Man は最も空中フォーカスのチェーンを持っています
  • チェーンを 2-3 フレーム早く受け入れるために入力バッファを使用します
  • 対戦相手の防御を混乱させるためにチェーン長をランダムにミックスします

よくある質問

MARVEL Tōkon の universal チェーン システムとは何ですか?

MARVEL Tōkon の universal チェーン システムは、 20ローンチ キャラクターすべてが共有する Light (L)、Medium (M)、および Heavy (H) チェーン Universal 入力を使用します。 L Chain は L into L into L into L で、最後のヒットが Skill をトリガーし、可能な Break です。 M Chain は M into M into M で、最後のヒットが Super Skill をトリガーします。 H Chain は H into H into H で、最後のヒットが Ultimate Skill をトリガーします。 Universal チェーン システムは、新しいプレイヤーがキャラクター固有のモーション入力を暗記せずに基本的なコンボを実行できるようにします。

H Chain が L Chain よりも多くのダメージを扱るのはなぜですか?

H Chain は L Chain よりも多くのダメージを扱います。 Heavy 攻撃はヒットあたりベース ダメージが高いですが、長いコンボではスケールが悪く、 Light 攻撃はヒットあたりダメージが低いですが、スケーリング保存が良いためです。最適な戦略は、短いバースト コンボのために H Chain を使用し、長い拡張シーケンスのために L Chain を使用することです。トーナメント プレイヤーは、 mixup 機会のためのフレームの利点を維持しながら総コンボ ダメージを最大化するために、 H Chain オープナーと L Chain 延長をバランスします。

L Chain を M Chain にキャンセルできますか?

はい、特定のキャンセル ウィンドウを使用して L Chain を M Chain にキャンセルできますが、これは一般にダメージ スケーリングとコンボ ルーティングのためにサブオプティマルです。最適なキャンセル ルートは、自然なチェーン進行のために L Chain から Skill、 M Chain から Super Skill、 H Chain から Ultimate Skill です。トーナメント プレイヤーは、キャンセル タイミングが厳しく、ダメージ スケーリング ペナルティがチェーン多様性の利点を超えるため、 L と M チェーンをコンボ途中でミックスすることは通常避けます。

L Chain は私にどんなフレームの利点をもたらしますか?

L Chain は、キャラクター選択とコンボ ルーティングに応じて、ヒット時におよそ +2 から +4 フレームの利点をもたらします。 Wolverine と Spider-Man は、積極的な rushdown ムーブセットのために、 +4 で最高の L Chain フレームの利点を持っています。フレームの利点は、 Light チェーン確定の後の high/low/throw シーケンスのための mixup 機会を可能にしますが、対戦相手が回復してブロックする前に小さなウィンドウを活用するために正確なタイミングを必要とします。

最も速い Light チェーンを持つキャラクターはどれですか?

MARVEL Tōkon では、 Berserker Barrage シーケンスが約 0.8秒で完了するため、 Wolverine が最速の Light チェーンを持っています。 Spider-Man と Ms. Marvel は、空中機動チェーンのために約 0.9秒で 2番目に最速です。最速の Light チェーンは、迅速な Skill Gauge フィルと Break 確定機会を可能にし、 Wolverine を Training Mode で universal チェーン タイミングを迅速に学びたいプレイヤーにとって最適な初心者 Point Character にします。