弱/中/強(ライト/ミディアム/ヘビー)チェーンシステムは、『MARVEL 闘魂: Fighting Souls』の共通の基礎となるシステムです。すべてのキャラクターが同じ入力パターン(弱を3回でLチェーン、中を3回でMチェーン、強を3回でHチェーン)に従いますが、具体的な締め技(ターミナルムーブ)、フレームデータ、および追撃の選択肢は、キャラクターのアーキタイプによって大きく異なります。アークシステムワークスは、新規プレイヤーが習得しやすく、かつ上級プレイヤーがキャラクター固有のコンボルートを構築できるほど表現力豊かなチェーンシステムを設計しました。
共通チェーンシステム
チェーンシステムには、3つの基本入力(弱、中、強)と、3つの締め技カテゴリ(スキル、スーパースキル、アルティメットスキル)があります。すべてのキャラクターのチェーンは同じ入力パターンに従いますが、それぞれのアーキタイプや独自のツールキットに基づいて異なる結果を生み出します。共通システムを理解することが、キャラクター固有のルートをマスターするための第一歩です。
Lチェーン — 共通の固め・崩しツール
Lチェーンは、ヒット時に+1フレームの有利を得られるため、共通の固めツールとして機能します。これは、相手がヒット硬直から回復するより1フレーム早く行動できることを意味します。Lチェーンは弱(□)を素早く3回押すことで発動し、締め技はキャラクターのスキル発動となります。このチェーンは発動時にスキルゲージの約10%を消費し、ヒット時にHPの約6%のダメージを与えます。
Mチェーン — 最適なゲージ消費ルート
Mチェーンは中(△)を素早く3回押すことで発動し、締め技はキャラクターのスーパースキル発動となります。Mチェーンはスキルゲージの33%を消費し、約18%のHPダメージを与えます。これはゲーム内で最もゲージ効率の良いダメージソースとなります。Mチェーンはヒット時に+3フレームの有利を与え、アルティメットスキルや追撃(フォローアップアタック)にキャンセルして高度なコンボに繋げることができます。
Hチェーン — ラウンドの締めくくり
Hチェーンは強(○)を素早く3回押すことで発動し、締め技はキャラクターのアルティメットスキル発動となります。Hチェーンはスキルゲージを100%消費しますが、ヒット時に25%が還元されるため、実質的なコストは100%ではなく75%となります。Hチェーンは約35%のHPダメージを与え、これは単一の連携技としてはゲーム内で最大のダメージを誇ります。
| チェーン | ヒット数 | 締め技 | コスト | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| Lチェーン | 3ヒット | スキル | 10% | 6% HP |
| Mチェーン | 3ヒット | スーパースキル | 33% | 18% HP |
| Hチェーン | 3ヒット | アルティメットスキル | 100% | 35% HP |
フレームデータ早見表
すべてのチェーンは、全キャラクター共通で標準化されたフレームデータを持っています。弱攻撃の発生は6フレーム、中攻撃の発生は10フレーム、強攻撃の発生は16フレームです。スキルの発生は12〜18フレーム、スーパースキルの発生は20〜25フレーム、アルティメットスキルの発生は30〜40フレームです。
キャラクター別のバリエーション
各キャラクターは、それぞれのアーキタイプに基づいて独自のチェーン挙動を持っています。ウルヴァリンやハルクのようなラッシュダウンキャラクターは、ヒットあたり4フレームという最速のLチェーンを持っています。アイアンマンやドクター・ドゥームのようなゾーナーキャラクターは、ヒットあたり8フレームと最も遅いLチェーンを持っていますが、1ヒットあたりのダメージは最大です。キャプテン・アメリカやスパイダーマンのようなバランス型キャラクターはその中間に位置し、Lチェーンの発生は6フレームで、ダメージ出力もバランスが取れています。
キャプテン・アメリカのチェーン
キャプテン・アメリカのLチェーンは、+3フレーム有利のシールドバッシュで終わります。彼のMチェーンはスキルにキャンセル可能なパンチで終わります。彼のHチェーンは、画面の約40%の距離を移動するリーピングキックで終わります。キャプテン・アメリカ의チェーンは、チュートリアルキャラクターであるため、共通の基準(ベースライン)となっています。
スパイダーマンのチェーン
スパイダーマンのLチェーンは、相手を引き寄せるウェブストライクで終わります。彼のMチェーンは、+5フレーム有利のウェブスローで終わります。彼のHチェーンは、画面の約40%を移動するウェブヤンクで終わります。スパイダーマンのスキルは空中飛び道具であるため、彼のチェーンはゲーム内で最も空中戦に特化しています。
アイアンマンのチェーン
アイアンマンのLチェーンは、+1フレーム有利のリパルサースナップで終わります。彼のMチェーンはスキルにキャンセル可能な近接ブラストで終わります。彼のHチェーンは、中距離でヒットするチェストビームで終わります。アイアンマンのスキルは画面端まで届く飛び道具であるため、彼のチェーンは最も飛び道具に特化しています。
ウルヴァリンのチェーン
ウルヴァリンのLチェーンはヒットあたり4フレームとゲーム内で最速であり、クロースラッシュで終わります。彼のMチェーンは、+5フレーム有利のクロースワイプで終わります。彼のHチェーンは、跳びかかりクローアタックで終わります。ウルヴァリンのバーサーカーバラージは最も早くゲージを溜めることができるため、彼のチェーンは最もコンボを伸ばしやすくなっています。
ハルクのチェーン
ハルクのLチェーンはヒットあたり8フレームと遅いですが、+3フレーム有利のバックハンドで終わります。彼のMチェーンは、+5フレーム有利のグランドスラムで終わります。彼のHチェーンは、リーピングスマッシュで終わります。ハルクのチェーンは1ヒットあたりのダメージが最も高いですが、ヒット数は最も少なくなっています。
| キャラクター | Lチェーン発生 | 1ヒットあたりのダメージ | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| キャプテン・アメリカ | 6フレーム | 中 | 汎用 |
| スパイダーマン | 5フレーム | 中 | 空中コンボ |
| アイアンマン | 8フレーム | 高 | ゾーニング |
| ウルヴァリン | 4フレーム | 低 | ゲージ溜め |
| ハルク | 8フレーム | 最高 | ダメージ |
Lチェーンのキャンセルウィンドウの仕組み
Lチェーンのキャンセルウィンドウは、チェーンを締めくくるスキル発動のアニメーションが最も短いため、3つのチェーンの中で最もタイトです。締め技のスキルがヒットした後、12フレームのキャンセルウィンドウが開き、Mチェーンのスーパースキル、Hチェーンのアルティメットスキル、アッセンブルラッシュの呼び出し、またはL2スイッチによる交代にキャンセルできます。このウィンドウは、スキルアニメーションが終了したフレームからではなく、スキルのヒット硬直が発生したフレームから測定されます。
タイトなキャンセル入力
ゲームエンジンが先行入力を受け付けるため、トーナメントプレイヤーはスキルのヒット硬直が発生する2フレーム前に次のチェーンの最初の入力を連打することを学びます。先行入力ウィンドウは3フレームで、大半のアーケード格闘ゲームと比較すると寛容ですが、入力が早すぎてリソースを無駄にしてしまうプレイヤーにとっては依然として厳しいものです。Lチェーンのキャンセルウィンドウを安定して入力できないプレイヤーは、コントローラー設定メニューで**入力バッファ(先行入力)**オプションを有効にすることをお勧めします。
Lチェーンからのキャンセル先
Lチェーンは4つの移行先にキャンセルできます。1つ目は、33%のゲージ消費で移行するMチェーンのスーパースキル。2つ目は、100%のゲージ消費で移行するHチェーンのアルティメットスキル(ゲージが満タンである必要があります)。3つ目は、アッセンブルゲージを10%消費して確定追撃を行うアッセンブルラッシュ(×)。4つ目は、「Switch?」プロンプトが表示されたときにゲージを温存して交代するL2スイッチです。エンジンが新しいチェーンではなく再トリガーとして認識するため、Lチェーンから別のLチェーンに繋ぐことはできません。
Mチェーンのキャンセルウィンドウの仕組み
Mチェーンのキャンセルウィンドウは、スーパースキルのアニメーションが長く、追加のヒット硬直フレームが得られるため、3つの中で最も寛容です。締め技のスーパースキルがヒットした後、14フレームのキャンセルウィンドウが開き、Hチェーンのアルティメットスキル、アッセンブルラッシュの呼び出し、追撃(× ×)、またはスイッチ交代にキャンセルできます。
スーパースキルヒット時のボーナストリガー
スーパースキルがカウンターヒットした際、Mチェーンのキャンセルウィンドウはさらに2フレーム拡大します。これにより、リスクの高い防御行動を正しく読んだプレイヤーが報われます。このボーナスフレームはコンボのダメージ補正には影響せず、追撃キャンセルのウィンドウを延長するだけです。トレーニングモードでMチェーンを研究するプレイヤーは、追加フレームによって追撃(フォローアップアタック)の拡張がほぼ確定するため、カウンターヒットを狙うことをすぐに覚えます。
Mチェーンからのキャンセル先
Mチェーンは4つの移行先にキャンセルできます。1つ目は、100%のゲージ消費で移行するHチェーン of アルティメットスキル(ゲージが満タンである必要があります)。2つ目は、アッセンブルゲージを10%消費して確定追撃を行うアッセンブルラッシュ(×)。3つ目は、アッセンブルゲージを20%消費して2回目のアシスト呼び出しを行う追撃(× ×)。4つ目は、アッセンブルゲージを30%消費して選択したスロットのキャラクターと交代する**スイッチ(× + 方向キー)**です。
Hチェーンのキャンセルウィンドウの仕組み
Hチェーンのキャンセルウィンドウは、アルティメットスキルが最大のヒット硬直を与え、ヒット時に25%のゲージが還元されて実質的にリソースを回収できるため、3つの中で最も長いです。締め技のアルティメットスキルがヒットした後、20フレームのキャンセルウィンドウが開き、アッセンブルラッシュの呼び出し、スイッチ交代、またはアンカー(控えキャラクター)のアルティメットスキルチェーンにキャンセルできます。
アルティメットスキルのゲージ還元ウィンドウ
Hチェーンの25%還元は、アルティメット演出開始時の特定の8フレームのウィンドウの間にのみ付与されます。相手がアルティメットをガードした場合、またはヒットせずに演出が終了した場合、還元は無効になります。還元を最大限に活かしたいプレイヤーは、ガードクラッシュ(Break)のヒット硬直が還元ウィンドウを保証するため、Break確認からHチェーンを確定させるべきです。
Hチェーンからのキャンセル先
Hチェーンは3つの移行先にキャンセルできます。1つ目は、アッセンブルゲージを10%消費して確定追撃を行うアッセンブルラッシュ(×)。2つ目は、アッセンブルゲージを30%消費して選択したスロット of キャラクターと交代するスイッチ(× + 方向キー)。3つ目は、アンカーのゲージが満タンのときに発動できるアンカー・アルティメットスキルで、これにより1回のコンボシーケンスでHPの65%以上のダメージを与えるダブルアルティメット・チェーンコンボが可能になります。
カウンターヒットおよびパニッシュカウンターによるチェーン拡張
カウンターヒットとパニッシュカウンターは、チェーンのキャンセルウィンドウにボーナスフレームを追加し、高ダメージのコンボ拡張機会を生み出します。カウンターヒットは4フレームを追加し、パニッシュカウンターは8フレームを追加します。これらのボーナスフレームはチェーンの基本キャンセルウィンドウと累積しますが、コンボのダメージ補正には累積しません。
カウンターヒット時のLチェーン拡張
Lチェーンの締め技スキルがカウンターヒットした場合、12フレームのキャンセルウィンドウは16フレームに延長されます。これにより、入力を急ぐことなくコンボに追撃(× ×)を組み込む十分な時間が生まれます。トーナメントプレイヤーは、相手が硬直アニメーションに拘束されるため、立ちガードやクロスオーバーカウンターといった目立つ防御行動に対してカウンターヒットを狙いに行きます。
パニッシュカウンター時のHチェーン拡張
Hチェーンの締め技アルティメットがパニッシュカウンターでヒットした場合、20フレームのキャンセルウィンドウは28フレームに延長されます。これは、最大ダメージのチェーンシーケンスとしてアッセンブルラッシュから追撃、さらにアンカー・アルティメットへと繋ぐのに十分な時間です。この28フレームのウィンドウはゲーム内で最も長いキャンセル機会であり、相手の防御行動を正しく読んだプレイヤーに大きなリターンをもたらします。
アーキタイプ別の対空チェーンルート
対空の状況に応じて、適したチェーンタイプは異なります。ラッシュダウンキャラクターは素早い対空のためにLチェーンを好み、ゾーナーキャラクターは高ダメージ対空のためにHチェーンを好み、バランス型キャラクターは中距離での確認のためにMチェーンを好みます。最適な対空チェーンは、相手のジャンプ軌道とキャラクターのアーキタイプが持つ対空ボタンによって決まります。
ラッシュダウンの対空Lチェーン
ウルヴァリンやハルクのようなラッシュダウンキャラクターは、弱攻撃の発生が最も早い(4〜6フレーム)ため、対空にLチェーンを使用します。最適な対空は空中確認からの**強 → × → ×**で、キャラクターに応じて16〜18%のHPダメージを与えます。Lチェーンはヒット時にアッセンブルラッシュに移行し、さらに10%のダメージを追加できます。
ゾーナーの対空Hチェーン
アイアンマンやドクター・ドゥームのようなゾーナーキャラクターは、強攻撃の対空判定が最も高く、アルティメットスキルが35%のHPダメージを与えるため、対空にHチェーンを使用します。最適な対空はリパルサーブラスト(対空)→ ユニビーム → × × → アルティメットで、キャラクターに応じて35〜48%のHPダメージを与えます。
バランス型の対空Mチェーン
キャプテン・アメリカやスパイダーマンのようなバランス型キャラクターは、中攻撃の発生とリーチのバランスが良いため、対空にMチェーンを使用します。最適な対空は**ウェブストライク(空中)→ ウェブジップ → × → ×**で、58%のHPダメージを与えます。Mチェーンの14フレームのキャンセルウィンドウにより、追撃(フォローアップアタック)の拡張を容易に組み込むことができます。
| チェーンタイプ | キャンセルウィンドウ | カウンターヒットボーナス | パニッシュカウンターボーナス | 最適なキャンセル先 |
|---|---|---|---|---|
| Lチェーン | 12フレーム | +4フレーム | +8フレーム | アッセンブルラッシュ |
| Mチェーン | 14フレーム | +6フレーム | +10フレーム | 追撃 |
| Hチェーン | 20フレーム | +8フレーム | +12フレーム | アンカー・アルティメット |
クロスチェーン移行の仕組み
クロスチェーン移行を使用すると、コンボ中に別のチェーンタイプにキャンセルすることができ、通常のチェーン実行だけでは不可能なルート構築が可能になります。この移行は基本チェーンと同じキャンセルウィンドウによって制御されますが、移行先チェーンの締め技は追加のゲージを消費します。
LからMへのチェーン移行
LからMへのチェーン移行は、Lチェーンのスキルコスト(10%)とMチェーンのスーパースキルコスト(33%)を合わせて計43%のゲージ消費で24%のHPダメージを与えるため、最も一般的なクロスチェーンです。追加の33%消費に備えて余裕が必要なため、スキルゲージが50%以上のときにこの移行を行うのが最適です。Lチェーンのスキルがヒットした直後にMを入力して移行を発動させます。
LからHへのチェーン移行
LからHへのチェーン移行は、Lチェーンのスキルコスト(10%)とHチェーンのアルティメットコスト(100%)を合わせて計110%のゲージを消費し、25%のアルティメット還元を含めて41%のHPダメージを与えるため、最大ダメージのクロスチェーンとなります。アルティメットの消費はチェーンの最後に行われるため、Lチェーンを開始する前にゲージが満タンである必要があります。Lチェーンのスキルがヒットした直後にHを入力して移行を発動させます。
MからHへのチェーン移行
MからHへのチェーン移行は、Mチェーンのスーパースキルコスト(33%)とHチェーンのアルティメットコスト(100%)を合わせて計133%のゲージを消費し、還元を含めて53%のHPダメージを与えるため、最もリスクの高いクロスチェーンです。アルティメットを外すとゲージが0%になり、防御手段がなくなるため、慎重なゲージ管理が必要です。Mチェーンのスーパースキルがヒットした直後にHを入力して移行を発動させます。
キャンセルウィンドウからのチェーン固め・崩し(ミックスアップ)
各チェーンのキャンセルウィンドウは、中下段や投げの揺さぶり(ミックスアップ)の機会を生み出します。トーナメントプレイヤーは、12フレームのウィンドウが下段攻撃や投げのフェイントをかけるのに十分な時間であるため、Lチェーンのキャンセルウィンドウを利用して相手の防御の読みを誘います。
Lチェーンからの中下段の揺さぶり
Lチェーンのスキルがヒットした後、12フレームのキャンセルウィンドウを利用して下段攻撃にキャンセルし、中下段の揺さぶりをかけることができます。相手は立ちガード(スキル追撃への警戒)と屈みガード(下段攻撃へのキャンセルへの警戒)の二択を迫られます。この揺さぶりは、チェーンの拡張を警戒するように意識付けられた相手に対して最も効果的です。なぜなら、相手が反応する前に下段攻撃がヒットするからです。
Mチェーンからの投げの揺さぶり
Mチェーンのスーパースキルがヒットした後、14フレームのキャンセルウィンドウを利用して投げにキャンセルし、打撃と投げの二択をかけることができます。相手はガード(スーパースキル追撃への警戒)と投げ抜け(投げへのキャンセルへの警戒)の二択を迫られます。この投げの揺さぶりは、スキル追撃を警戒するように意識付けられた相手に対して最も効果的です。相手が投げ抜けを入力する前に投げが成立するからです。
Hチェーンからのめくり(クロスアップ)の揺さぶり
Hチェーンのアルティメットがヒットした後、20フレームのキャンセルウィンドウを利用してめくり(クロスアップ)攻撃にキャンセルし、表裏の揺さぶりをかけることができます。相手は正方向でのガード(アルティメット追撃への警戒)と、逆方向へのガード切り替え(めくりへのキャンセルへの警戒)の二択を迫られます。このめくりの揺さぶりは、アルティメットの拡張を警戒するように意識付けられた相手に対して最も効果的です。相手がガード方向を切り替える前にめくり攻撃がヒットするからです。
| チェーンタイプ | キャンセルウィンドウの長さ | 主な揺さぶり | 対策の選択肢 | リスクレベル |
|---|---|---|---|---|
| Lチェーン | 12フレーム | 中下段 | 立ちガード | 低 |
| Mチェーン | 14フレーム | 打撃/投げ | クロスオーバーカウンター | 中 |
| Hチェーン | 20フレーム | 表裏(めくり) | スイッチ交代 | 高 |
チェーンごとのガードクラッシュ(Break)確認のタイミング
ガードクラッシュ(破防/Break)確認は、相手がヒット時に立ちガードまたは屈みガード状態である場合にのみ、Lチェーンの締め技スキルで発生します。Break確認のウィンドウは4フレームと非常にタイトで、正確な入力タイミングが求められますが、トレーニングモードで練習すれば十分に習得可能です。
Break確認のダメージボーナス
Break確認に成功すると、Lチェーンの合計ダメージに9%のHPダメージが追加されます。これは通常6%のHPダメージしか与えられないチェーンにおいて非常に大きな強化です。このボーナスダメージは、Breakによって発生する**強制ダウン(ハードノックダウン)**状態から得られるもので、これにより追加のチェーンルートでコンボを伸ばすことができます。トーナメントプレイヤーは、チェーンによる固め中に立ちガードを多用する相手に対してBreak確認を狙います。ガードはスキルのヒット硬直に対して脆弱だからです。
Break確認後の追撃ルート
Break確認に成功した後の最適な追撃は、Hチェーン → × × → アルティメットで、32%のHPダメージを与えるコンボになります。このルートは、Breakによる強制ダウンを利用して即座にHチェーンを叩き込み、アッセンブルラッシュと追撃の拡張に繋げます。Break確認を安定して行えるプレイヤーは、ランクマッチやトーナメントにおいて明確な競争上の優位性を得ることができます。
| チェーンタイプ | Breakウィンドウ | Breakボーナス | 最適な追撃 | 最適な対戦相手 |
|---|---|---|---|---|
| Lチェーンのみ | 4フレーム | +9% HP | 強 → × × → アルティメット | 防御的な相手 |
| Mチェーン | なし | 0% HP | なし | Break不可 |
| Hチェーン | なし | 0% HP | なし | Break不可 |
チェーンキャンセルウィンドウ早見表
トーナメントの準備の際、この早見表をクイックリファレンスとしてご活用ください。データは2026年8月のオープンベータ版の観察結果を反映したものであり、2026年8月6日の正式リリース時のパッチで変更される可能性があります。試合の合間に時間を節約し、相手よりも早くキャンセルウィンドウのパターンを見極めるために、以下のポイントを暗記しておきましょう。
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Lチェーンはスキルヒット後に12フレームのキャンセルウィンドウを開く
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Mチェーンはスーパースキルヒット後に14フレームのキャンセルウィンドウを開く
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Hチェーンはアルティメットスキルヒット後に20フレームのキャンセルウィンドウを開く
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カウンターヒットにより、各チェーンのキャンセルウィンドウが4フレーム延長される
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パニッシュカウンターにより、各チェーンのキャンセルウィンドウが8フレーム延長される
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クロスチェーンのLからMへの移行は、合計43%のゲージを消費して24%のHPダメージを与える
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クロスチェーンのLからHへの移行は、合計110%のゲージを消費して41% of HPダメージを与える
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クロスチェーンのMからHへの移行は、合計133%のゲージを消費して53% of HPダメージを与える
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Break確認により、Lチェーンの合計ダメージに9%のHPダメージが追加される
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強攻撃は弱攻撃よりも1ヒットあたりのダメージ補正が5%緩やかである
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ウルヴァリンはヒットあたり4フレームという最速のLチェーンを持つ
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ハルクは最も遅いLチェーンを持つが、1ヒットあたりのダメージは最大である
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アイアンマンは1ヒットあたりのダメージが最大のLチェーン飛び道具を持つ
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キャプテン・アメリカは共通の基準となるチェーンを持つ
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スパイダーマンは最も空中戦に特化したチェーンを持つ
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入力バッファを利用して、2〜3フレーム早くチェーンを入力する
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チェーンの長さをランダムに混ぜて、相手の防御を揺さぶる
よくある質問
『MARVEL 闘魂』の共通チェーンシステムとは何ですか?
『MARVEL 闘魂』の共通チェーンシステムは、リリース時に実装される全20キャラクターが共有する、弱(L)、中(M)、強(H)の共通チェーン入力を使用します。LチェーンはL→L→L→Lで、最終ヒットがスキルをトリガーし、Breakが発生する可能性があります。Mチェーンは中→中→中で、最終ヒットがスーパースキルをトリガーします。Hチェーンは強→強→強で、最終ヒットがアルティメットスキルをトリガーします。共通チェーンシステムにより、新規プレイヤーはキャラクター固有のコマンド入力を覚えることなく、基本的なコンボを実行できます。
なぜHチェーンはLチェーンよりもダメージが大きいのですか?
HチェーンがLチェーンよりも大きなダメージを与えるのは、強攻撃が1ヒットあたりの基本ダメージが高いものの長いコンボでの補正が厳しく、弱攻撃は1ヒットあたりのダメージは低いものの補正が緩やかに維持されるためです。最適な戦略は、短いバーストコンボにはHチェーンを使用し、より長いコンボシーケンスにはLチェーンを使用することです。トーナメントプレイヤーは、崩しの機会のためのフレーム有利を維持しつつ、コンボ全体のダメージを最大化するために、Hチェーン始動とLチェーン拡張のバランスを取っています。
LチェーンをMチェーンにキャンセルすることはできますか?
はい、特定のキャンセルウィンドウを使用してLチェーンからMチェーンにキャンセルすることは可能ですが、ダメージ補正やコンボルートの観点から一般的には非推奨です。自然なチェーンの進行としては、Lチェーンからスキル、Mチェーンからスーパースキル、Hチェーンからアルティメットスキルへのキャンセルルートが最適です。トーナメントプレイヤーは通常、キャンセルタイミングが厳しく、ダメージ補正のペナルティがチェーンの多様性によるメリットを上回るため、コンボの途中でLチェーンとMチェーンを混ぜることは避けます。
Lチェーンのヒット後のフレーム有利はどれくらいですか?
Lチェーンは、キャラクターの選択やコンボルートに応じて、ヒット時に約+2〜+4フレームの有利を残します。ウルヴァリンとスパイダーマンは、アグレッシブなラッシュダウンの技構成により、+4フレームという最大のLチェーンフレーム有利を持っています。このフレーム有利により、弱チェーン確認後のめくりや中下段、投げの揺さぶりが可能になりますが、相手が回復してガードする前のわずかな隙を突くには正確なタイミングが必要です。
どのキャラクターが最速のLチェーンを持っていますか?
ウルヴァリンは、約0.8秒で完了するバーサーカーバラージの連携により、『MARVEL 闘魂』で最速のLチェーンを持っています。スパイダーマンとミズ・マーベルは、空中機動チェーンにより約0.9秒で2位タイとなっています。最速のLチェーンは、迅速なスキルゲージ溜めとBreak確認の機会を可能にするため、トレーニングモードで共通のチェーンタイミングを素早く学びたいプレイヤーにとって、ウルヴァリンは最適な初心者向けの先鋒(ポイント)キャラクターとなります。